harbor's diary

プレイしたゲームのこととか、その他いろいろ

タイムレスのオラクルパクトにハマりました!

新フォーマット「タイムレス」が爆誕しました

先月、マジックアリーナに「タルキール覇王譚」が実装されましたが、僕にとってはMtG始めたての頃の思い出のセットということもあって、懐かしさから久々にマジックアリーナを起動して遊んでいました。
タルキールリミテも面白いものの、今回の目玉は新しく生まれたフォーマット、タイムレスです。

やれ、アルケミーだ、エクスプローラーだと、マジックアリーナ限定のよくわからないフォーマットが乱立している現状で、タイムレスなんて新概念をまた打ち出してきて最初は困惑でしたが、蓋を開けてみれば紙のMtGでは味わえない、ここだけでしか楽しめない要素がたくさんつまった環境になっており、マジックアリーナでタイムレスをやらないのはもったいないだろうな、という考えに変わっていきました。
《王冠泥棒、オーコ》《死儀礼のシャーマン》など、禁止級カードが使えるカードパワーたっぷりな環境の反面、《意志の力》やデュアルランド、ピッチエレメンタルなどは使用不可となっていて、どこか足りない部分も存在しており、既存フォーマットとの差別化になっています。
頑張って言葉に落とし込むなら、タイムレスはモダン以上レガシー以下という表現が適していそうですが、そもそもマジックアリーナではモダンすらも遊べなかったので、パワフルな環境をマジックアリーナで遊ぶことができるようになった、というのはかなりの魅力でしょう。
マジックアリーナに存在するカードであればすべて使える環境ということで、極力禁止カードは出さない方針に見えるのも、デッキを長く楽しめそうなので良いポイントです。

魂のデッキはオラクルパクトを選択

さて、ではタイムレスを遊ぶなら何のデッキを握るのかという問題ですが、僕は今回はラクルパクトを選択しました。

デッキのなかに同名カードが1枚も入っていなければ、《汚れた契約》でデッキをすべて追放して自分のライブラリ枚数をゼロ枚にすることができるので、《タッサの神託者》の特殊勝利が成立するというコンボです。
このコンボはヒストリックで以前流行したことがあり、僕も過去にヒストリックの愛用デッキとしていた経験があります。
しかしながら、プロたちによる当時の競技リーグ戦でオラクルパクトが上位を席巻してしまったため、2ヶ月足らずでヒストリック禁止になってしまっていました。
回すのがめちゃめちゃ面白いなと思えていたデッキだっただけに、禁止の報を受けて僕もとても残念がった経験がありましたので、2年半くらいの時を経て、この度オラクルパクトを合法に使える環境タイムレスがマジックアリーナにて新しく誕生したのを機に、ならば再度使ってみようか、と思えたわけです。

結果としては、ミシックの数字付きになれるくらいまではオラクルパクト一本で実現できました。
ブロンズからスタートして、5日くらいでのミシック到達をすることができ、今までにもこんなにスムーズにミシックになれたことはなかったので、オラクルパクトはタイムレスという環境でも強く戦っていけるデッキなんだな、と実感しました。
それにしては、ミラーマッチは1、2回くらいしか対戦しなかったので、まだこのデッキがあまり流行ってないのかなと思い、もう少し流行ればいいなという思いも込めて、この記事を書いています。

デッキ構築の自由度は無限大

細部は調整でころころと変えているのですが、こんな感じのデッキリストを使っています。

勝ち手段を実現する構造上、《汚れた契約》と《タッサの神託者》以外のカードは、デッキに一枚しか採用できないのでリストがとにかく長くなってしまいます。

上記のカードのような、本来であれば4枚採用をしたいはずの強力なカードを1枚しか採用できない、というのはこのデッキの弱点と言えましょう。
例えば、相手の1T目に出てくる《敏捷なこそ泥、ラガバン》の対策がしたければ、カードプールから似たような役割の別種のカードを集めて、1枚ずつ採用してカサ増しするしかありません。

なので、《悪魔の教示者》や《不気味な教示者》といったサーチ呪文が強いのは当然として、以下のような墓地から呪文を再利用するカードもかなり強く使えるのかな、と思います。

