harbor's diary

プレイしたゲームのこととか、その他いろいろ

近頃のゲーム事情(2015/9/19)

近況

4ヶ月ぶりのブログ投稿です…。
忙しかったのはありますが、投稿癖は付けとかねばですね。

DanceDanceRevolution

相変わらずゲームしながらダイエットできる凄いヤツなので継続してやってる。
挑戦レベルの足16強、足17弱で特攻かけて轟沈したり、たまに新規クリア増やせたり。
お陰様で足17もMagnetic鬼⊿MAX激の2つをクリアできています。

足16で嬉しかったのはどちらも好きな曲の鳥エボ激とSomehow you found me鬼。
死ぬほど体力取られる曲なので、息絶え絶えにクリアしたって感じでしたがね。

これからも着実に足16、足17らへんのクリア曲を増やしていこうと思ってます。
足18なんてのは一年後かそのくらいの話ですわなww
あ、あとどうでもいいですが、最近ようやくThe legend of MAXとMAXX UNLIMITEDとMAX 300 Super Max Me Mixの違いが分かるようになりました(紛らわしい)。

マジック・ザ・ギャザリング

とうとうモダンを始めてしまいました…。
スタン(マルドゥドラゴン)では相手のドロモカの命令や棲み家の防御者、クソトカゲがいくらなんでも辛すぎまして(泣)
そして相変わらずオリジンが参入しても神童ジェイスくんや搭載歩行機械くんなど高価カードの応酬で、追うのがなんか流石につらい。

しかし、そこへ脳内に響く悪魔のささやきが…!
何…?スタンの高価カードを追うのがつらいって…?なら、モダンを始めればいいじゃない?

えぇ…(困惑)

その4枚でスタンのデッキ2つは組めるよ、というセルフツッコミは置いときつつ、まあこの度この決断に振り切ったのもモダンパーツは半永久的に需要あるだろうという信頼感をMTGに寄せているからではあります。
タルモくん、なんだかんだ禁止とかされなさそうだしね。
お給料入る度地道にジャンドのパーツは集めます。

と、ジャンドを集めつつモダン参入したのはこちら、青トロンです。

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《差し戻し》《卑下》《マナ漏出》、モダン特有のクソ強カウンターで相手を妨害しつつ、裏で《探検の地図》《知識の渇望》でウルザ土地を揃えに行き、《ワームとぐろエンジン》《精霊龍、ウギン》で大打撃を相手に与える。
「デカブツを出したい!」という初級者心と「相手をコントロールしたい!」という中級者心を上手く織り込んである、コンセプトの美しいデッキで非常に楽しい。+1145141919810点
双子系及び黒緑系に強いのでメタの立ち位置的にもなかなかやれる子なのがいいですね。
バーンに弱いのは当たり前として、ヘイトベアや感染、アミュレットなんかはキツかったです。
モダンは理不尽な殺され方はあまりないけど、気を抜いたらちゃんと一瞬で殺される感じがあり、良いですね。

Splatoon

先週レギュラーマッチ始めました。
※買ったのは5月末くらいです。

面白いとは聞いていたものの、どうしてもWiiU起動したらスマブラに手が伸びてしまっていて…。
いまいちチーム戦で勝敗付くのが気になってたんですよね。
初心者のうちはどうしても足を引っ張りそうだし。
しかしそんな所、無知な僕にとって衝撃の事実が…!
どうやら、ナワバリバトルは戦績とか勝敗やウデマエが関係ないらしいのです。
じゃあ、ナワバリバトルやる分には全く勝敗とか気にせず楽しめるじゃん!!
いかんせんチーム戦は自分の実力だけで全てが決まらず、勝っても負けても釈然としない感じがしそうなので、まだガチマッチはやろうとは思ってませんが、単純に勝敗を気にせず楽しめるゲームとしてレギュラーマッチは素晴らしいですね。

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お気に入りの武器はパブロと96ガロンデコです。
ほんとまだ始めたばっかのテクも何も知らない初心者なので、スマブラの合間合間に頑張っていこうかと思います。

近頃のゲーム事情(2015/5/15)

東方心綺楼

深秘録の前の予習として、4月下旬くらいからちょっと触ってました。
もちろんストーリーはとうの前にクリアしてるんだけども、対人戦は別ゲーだからね。

霊夢とこころちゃんを練習。
操作がクッソ難しい天則霊夢に慣れてると、心綺楼霊夢はかなりお手軽キャラに感じました。
何より基礎コンボのパーツ汎用性が高く、どの始動技でもスタンまで似たようなコンボパーツ流用して持っていけるのが良い。
あと天則と違って、妖怪バスターとかいう厨技がラウンド開始からすぐ使える。(重要)
こころちゃんは難しいキャラだったけどなんかどう考えてもお前強いなみたいな要素ばっかだったので、コンボ完走しなくても火力出て使ってて気持ちよかったです…。

東方深秘録

クリアして鬱になりました。
ストーリーに関して114514個の思いが掃き溜まっていますが、まあ今はネタバレ防止期間なのでこれに関しては時間が空いたら記事書きます。
もえ先生イラストのさとり様が拝めるだけですぐに購入不可避ですね?

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とりあえずコンボ練習してるのは霊夢淫ピ録新キャラの華扇ちゃん
霊夢さん、心綺楼のコンボは一つとして流用できなかったので涙目です。
まあ技は一新されたものの、かなり使いやすく感じてるのでやり込みがいはありそうです。
J6Aぜったいつよい。
華扇ちゃんは猿の手(AB同時押し技)で〆るコンボが格好良すぎるんですよ、いくらなんでも…。
基礎コンボに低空ダッシュ必須だったり敷居は高いですが、コンボ格好良くてこれぞ使いたかったキャラって感が凄くあるので頑張りたいです。
もこたんやこころちゃんもWikiとかが整備されてコンボパーツ情報が集まってきたら、いつか練習したいと思ってます。

DanceDanceRevolution

東方曲がやってきたので、しばらくDDRから離れてたけど記念に復帰。
運動もしなきゃって最近思ってたし、ゲームしながらに運動できるDDRはちょうど良いんだよねえ。

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復帰前よりも放置効果(?)で認識力は上がってる気がするけど、踏み方が昔よりどう考えても汚くなってるため体力を消費しすぎる問題が現状ありますね。

足17がひとつもクリアできてないので、どれでも良いから足17をクリアするのが直近の目標。
⊿MAXかポゼを狙っています。

なお、気分転換にDPとかもやるようにしてるんですが、こちらはさっぱりです。
SPより圧倒的にプレイしないけど、今より上手くなりたい気持ちだけはSPよりも強いのでどうにかしないと。

スマブラforWiiU

メインキャラのルカリオなら今日もしんそく復帰で壁ゴッツンしてるよ?
最近は色々他キャラをガチ部屋で頻繁に使うようにしてきていて、昔は勝率0%だったレベルのファルコはなんとか体感50%くらいになってきました。
ファルコは今じゃすっかり中堅キャラ(弱キャラ?)と化してしまったので、こういうキャラで勝つ経験を積むことがいつかどこかで活きるはずと思っています。
ただ、ファルコは一応色々とパーツ自体は揃ってるのでガン不利みたいなカードは発生しにくいはず。

あとは使いたさNo1のキャラはゲッコウガ
僕も魅せコンボのような綺麗な連携してえよ…。

HearthStone

サービス開始早々から自分のTLでは盛り上がりを見せていたデジタルカードゲームですが、この前iPadを購入したのでiPad版のアプリをインストールして始めました。
案の定面白いですね。
ダメージカウンターや乱数など、デジタルだからこそ実現しやすいカードゲームの成分を強く感じます。
後手にLotus Petalを支給して手番格差埋めに貢献したり、ターンごとにマナが自動発生するのでマナフラ・マナスクの概念がなかったり、既存のTCGの抱える問題をどうにか解決しようとしてるのが好印象。
ヒーローパワーのシステムのおかげで、手札がどう事故っても少なくとも2T目には必ず動ける仕組みであるのもなんか良いですね。

アリーナは適当に潜った所、初戦績は4-3でした。
勝ち越したから及第点だったものの、カードプールとか定石覚えて今後強くなりたいです。

マルドゥ使ってみて最近の所感

龍紀伝マルドゥミッドレンジ

MTGの以前の記事は運命再編ゲームデーの時のですね。
あいも変わらずマルドゥミッドレンジ使い続けております。
マルドゥカラー好きになりすぎて、モダン始める時は(この3色組み合わせが弱いとされる)モダンでも組みたくなってるくらい。
遊牧民の前哨地がスタン落ちするまでは、とりあえずずっとマルドゥを使っていくんだと思います。
ゴブリンのクッソ頼れるお兄さんもスタン落ちして欲しくないね、悲しいね。