とにかく、全体的な方針としては除去呪文やカウンター呪文を使いながらゲームスピードを遅くし、合間にドロー呪文とサーチ呪文を打って《汚れた契約》と《タッサの神託者》を手札に揃え、ライフ1でもいいので、なんとか残して耐えて、コンボを決めるといった具合です。
コンボの手順は以下のような3パターンが基本的なものとなります。
①自分のターンに《タッサの神託者》をキャストし、その誘発能力にスタックして《汚れた契約》をキャスト、ライブラリ枚数をゼロにして勝利する
②手札に《タッサの神託者》がある状態で、相手のターンエンドに《汚れた契約》をキャストし、ライブラリ枚数を残り1枚にしたのち、自ターンを迎えて《タッサの神託者》をキャストする。
③手札に《汚れた契約》が2枚ある状態で、1枚目の《汚れた契約》をデッキの《タッサの神託者》にヒットするまでプレイし、その《タッサの神託者》を手札に加えて、①か②の手順へ移行する。
手札は2枚あれば成立するし、必要マナも2マナ+2マナのたったの4マナ分でよいし、相手のクリーチャー除去呪文でコンボを妨害されることがないというのは、やはり強いコンボと言わざるを得ません

各カードの所感

ラクルパクトで採用する上での気になったカードの感想を書いていきます。

《渦まく知識》はタイムレスの最強カードのうちの1枚です。
インスタントカードであるゆえに使うタイミングがとても重要になっており、例えば相手のハンデス呪文に対応してキャストして捨てたられたくないカードをデッキに戻して隠すための使い方や、フェッチランドの起動前に打って手札リフレッシュを図るための使い方は覚えておいたほうがいいです。
しかし、何より気をつけるべきなのはこの《渦まく知識》のキャストに対応されて、相手から《オークの弓使い》をキャストされると大惨事になってしまうということです。
相手が黒含み2マナを立たせている時は《渦まく知識》のキャストは何が何でも我慢したほうがいいと思います。

《テゼレットの報い》はなんと紙では印刷されてないカードで、マジックアリーナ限定のデジタルカードです。
こういうカードをいくらか使えるのもタイムレスの特徴です。
《テゼレットの報い》は基本的には《予期》のような呪文なのですが、3枚のうちから1枚を選択するタイミングを後々まで保留することができるので、《予期》の上位互換といって然るべきものになっているかなと思います。
使い勝手がとてもいいので、ぜひ紙のMtGでもこんな呪文使ってみたいと思わされるんですがね。
デジタル挙動だなと思う点としては、デッキからランダムに3枚のカードがピックされるものの、どうやらデッキシャッフルは行われておらず、占術などでデッキトップを固定している場合、この呪文を打ってもデッキトップが変わることがありませんでしたので、一応この仕様は把握しておいたほうがいいかもです。

《新たな知識の探求》もアリーナ限定カードなので見慣れない方は多いかと思いますが、《手練》と合わせてこれらのカードを挙げたのはデッキのボトムに一枚カードを固定できる点です。
何試合にそんなことは何回起きるんだ、という小テクの話になってとても細かいのですが、つまりは《タッサの神託者》をデッキボトムに送ることができるかもしれません。
デッキボトムに《タッサの神託者》を固定できていれば、手札に《汚れた契約》が一枚しかない状態でもコンボに入ることができます。
このルートを取っている時は、不用意にフェッチランドを起動してデッキシャッフルを入れてしまうということがなきようお気をつけください。

レガシーは禁止、ヴィンテージですらも制限という最強のサーチ呪文です。
2T目に《悪魔の教示者》をキャスト、3T目に《秘儀の代理者》から墓地の《悪魔の教示者》を再利用すれば、コンボパーツ2枚が手札にある状態で4T目を迎えることができるという最速パターンを実現することができます。
《悪魔の教示者》はタイムレスでも制限カードに指定されてしまっておりますが、そもそもこのデッキは同名カードは1枚しか採用できない縛りがあるので、ある意味関係ありません。
タイムレスは現状は禁止カードを指定せず、危険なカードは制限カードに指定しようという方針のようですが、制限カードが出れば出るたび、オラクルパクトはタイムレス環境にて相対的に強くなっていくデッキかもしれませんね。
《汚れた契約》か《タッサの神託者》が制限カードに指定されたときのみ、ちょっとだけしんどいかも。