激闘!4マナ・5マナ域

マルドゥは3マナまではどのデッキも大抵似たようなのばっかなんですが、人の好みが分かれてくるのはホントに4マナ域、5マナ域。
4マナは軍族の解体者、灰雲のフェニックス、雷破の執政、ソリン、チャンドラ、赤包囲といったところでしょうか。
全部一線級ですね…。

クリーチャー枠の解体者はパワー5速攻絆魂の偉さ、フェニックスは1対1交換の取られにくさ、赤執政はドラゴンシナジーとそれぞれの良さがあります。
3者3様の強さがあるんで、この辺りは個人的にはどれを採用しても強いという結論に達しました。
単体で強いのはおそらくフェニックスですが、デッキがPWに弱いなと感じれば解体者ですし、ドラゴンデッキ使うなら赤執政ですね。
自分はしばらくマルドゥドラゴンを使うつもりなんで雷破の執政に寄せることにしました。

次に非クリーチャー枠の4マナについてですが、この環境だと一択レベルでチャンドラが優秀なのでは、と思ってます。
1点ダメージが赤単に強く、そして生き残ればハンドアドバンテージを稼ぐためコントロールにも強く、現環境トップメタをなんと両方見れちゃうのです。
タフ4野郎を1点ダメージ+3点火力のコンボで焼くのも便利ですね。
少なくともドロモカの命令なんてゲロキツカードを考えれば、前哨地の包囲<チャンドラです。
ソリンに関してはデッキ枠が空けば入れたいんですが、どうしても入れることができなくて困る…。
ライフリンク要素は魂火の大導師先生に思う存分頑張ってもらうことにしましょう。

5マナもホント色々いるんですが…、自分は風番いのロック旧コラガンを採用してます。
風番いのロックの強さに関しては言うことありませんよね。
しっかし、一つ愚痴らせていただくとこいつはフレーバー的にはマルドゥのクリーチャーなんですよ?
アブザンめ、お前らは使うの禁止、やめだやめ!
ちなみにこの前ショップで600円で売ってるのを見たので、流石に買い得すぎて草生えました。
そして値段的には100円くらいの嵐の憤怒、コラガン。
これまたオトクです。
なにせ、疾駆でパワー5相当、そしてドラゴン。
赤執政出した次のターンに疾駆キャストして、二人で殴ると12点!
あと、とてもデキる子なのが多色クリーチャーで飛行のタフ5である点。
これだけで対処できる除去カードがかーなり限られるので非常に頼りになるわけです。
まあ嵐の息吹のドラゴンではスルーできたアブザンの魔除けで、対処可能にされちゃってるのは悲しいんだけどね…。

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最近の大会

最近の大会でのMYマルドゥの戦績は、晴れる屋ビギワンで5-2、ゲームデー1日目3-1、ゲームデー2日目2-1といった感じでした。
この4敗は白黒戦士、青黒コン、アブザンアグロ、青黒コンです。
いや、なーにより青黒コンがつらいのなんの……。
時を越えた探索はもう当たり前として、ジェイスの創意ですら恐怖を覚える体になってしまいました。
一番ずるいのがシルムガルの嘲笑
青青で確定カウンター(嘘)は駄目でしょ。
いや、駄目でしょこれ。
まあただ、正直マルドゥはメインではコントロール以外のほとんどのデッキに対して五分〜有利が付くと思っているので、コントロールだけを徹底的にメタったサイドを持っても問題ないかもしれません。
メイン蔑み2サイド思考囲い4強迫4熟達4くらいやっちゃいたいですね、うんそうしましょう。
戦えば戦うほど弄りがいの出てくるマルドゥのデッキ調整記はまだまだ続くのでした…。
メタゲーム楽しいってことですな。

goko負けログ

負け試合ログ

今回の記事はgokoでのドミニオンログ集です。
単に集めるのもつまらないので、「やってはいけない(戒め)」的な思いを込めて自分の負け試合限定でアップさせていただきます。
ただ、ドミニオン2人戦など、相手の引きが単純に良くて自分の引きが悪かったら勝てないし、海の妖婆や魔女にイカれ続けたらすぐ沈むし、そんな負け方は飽き飽きです。
なんというか既視感のない負け方をした試合限定で、ログが集まったら投稿したいと思います。