タイムレス環境最強のクリーチャーと言って差し支えないのが《オークの弓使い》です
ただ、このデッキでの《オークの弓使い》は、攻めとしての使い方はほぼ必要ありません。
なるべくなら、相手のドロー呪文に対応してキャストしたり、《敏捷なこそ泥、ラガバン》や《オークの弓使い》に合わせる除去呪文として使ったりしたいです。
つまりはCIPで相手の顔面に1点飛ばすだけのタイミングでのキャストはこのデッキにとっては強くないということで、可能なら避けたいです。
ちなみに《オークの弓使い》とミシュランだけで殴り勝ってしまった試合というのも経験はありました…。

クリーチャーの攻勢が激しい相手のデッキに対して、メインから全除去呪文を何かしら1枚は採用しておいたほうがいいのかな、と思いますが、《毒の濁流》や《滅び》がないカードプールで僕はこの《危難の道》を優先したいと思います。
タイムレスで出会うデッキの2割くらいは《夢の巣のルールス》を相棒に指定しているデッキの印象が強いです。
つまりは2マナ以下のクリーチャーが横並ぶことが多く、それであればこの《危難の道》はちょうど環境にマッチするのではないかと思います。
実際、2マナ以下破壊で事足りる場面はかなり多かったです。
白含む6マナを払ってマナコスト関係なく全除去にもなるというのも、窮地をたまには救ってくれるモードです。
《死儀礼のシャーマン》を巻き込むなど無理やりですが、このデッキにも白マナを出す手段はありはします。

探査呪文の最高の奴らです。
イオニアでも使えるカードなものの、探査というのはタイムレスのようなフェッチランドが使える環境でこそ真価は輝き、それで言うとレガシーモダンは禁止ですから相当な強カードです。
《宝船の巡航》は《オークの弓使い》ケアが必要だしソーサリーなので、このデッキでは1ランク強さが下がりますが、《時を越えた探索》はオラクルパクト内最強カードと言ってしまっても過言ではないです。
相手のターンエンドに動きながら、コンボパーツや、ハンデス・カウンターのようなサポート呪文も持ってくることができるので、次ターンのコンボを通すのにかなり貢献してくれるでしょう。
そして、《時を越えた探索》のテキストはピックしなかった残りのカードは望む順番でライブラリーの一番下に置くわけですから、ライブラリーの一番下に《タッサの神託者》やカウンター呪文を送り込むことだって可能なんです。(※フル操作モードで操作が必要)
《時を越えた探索》、あまりに良いカードなんですよね。

4マナに到達しないときはアンタップインができるランドとして使いたいのですが、《見捨てられたぬかるみ、竹沼》の魂力能力は《タッサの神託者》になりうるというのは覚えておいてください。
相手のハンデス呪文によって早期に捨てることになってしまった《タッサの神託者》をコンボ実現前のターンに救出するというのが想定ケースとしては一番多いですが、どうしようもない時にワンチャンをかけて起動してみるのも面白いかもしれません。
《瞬唱の魔道士》などが拾えても、そこからゲームを立て直すことはできそうです。

最近のカードなので、みんな《不穏な浅瀬》のことを知らないんでしょうか…。
明らかにこちらの《不穏な浅瀬》を意識していなさそうなコンバットが複数回起きました。
往年の名カード《忍び寄るタール坑》と比べても4/4というサイズは頼りがいがあります。
攻撃時の能力では切削が行われるため、探査の種が欲しくてマナに余裕があるときは殴りかかっていっていいかな、と思います。
《記憶の欠落》で相手のデッキトップに置いた重要なカードを墓地に落とすために殴る、みたいな使い方も存在しました。

実際このカードがどのくらい勝利に貢献しているのかは見えづらいカードではあるのですが、0マナで2点ライフゲインができるというのは嬉しい…はずです。
アンタップインである点は嬉しいんですが、しかし色マナに飢えているデッキではあるので悩みどころですね。
まあ1枚に留めるなら、土地基盤のなかに無色土地を入れてもいいんじゃないでしょうか。

極悪なオリカです。(私怨)
悔しいですが、強すぎるカードなので青黒デッキの中に採用しちゃいましょう。
コンボデッキの宿命として、ハンデスとカウンターが弱点となってくるわけですから、ちょうどその対策をたった1マナのキャントリップ呪文で解決できるなんて都合が良すぎますね。
おかしい世の中です。
青黒t緑の土地基盤ですから緑マナを出すのはちょっときつい構造をしているのですが、それでも採用して良かったと思える瞬間が多く訪れましたので、リスクリターンの計算はある程度成立してしまうんだろうなあ。