宰相と助言者の評価

VS Mercury444Fさん 49-28、負け(Log

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こちら初手は宰相広場、相手初手は島銀。
「なぜ、宰相?」という点について、幽霊船対策になるかなと思って入れています。
幽霊船といえばデッキ回転率を大幅に下げるマンなので、宰相によりその失速を緩和しようと思ったわけですね。
ですが、この場には宰相よりもっと強い対策カードが…。
それは助言者でした。
助言者は基本的には有効牌は落とされるし手札を増やすだけのカードという印象で、僕はあんまり好みじゃないです。
一方、この場の手札は?
たった3枚スタートですよね、しかもデッキ回転率も落ちている。
とりあえず6金や8金を出さなくても広場でコイントークンを溜めて4金や5金のお買い物をすればいいので、アクション権を消費せず手札を増やし回転率を上げる助言者はかなり有効なカードでした。
あと島に関しても圧縮が結構馬鹿にならないし、手札3枚で十分に仕事ができる選択肢なので島はもっと早めに購入してて良かったですね。
こういったカードを序盤に買っているかどうかで、序盤で差は見られないとしても終盤になるにつれ徐々にデッキの動きの差として現れ始めます。
宰相や助言者に対してきちんとした評価をしなければならない(戒め)

詐欺師が見えてない

VS HIROKIさん resign、負け(Log

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お互い初手浮浪児浮浪児からのスタート。
その後、策士傭兵からの圧縮を目指すオーソドックスなパターンですね。
今回の敗因は詐欺師が見えていなかったこと。
もちろん詐欺師は早期にお互い入れてますし、傭兵を呪いに変えるムーブがクソゲーアホ強なのは知ってます。
しかし、もうちょっと先の試合展開を見ることができていませんでした。
僕は策士ループをやろうとしていたのですが、これは非常に繊細なため鉱山の村が必要不可欠です。
鉱山の村が一枚なくなるとこのデッキはその度にキツくなり、ゆえに相手の詐欺師によって鉱山の村を破壊されるリスクがあまりに大きすぎます。
ここで輝くカードは何か?
それは宝の地図なんですね……、いや本当圧倒的宝の地図
まず前提条件として、圧縮をしている+策士の多量ドローがあるので宝の地図の発動はなんら困難ではないです。
そして金貨といえば詐欺師耐性抜群の強カード、そんな金貨を4枚も一気に積み込む宝の地図が弱い訳ありません。
11T、12Tの策士ループでマウントをとれているので、完全なる策士ループにこだわらずこの4金購入2回を宝の地図に回すべきだったんですよね。
これで勝てていたはず。
もし、詐欺師の枠が占い師だとしたらループが正着になるんでしょうが、詐欺師がある場合はドブネズミみたいに美しいデッキを作りましょうね(戒め)

運命再編ゲームデー行ってきました

MTGスタンダード

最近忙しかったので、久々のブログ更新。
以前、「MTG初めてみた」的な記事 を書きましたが、リミテだけでなく結局スタンもハマれたのでやっています。
テーロス、M15のカードをほとんど知らない故の懸念は当初ありましたが、まあニコ動でMTG対戦動画とかMO実況動画とか見てるとそれなりにメタに食い込んでるデッキとカードは理解出来ました。
そんな中、特にべた惚れしちゃったカードがゴブリンの熟練扇動者

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MTGの赤という色の概念を体現してるかのようなカードで、止める手段が現れなければ一人でゲームを終わらせるパワーがあるのがしゅごい…。
スタン始めようかなって思った時に、とりあえずコイツを4枚揃える所から始めました。
(あ、ちなみに英語名のラブルマスターって響きもなんか好きです。)
デッキとしては、マルドゥミッドレンジに興味を持ちました。
赤い!ゴブリン!デーモン!吸血鬼!
まあ、要はアレです、どこぞのカリスマお嬢様が住む某屋敷のイメージに完全合致してるのが使ってみたくなった理由?
組んだデッキはこんな感じ。
運命再編プレリの時に当てたプロモウギンのことは一生忘れないよ…(資金的な意味で)

◆クリーチャー

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◆非クリーチャー

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◆サイド

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軍族の解体者の4枚目をフェニックスに変えてたり、岩への繋ぎ止めや軍族童の突発を採用してないのが普通のマルドゥとは少し違う所なのかな。
岩への繋ぎ止めは間違いなく強いのですが、山たくさん入れるとマナ事故が恐ろしかったので、代わりに色々触れる払拭の光を。
息吹ドラゴン、サルカン、ロック、コラガン、ズルゴと戦争地帯のマルドゥ5マナ域は白除去無効のドラゴンを多めに取りました。
赤白強いなーって直前の大会の結果見て思ったんで、サイドの峰の噴火は赤白殺すマンです。

運命再編ゲームデー

15名参加で、スイス4回戦、上位4名が決勝ラウンド進出の大会でした。

1回戦 VS ティムールアグロ ○○

パワー4クリーチャーたくさんティムールアグロ。
まあ、マルドゥミッドレンジの次にはぼくも使ってみたいデッキですね。
1戦目は灰雲のフェニックスに凄く苦しめられるのですが、払拭の光をトップすることができて、その流れから勝ち。
2戦目はサイドから投入した神々の憤怒がゲロ刺さりで勝ち。
うおー、ゲームデー初戦勝てた!

 

2回戦 VS 緑青コンボ(?) ×○○

不思議なデッキでした。
研磨時計を溜めて相手のデッキを削る、ライブラリアウトのコンボデッキだったのかな?
1戦目はマリガン後、苦肉の2枚土地キープから3枚目の土地が来ないうちにカウンター呪文構えられながら本来コンボパーツ用であろうキオーラの追随者に普通に殴られ続けて負け。
あと、厄介なキマイラとかいう知らないカードが出てきて困惑。

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これ一度出されちゃったら、どう動いていいのかよく分からなかった…。
この辺り、カードプールに深い理解はない故の脆さって気がしますね。
2戦目はそれなりに動けて先手の利で勝ち、3戦目に至っては土地3枚ラブル3枚チャンドラってハンドをキープしたので必然的に勝ち…。
しかし相手の方のデッキ、最終的には5位だったようですし、詳しい中身がとても気になりました。

 

3回戦 VS ジェスカイトークン ○×○

僧院のハゲにより強化されたジェスカイトークン。
宝船の巡航とかいう禁止カードが使えるデッキ、卑怯じゃないすかね…?
1戦目も2戦目もかなりギリギリの戦いで、ライフの重要さが分かる組み合わせでした。
そして、勝負の3戦目なんですが…相手さんが土地7枚の手札を引いてしまいその後ダブマリに…。
幸運にも3-0となり、この時点で決勝ラウンド進出ほぼ決まり。
やったぜ。

 

4回戦 VS マルドゥミッドレンジ ×○○

スイスドロー3-0卓はマルドゥ同型でした。
しかし、同じマルドゥでも自分と相手のデッキ構成は結構違っていました。
一番大きかったのは乱撃斬城塞の包囲かな。
メインは噛み合わず負けてしまいました。
しかしサイド後、岩への繋ぎ止めは見えなかったものの投入した峰の噴火が上手く相手のマナを縛ることができたりして、2戦目、3戦目を勝つことが出来ました。
え…、4-0……。
頼むーこれで優勝にしてくれーwwという思いを抱えるも虚しく、勝負は決勝ラウンドへ。

 

準決勝 VS ティムールアグロ ○○

まあ幸い、決勝ラウンドは上位で来た人が先手後手決定権利を持つ形式。
先手で輝くマルドゥにとってはとてもありがたい。
準決勝の相手はティムールでしたが除去除去除去で勝ち。
ティムール、間違いなくマルドゥに相性悪いっぽいみたいですね。
スズメバチの巣なんか出されるとこちらは死んじゃうと思うんですが、相手はサイドに採用してなかったみたいで助かりました。

 