《もみ消し》はタイムレス環境においては、だいたいフェッチランドの起動を止めるインスタント土地破壊呪文みたいなものです。
その初見殺し能力は強大で、ハマればガン刺さりして勝ててしまいますが、過信も禁物で、テンポアドを取り戻されると何もなかったにすぎない、となりがちです。
なので、なにかプラスアルファの付加価値を見出すことができれば採用にもっと前向きになれます。
それこそオラクルパクトのミラーマッチが発生するなら、このカードは1マナで《タッサの神託者》の誘発型能力を打ち消すことができるため強力なメタカードです。
他ではコンボ対策カードとして入ってくる《石の脳》の起動を打ち消すにはちょうどいいです。

《真髄の針》と《もみ消し》は守備範囲はだいたい似ているのですが、こちらはプレインズウォーカーやエンチャントの対策になるのでより広いです。
主に名指しをするのなら、《王冠泥棒、オーコ》や《ネクロポーテンス》、《騙し討ち》あたりの対策が筆頭です。
ちなみに、僕はiPadにてマジックアリーナをプレイしていることが多いのですが、どうやらiPadアプリ版の《真髄の針》の名前指定の挙動では日本語を入力することができないバグがあるようです。
僕は最初使っていたときバグのことを知らず、望みのカードを指定できずに着地してしまうことがあったのです。(一敗)
なので、《真髄の針》をプレイする直前にはアプリのUIを英語に変更し、カードの名前指定は英語で入力を行うといった対処をしているのですが…、アホアホしいので治して欲しいですね。

タイムレスの暫定最強PWが《王冠泥棒、オーコ》です。
このカードはオラクルパクトのデッキにとってほんとに何のシナジーもないカードなのですが、ただただ単体で強いカードなので採用の余地があるかな、と思いました。
《漂流自我》や《屍呆症》などで相手にコンボが全抜きされる可能性もあるので、他の勝ち手段も一応は用意しとこうかなという思想です。
この枠はいくらでも代替が可能だと思うのですが、タイムレスならではのカードを使いたいということで《王冠泥棒、オーコ》を使ってみています。
サイドボーディングがまだ完全には最適化できてはないので、それ次第ですね。

《夢の巣のルールス》を相棒にするなら、3マナ以上のパーマネントをデッキに採用することはできなくなります。
僕のリストだと《秘儀の代理者》や《神秘を操る者、ジェイス》、《王冠泥棒、オーコ》といった部分ですが、このあたりの代用はなんとでもなるので、相棒をルールスにするのはとても現実的でいいと思います。
《夢の巣のルールス》は消耗戦の王と呼べる存在ですので、そういうマッチが増えるなら、僕もリストの構造を変えねばならないかな、と思っています。
ところで、対戦相手が相棒を使っていたら、相手から飛んでくるカードの予想を少し絞ることができます
例えば、赤絡みのデッキが《夢の巣のルールス》を使っていたら、《血染めの月》ケアはしなくていい、とかに気づくことができているとプレイに余裕ができるかもしれません。
逆に、メインでルールスを相棒にしていたはずのデッキが、なぜかサイド後に相棒指定がなくなっていたら、それは《血染めの月》みたいな明確な理由があるはずなので用心しましょう。

まとめ

ということで、タイムレスのオラクルパクトについて色々と書いていきました。
ハイランダー構築のデッキということで、デッキリストの調整しがいはあるし、プレイも面白いし、で最高のデッキです。
最強デッキでは決してないと思うんですが、立ち位置は悪くないところにいるはずです。
アグロ系のデッキや、クロックパーミッションのようなデッキにはつらいですが、ミッドレンジ相手にはいい勝負ができるし、上位で流行ってそうな土地コンボに滅法強いのが売りですね。
とにかく、タイムレスという環境自体が面白いので、どんなデッキ使うにせよ、みなさんもぜひやってみてください。
よければ、この記事に載せたリスト参考にしてオラクルパクト使ってみてね。

みなとさんはどうやったらドミニオンに復帰するのか?

ドミニオン Advent Calendar 24日目

こんにちは、みなと です。
うりはり さん主催のドミニオンAdventCalendarの24日目の記事です。

去年、アドカレ記事を書いてから、2022年もドミニオンは全然プレイできてこなかったんですけど、年末のこの時期はなにか記事を書いとくかということで参加しております。
最近のドミニオンの界隈や話題に全然顔を出してないわけで、もう誰やねんってなる方が多いと思うんですが、まあ昔はけっこうドミニオンにハマってた人です

2019年のドミニオン日本選手権2位という分かりやすい肩書きもあるんで、そういう人って思ってくれれば

ただ、もう今では移動動物園以降のカードはひとつも効果が分かるカードがないレベルに離れてしまっています。

そんな僕がどうして今ドミニオン遊んでないんだろうってのと、どうやったらまた復帰してハマるのかな、ということを自己分析してみようと思います。

なぜ今ドミニオンを遊んでないんだろう

ドミニオンが嫌いになってることは、まっっっったくもってないんですよ。
普通にドミニオンは、僕の中では面白いゲームランキング上位にずっと位置付け続けております。
なのになぜ?ってところではあるんですが、まあ、シンプルな話、他のことをしているだけ、ではあります。
世の中にはコンテンツが溢れていて多すぎるんです。

僕がコンテンツを趣味として始めたり、ハマったりするケースは、わりかしパターン化できると思っていて、以下のように分類できると思っています。

①新しいものに触れて、今まで得られなかった経験を求める。
②世間で流行っているものに触れて、何がウケてるのかを自分なりに理解する。
③自分が好きそうなものと出会うことを求める。

④自分に今ないものを習得して上達する過程を楽しむ

これらをもとに具体例をまじえて、考察しこうと思います。

コンテンツを始めるきっかけの部分

そもそも、僕という人間の大半を占めるのは①の部分で、新しいものを知るということに最上級の価値を感じます
あまりにゲーム脳すぎるので、どんな小さな物事でも、新しいものを知ったときに『経験値』を得ることができたと感じてしまい、それに喜びを得るわけです

振り返ってみれば、勉強とか嫌いではなかったのかもしれませんし、理系なのに全教科で一番好きだった教科は高校での世界史なんですが、中学まで出会わなかった詰め込むべき知識が多すぎるという点に魅力を感じていたのかも。
読書で新しい本を読む、映画館で新しい映画を見る、新しいゲームをプレイする、旅行で新しい土地に行く、これら全般に価値を感じます。

②はそのなかでも、どのコンテンツに接するか、という際の判断基準にしていることです。
世の中の多くの人間が知っていることなのに、自分が知らないという状態であることを嫌に思うのかもしれません。
にわかファンだと、周囲に見られることもありそうですが、そこは厭わず、流行りの追っかけをしたくなります。
しかし、①や②の入り方をする際のモチベは、そのコンテンツがどういうものなのかの把握にあるので、それを理解したら概ね満足して離れてしまうといった方向に繋がりやすいです。

③は、好きなキャラがいる、とか好きなクリエイターが関わってる、などの事前知識を持っているものについて始める理由です。
例えば、ライザちゃん可愛いので「ライザのアトリエ」やりたい、みたいな感じ。
ゲーム音楽愛好家の僕としては、BGMが有名だからという理由で始めたゲームも多くて、「ゼノブレイド」や「大神」はもちろん「バテン・カイトス」とか、完全に良曲BGMを求めてプレイしたゲーム達です。
僕のブログの一つ前の記事では、好きなデッキを求めてポケモンカードを始めた話とかも書いています。
ここの、「好き」が、僕の中でうまく合致してしまえば、かなり長く付き合える趣味になりえるものになります。

④が、修羅な僕の性格の話です。
下手だと分かっていてもゲームを始めるきっかけになっています。
競技的にものに取り組む場合は邪魔をしている部分なのですが、僕は負けず嫌いな性格をしていません
むしろ、負けたり失敗したりしても、何が駄目だったか考えてトライアンドエラーするのを楽しめるし、その経験をしたいと思っています。
僕が最初格ゲー全然やったことないところからストリートファイターを始めたのとか、FPS全くやったことないけどApexやったのは、そういう気持ちでしたね。
7〜10年以上に渡ってプレイし続けているマジック・ザ・ギャザリングスマブラDDRについても、ゲーム自体が際限なく難しいゲームであるゆえに、やればやるだけ上達を感じるからといった理由が大きいです。
ドミニオンについては、本来ここに位置していたもののはずでした。

僕がドミニオンに求めていたスキルは何だったのか?