決勝 VS マルドゥミッドレンジ ××

スイス4回戦で当たった人です、つまり相手にとってはリベンジ。
一回勝てたので負けられない…!
…と、思っていたのですが、はい…負け…。
優勝賞品のウギンのプレイマット、すんごく欲しかったんですがあと一歩で届きませんでした…。
やっぱり乱撃斬の採用の是非は凄く大きかったですね。
自分が先手で3ターン目に出すラブルを、後手相手は2ターン目の占術土地一枚を寝かせてる状態でも立てた赤1マナで対処できる。
あと、このマッチアップなんで思考囲いのルーズ2点は死に直結しちゃいます。
相手の思考囲いはサイドでしたし、メインから入れるのはこのライフが消し飛ぶ環境においてよくないということを学びました。
しかし、相手がマルドゥだったことで色々とデッキやプレイングを学べることができた感があって良かった。
いやー、マルドゥは色々な型が組めるし、面白いです。

準優勝賞品はプロモ二枚と魂火の大導師!

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これマルドゥにちょうど欲しいなと思っていたし、大アドですね…。

今後とか

ということで、MTGスタン初心者でも知識さえ入れてしまえばそこそこは戦えたよ、という記事でした。
サイドボーディングとかはまだよく分かってないので、対戦積むしかないんですけどね。
しかし、アブザン、ジェスカイ、マルドゥ、ティムール、スゥルタイの5氏族は全員いるし、他にも赤白、赤単、緑信心、青黒、青白とかデッキのタイプが幅広くて環境がめっちゃ面白いです。
あんまりメタが一強みたいな環境も嫌なので、本当に良い時期にMTG始めれたんじゃないかな、って思います。
初心者仲間欲しいんで、気になってる人は是非是非一緒にやりましょ。(小声)

とりあえず、ぼくはマルドゥを今後も使っていく予定っすね。
(次は晴れる屋がやってる初心者限定大会にでも出てみようかな?)

ドミニオンの村について 前編

「村」という用語

10ヶ月近くgokoをプレイせずに放置して1900代にまで下がってしまっていたレートを一昨日と昨日の2日でレート6000代に戻すことに成功したみなとです。
ちょっとドミニオン「村」というものについて思うことがあったので、今回はそれを書きます。

まず、ドミニオンにおける「村」が何を指すかのおさらいからですが、大体は「アクションを増やすカード」として扱われているようです。
もちろん村と名前が付いていない「村」もたくさんあるので困惑するかもしれませんけどね。
ここで基本〜ギルドまでの全ての「村」の属性を持つカードを見てみましょう。

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ドミニオンの村々

  1. 「村」一覧
    村 鉱山の村 漁村 バザー 労働者の村 都市 村落 農村 宿屋 国境の村

    吟遊詩人 城塞 山賊の宿営地 広場 囲郭村
  2. 「村?」一覧
    祝祭 貧民街 貴族 原住民の村 大学 岐路 共同墓地 従者
  3. 「村???」一覧
    玉座の間 貢物 策士 ゴーレム 宮廷 馬上槍試合(名馬) 隠遁者(狂人)

    金物商 行進 騎士(デイム・モリー) 伝令官 王子

先ほどは「村」というものを「アクションを増やすカード」だと表現しましたが、僕個人はそう思っていなくて「村」は「アクションを増やしドローするカード」だと考えています。
村のカード文面「+1カードを引く +2アクション」、実はこの「+1カードを引く」がめちゃくちゃ重要なんです。

「村」、その安定性

コンボを組む際には序盤から終盤まで常に手札事故との恐怖と戦わねばなりません。
「村」と「鍛冶屋」は常に手札に揃っておいて欲しいわけです。
ドミニオン確率のゲーム
揃う確率を少しでも高くするために、「村」の「+1カードを引く」は非常に効きます。
わかりやすく言えば、共同墓地と鍛冶屋なら手札5枚の中で揃えねばならないのに対し、村と鍛冶屋なら揃えるために参照する手札は6枚分
これは大きく違っているので、皆さんもドミニオンでコンボを組みたい時は「村」の「+1カードを引く」の有無をぜひ意識してみて下さい。
宿屋や村落のようにカードを引いてから後でカードを捨てなければいけないタイプの「村」については、最初にパーツが揃ってしまえばいいのですからデメリットは気にしなくて良いです。