まとめると、みなとさんは、基本は①や②のように趣味やコンテンツをコロコロ変えて新しいものを楽しみ続ける意識で生きているけれど、一部③や④のように長期間に渡って取り組むものに出会うこともある感じです。
ドミニオンは間違いなく、初級者から始めて、徐々に上達楽しんでいっていた④のルートの趣味でした。
このルートって、本来終わりがなく、クソゲーでもない限り、ゲームの結論や答えなんて見つけることはできないので、永遠に答え探しの過程を楽しめるはずなんです。

まず言えるのは、実力が頭打ちになってきて上達の幅が少なくなったな、と感じるものについては、ハマる理由が薄れていくというのはありそうです。
あらゆるゲーム、初心者から中級者に至るまでというのは、できなかったことができるようになるサイクルが循環し続けるので、本当に面白いことが多いと思います。
しかし、反面、中級者から上級者への壁の方は、一気に上達に求められるハードルがかなり高くなり、難易度の高いスキルを習得するための地道な反復練習や、細かい知識をカバーするための詰めが苦しいということが起きるんです。
半端なモチベだと、流石にこの段階で僕も降りてしまうことが多いです。
ここを乗り越えるには、例えば、そのゲームで本当に好きな操作キャラなり、好きなプレイングなりを見つけることができて、接する時間が長くなっても苦を感じなくなってくる、という③の要素が混じってこないとなかなかに困難だと考えています。
一応、ドミニオンについては、僕はこの中級者→上級者をなんとか頑張って乗り越えたとは思います。
しかし、僕にとっては、この先は上級者から最上級者のさらなる苦しい部分に差し掛かってしまったわけです。
自分がまだ未熟だな、と思う点については見つけることができていたものの、これ以上の上達については相当にしんどいなと思う部分はあったかもしれません。

ここで、ひとつ思ったことがあるのですが、ドミニオンに限らず、そのゲームに必要なスキルって、そのゲームから得られるものだけじゃないと思うんですよ。
特にドミニオンはカードゲームとボードゲームが融合した、複雑なゲームであったからこそ尚更ですね。
ドミニオン上手くなりたければアグリコラやりましょう」という一見アホみたいな思想が過去にあったんですが、わりかし間違ってないと思うわけで。
僕はどっちかといえば、ボードゲーム方面のスキルは昔から高かったんだと思うのですが、カードゲーム方面のスキルはてんで駄目だったんです。
最初期はドミニオン基本のカード一覧を見て、《研究所》が最強カードで、《礼拝堂》は何するのか分からないゴミカードと思っていた人間ですからね。

ドミニオンのプレイの開始から3年後に、カードゲームの元祖的存在ともいうべきマジック・ザ・ギャザリングのプレイを開始したのですが、そちらでカードゲームとしてのスキルを高める上達の道を辿ることにしました。
他にもボードゲーマーとして色んなボードゲームを楽しんでいたと思いますが、ドミニオンのプレイ時間を落としたとしても、ドミニオンは極端に下手になることはなかったと思います。
どころか、裏で上手くなっていた疑惑もあります。
それこそ、2014年頃に僕がドミニオンに費やした時間の1/10くらいしかドミニオンに時間を割かなかった2019年は、日本2位の成績を残すことができたわけです。
ドミニオンを上手くなりたくても、ドミニオンだけをずっとやり続けるのにしんどさを感じて来たのであれば、類似のゲームへの取り組みを新しく開拓することで、①と④の要素を満たすことができて、面白い時間を過ごしやすいというのが、僕の結論なのかもしれません。
あくまでもドミニオンが総合的なスキルが求められる特徴的なゲームだったから、こんな状況が許されているんだとは思います。

今のドミニオンの風潮

ドミニオンを上手くなりたくなければ、必ずしもドミニオンをやる必要がなくて、他ゲームをやっていても満たせるかもしれないと僕が思っているところまでは分かりました。
しかし、いま仮に僕がドミニオンの大会に出たら、おそらく成績最下位付近を取ってしまうでしょう。
それは、現在のドミニオンのカードプールの知識の欠落が原因になるはずです。
例えば、いくら運動神経が良くて筋肉もそれなりについているスポーツマンがいたとしても、今から野球をやりますとして、本人が全く野球のルールを知らないとするならば、その選手は間違いなくチームの戦犯になってしまうでしょう。
つまり、僕は他ゲーを通した筋トレは常に続けているけど、ドミニオン特有の知識の習得については無視をし続けている現状なのですよね。

最近のドミニオンの風潮として、ゲームのさらなる複雑化があると思っています。
イベントカードの登場のあたりから感じていたのですが、現在はサプライカード10種にあわせて、イベントなり〇〇の習性なり、サプライ外の盤面要素がなんだかいっぱいあるって認識で合ってますよね?
そもそも、サプライ10種からデッキ作るゲームというだけで充分に面白かったと僕は思うんですが、さらなる面白さの次元へドミニオンが向かっているんですよね。
もちろん、ドミニオンのゲーム単体としてこれは良い方向なのですが、このカードとカード、あるいはカードとイベントの間で、知らなければゲームを決定づけてしまうような初見殺しの組み合わせというものが増加していき、知識ゲーの側面は加速していると思っています。
なので、たまにドミニオン楽しみに来るぜ、みたいな付き合い方は少し、しにくくなっていそうです。
2019年の僕みたいな、ドミニオンあんまりやってないけど結果出たやというズルは今後決して起こることはなく、ドミニオンをずっと遊んで楽しみ続けていたプレイヤーがより結果を出しやすいようになると思うのでめちゃいいことですね。
ドミニオンの知識習得という面でのスキル上達は、ほぼドミニオンにしか役立たないと思われるので、僕の中で優先順位がかなり下がってしまっており、そのためそこがずっと後手に回り続けているというわけです。

また、今ドミニオンを遊ぶプラットフォームって、オンライン2人戦がメインの流れになっていると思います。
僕は個人的に、オフラインでカードを触りながら4人戦のドミニオンが大好きだったので、やっぱりそこも時流に乗れてない部分です。
ドミニオン2人戦は、4人戦で感じるボードゲーム要素は限りなくゼロに近いため、根っことしてボードゲーマーである僕は、寂しい気持ちはあります。
そして、コロナ禍になってしまって以降、オフラインの4人戦ドミニオン日本選手権が開かれておりません。
そのせいでモチベが乗りにくいのは間違いなくあります。
代わりとして、オンラインの4人戦大会ドミニオンGPという有志大会は開かれているようで、今後の僕の戻り先にはなりそうなものがあるのはせめて救いではあると思いつつ、気持ちのどこかで常に求めているのはドミニオン日本選手権の復活なんです。

ドミニオン初心者になったので!

話は変わりますが、最近ポケモンスカーレットのポケモン対戦が楽しいんですよ。
ポケモンの対戦はダイヤモンド・ブラック・XYの頃にそれぞれある程度やってて、サン以降はもういいかなと思って離れてしまっていた、実に8年ぶりくらいの趣味です。
これも昔は、ポケモンの対戦についてスキル上達が楽しくて、④ルートで趣味にしたものの、上級者になんてなれないし、ある程度楽しめて満足したということですっかり離れてしまった形でした。
それをふと、今作、環境がおもしろそうだったのでやってみるか、とやっていると、これが実に面白い。
この楽しさの理由の一つは、僕がすっかりポケモン対戦について初心者に戻っていたから、というのが大きいと思っています。
それに、ポケモン対戦から離脱していた8年間、ドミニオンを始め他ゲーを色々と遊び回った結果、新たな視点でポケモン対戦というゲームを見ることができて、改めてポケモン対戦が面白いゲームであることを実感できたことがあります。
というわけで、当時と視点や価値観がアップデートされた状態で、また初心者から中級者へ登る道を辿るのは実に面白いんじゃないか、とワクワクしているわけです。

これと同じことが、僕のドミニオンに対してそろそろ言えると思っているんですよ。
ドミニオンが知識ゲーになり、僕が知らないことがこの後も増え続けていくと、間違いなく僕は前世の貯金で生活できない、ドミニオン初心者と化すときが来ると思っています。
(あるいは既にそうなっているかもしれません。)
言わば、新鮮なゲームの楽しみを味わうことができる記憶喪失状態と言うことができるのではないでしょうか。
その状態になれば、また新しく一からコンテンツを楽しむ気持ちでドミニオンをもう一度やってみるはずです。
幸い、ドミニオンをオフラインで4人戦が遊べる環境は、何かしらの手段はまだ世の中に色々あるので、復帰するならそこから徐々に顔を出していけば良いわけです。
あとは、ドミニオン日本選手権が復活していれば完璧ですが、どうなることやら…。
まあ、こうやって年1でドミニオンについての記事を書いてるわけで、ドミニオン界隈から完全に消え去りはしたくないってことなので、またいつか復帰するんじゃないかな。
その時はまたよろしく!