なお漁村ですが、これは+2アクションするもののカードをドローしません。
でも、例外的に「村」であると僕は認めています。
それは、漁村が持続している時の手札は実質6枚に等しいからです。
漁村を貼る時にも、少なくとも銅貨分の働きはするので手札を失っていないと考えることができますし。
ただ、漁村はデッキシャッフルタイミングに入りにくく、ちょっと面倒な点はあるので注意ですね。

村と似てるけど結構違う「村?」

主にドローがないという理由から、僕が「村?」に挙げたカード達はコンボパーツとしての評価のランクを一個落として扱います。
貧民街や岐路はドローもできるんで強いんですが、一つのデッキに枚数を投入すればするほど機能していかない辛さがあります。
原住民の村は村って名前も付いてるし漁村と同じ理論で「村」に認めていいかもしれないんですが、こちらはちょっと貼るターンが弱すぎるんですよね。
貴族については本質は鍛冶屋としての使い方にあるので、アクションを増やす効果に期待しない方がいいです。
よく言われる例えですが、貴族(+2アクション)→貴族(+3カードを引く)の繋ぎは研究所一枚を使ったのと変わりません。

明らかに村っぽくないけど強さは一流な「村???」

「村???」に挙げたカードは条件次第でアクションを増やせるカードです。
どれもこれもクセがある奴らなので、これらを使ったコンボは難しいんですが、パーツとしてはもしかすると「村?」よりも信用できるカードが多いような気がします。
なーに簡単です、金物商や伝令官なんかだととりあえず枚数集めればいいだけですから(大嘘)
馬上槍試合と隠遁者からは名馬や狂人などが飛び出しますが、アクションを増やすカードがこれらしかないみたいなケースのサプライは難しいですね。
ドミニオンの中級者の壁はとにかくこれら「村???」のカードに起因するものが多いと思うので、どんどん使ってみて失敗しながらカードの使い方を覚えるのが吉かと思います。

To be continued

NEW YEAR 2015

明けましておめでとうございます。

2014年11月にブログ初めてたったの2ヶ月ですが、わりと続けるモチベを感じてこれて良い流れです。
その割には忙しくてあまり更新してなくて残念なんですが、書くネタ自体にはそんな困ってないんで暇を見つけて頑張りたいです、うん頑張りたい。
継続してブログを書くということ自体に価値を感じるので、2015年のこのブログの目標は「とりあえず継続させること」かな。

ブログを書くには色んなモノを見て色んな感想を思い抱かねばならないので、まあ新しい体験とかどんどんしていって人間的にも成長せねばですね。
つよくなりてえ…。

東方茨歌仙5巻の感想

あずまあや先生サイン会@メロンブックス秋葉原

東方茨歌仙5巻、本日27日に発売されました。
メロンブックス秋葉原店にて単行本を予約すると、抽選で作者あずまあや先生のサイン会への参加権が当たるキャンペーンがやっていたので今回はそれにホイホイ乗りました。
当確率はおそらく50%くらいのものだったっぽいですけど、無事当選することが出来ました、やったぜ。
いやあ、せっかくの機会なんで当選して本当に良かったです。

サイン会自体は以前にも開催されたことがあり噂に聞いていたんですが、あずまあや先生のサイン、サインだけではなく加えて好きな東方キャラを一人描いて頂けるんですよ。
サービス精神極振りですわぁ。
しかし、東方キャラって80キャラ、90キャラくらいいますよね?
それなのに「○○描いて下さい!」という要求にパッと答えることができるのって相応の技術が必要なはず。
そんなサイン会をこなしてしまう先生は誠に凄いな、とこの目で姿を見て改めて感じました。

待機列はおかげでどのキャラを描いてもらうか悩みに悩む羽目に。
好きなキャラから並べるととりあえず候補は博麗霊夢宇佐見蓮子古明地さとり
いやー描いて欲しかったんですけど、蓮子ちゃんもさとり様もこの漫画出てないんですよねえ…、モブ出演ですら。
今回のサインは色紙ではなく漫画の表紙裏なんで違和感が生じちゃうのを防ぎたい。
んー、それなら霊夢か。
東方Projectの主人公絵付きのサイン、うーむしっくり来る、これだこれでいい。
………いいや待てよ……この漫画は茨歌仙、茨歌仙の霊夢……?
あっ(察し)

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茨歌仙霊夢は残念キャラなので、というわけで全キャラ中5番目くらいには好きキャラでもあるので、無難に華扇ちゃんを選択して描いて頂きました。
漫画とサインのマッチ感が素晴らしいのでとても満足ですね。
やっぱり「主人公」は最高やな。
あずまあや先生isGODでした、ありがとうございました。

東方茨歌仙5巻お気に入りのコマ3選

※微ネタバレ含むのでご注意。

  • P006 「あらどうしたのそんなに慌てて」(霊夢

エプロンしてる霊夢だと…!
サインを描いて下さった時にも「漫画の東方だとせんべい食べてるとか日常描写ができるのがいいよね、ゲーム本編ではまず見られない」とあずまあや先生が話してくれたんですけど、まさにその通りでゲームだけの世界じゃエプロンを着る霊夢とかどこにも存在しなかったでしょうね。
しかし、巫女服の上にエプロンって"新ジャンル"ですか?
界隈は深いからどこかしらに引っかかるかもしれんですが。
 

  • P080 これがまたよく当たると妖怪達に評判で若干ながら繁盛したそうである

ナレーションコマから引っ張ってきてますが、この話でも相変わらずのダメっぷりを発揮した霊夢へのフォロー。
占いなんか適当にやればいいんでしょと言う霊夢ですが、霊夢の場合その適当が適当じゃなくなるのが凄い。
茨歌仙霊夢もやっぱり勘の冴えた天才巫女なんだなあ、と思い出させてくれます。
(この漫画だけ読んでると霊夢が弱キャラにしか見えなくなる。)
こんな設定もらったことだし、二次創作ストーリーか何かで霊夢の占いに関する小話が出てきたら面白そうです。
 

  • P125 「自分の様な勉強家には火球の一つや二つ不安でもなんでもないが…」(魔理沙

霊夢を天才型主人公とするなら魔理沙は努力型主人公。
この巻全体を通して見ても、魔理沙はある程度の知識を備えた常識人に見えるコマがいくつかありますね。
このコマでは魔理沙自身が自分を「勉強家」と評しているのが、気になったポイントです。
魔理沙が勉強家であるのは読者視点では容易に伝わってきますが、自分でも勉強家だと言うんなら勉強してる量とかはこりゃ相当なモンですよ。
魔理沙には自分のことを勉強家だと自己評価できる強さがある。
だって自分のことを勉強家だと軽々しく言えますか?
僕が今までで一番勉強していたのは高校生の頃だと思いますけど、その頃でも自分で勉強家であることを認めることは出来ないでしょうね。
こういう何気ないセリフでもキャラのイメージがどんどん広がっていくのが良いです。

ひとこと

巫女服ドヤ顔華扇ちゃんエロい
 

東方茨歌仙 ~Wild and Horned Hermit. (5)

PSVitaの東方テーマをDLしました

幻想郷四季・冬

12/18にPSVitaにて東方Projectのカスタムテーマが配信されたようなので早速ダウンロードしてきました。
配信されたテーマは2種で、一つは「幻想の輪舞」という東方二次創作ゲームに因んだものなのですが、もう一つの「幻想郷四季・冬」というテーマを僕は導入しました。
こちらはどうやら、今後季節が変わるごとに新たなものが配信される予定らしく、次の春ver、そして夏ver、秋verと楽しみにしていけそうです。
東方Projectは和の世界観を持っているので季節映えしますしね。

イラストだけでなくBGMも

テーマの絵柄はこんな感じ。

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全部で8枚(霊夢1枚、チルノレティ2枚、レミフラ1枚、アリス2枚、幽々子1枚、八坂家1枚)用意されているようです。
さとうきび先生のイラストとか特に好きなので完全に「あ^〜」って感じです。

他、ホームでのBGMも変わってびっくりです。
東方妖々夢タイトル画面のBGMアレンジのようですが、アレンジャーはなんとクロネコラウンジのRinさん。
ニコニコ動画でよくRinさんのハウスアレンジを聴くのですが、まさしくそのハウスアレンジがホーム画面で聴けるというわけで満足。

今回はテーマだけの配信でしたが、そろそろ二次創作ゲームの方も配信が始まっていくそうです。
しかし、家庭用ゲーム機で東方関連の色々が遊べたり楽しめたりできるようになったわけで、改めて考えると凄いですね…。