ポケカを始めて1年経ちそうなので振り返り【ポケカ Advent Calendar 22日目】

ポケカ Advent Calendar 22日目

こんにちは、みなと と申します。
(あるいは、某吸血鬼キャラが好きなので、名前を寄せて れみなと と名乗ってることも多いです。 )
今回は、いちょー さま主催のポケカAdventCalendarの企画に乗りまして、22日目の記事を担当させていただきます


今年2022年、ついにポケモンカードのプレイを開始していたので、年末のこのタイミングで筆を取ろうと思い、振り返りの記事を書くことにしました。
前提として、僕はカードゲームでいうと、マジック・ザ・ギャザリングを7年ほどプレイしてきた過去があります

そんななか、なぜポケカに参入しようと思ったのか、ポケカを初めてどういう違いを感じてきたかについて、書いていこうと思います。

自分語りも混じる部分がありますが、興味をお持ちの方はぜひ読んでいただければ幸いです。

ポケカを始めたきっかけについて

最初にポケカをやろうかな、と思ったのはちょうど去年のこの時期、2021年12月頃だったと思います。
VMAXクライマックスや、スタートデッキ100が発売されたタイミングですね。
スタートデッキという言葉の響きはいかにも甘美で、しかも値段が800円前後で手頃ということで、最近流行っているポケカをまずはルールから知ってみたいな、と他カードゲーマーに思わせるのには充分でした。
100個ほどあるデッキの中からガチャ要素でランダムなデッキが出てくるというのも、ワクワクする仕組みでとても良いと思いました。

しかし、ここで一つ罠が。
残念ながら、近くの店に行っても商品が売ってないのです…。
あとから考えればそりゃそうだとはなるのですが、ゲームが人気すぎる弊害かもしれないですね。
こんなに品薄になるんだというゲームの人気さに感心しつつ、スタートデッキを手に取るのが難しそうだったので、その時はいったんポケカに触れるのは止めよう、となってしまいました。

次に契機が訪れたのは、年が明けて2022年3月頃です。
その頃、僕はマジック・ザ・ギャザリングにて、イゼット天啓というデッキのロスを感じていました。
イゼット天啓というのは、簡潔に言えば、相手の盤面を捌いてコントロールして盤面を五分〜有利にした後、エクストラターンを得ながら更にクリーチャーを展開する呪文《アールンドの天啓》を唱えて勝利していくデッキです。
デッキを安定させるドロー呪文が多数で再現性も高く、当時のMtGスタンダードでは最強のデッキの一つでした。
しかし、強すぎるデッキの宿命として、1月末に《アールンドの天啓》は禁止をくらってしまったのです。
追加ターンを得てめちゃくちゃするデッキが大好きな僕はこの禁止改訂でとても悲しんでいました。

そんな中、Twitterを眺めていた僕の目に、とあるポケカの情報が飛び込んできました。

タイムゲイザーの新カード情報発表で《オリジンディアルガVSTAR》のカードが世の中に初公開されていた時期でした。
ポケカにも追加ターンを得るカードが新カードとして登場し、今後スタンダードで使えるようになることに実に感動したものです。
しかも、時の神ディアルガのカードということで納得感もとてつもなくある。
僕がポケカをやろうと決意できたのは完全にこの《オリジンディアルガVSTAR》というカードへの一目惚れだったということです。
(逆に言えば、そのくらい追加ターンで勝つデッキを使うことに飢えていたと言えます。)
そして、聞けばポケカは都合良くスタンダードのローテーションが1月に行われたばかりで環境が新鮮だと言うじゃないですか。
だったらほんとにポケカに触れてみるか、と、まずはルールの把握や、環境にどんなデッキが存在するのかの勉強などから始めていくことにするのでした。

突き刺さった現実と新たな出会い

そこからは、ひとまず片っ端からポケカYoutube動画を見てどういうゲームなのかを掴もうとしてました。
中には初心者への歩み寄りと親切さがあたたけえと思えるチャンネルや、デッキを回す際の思考を逐一話してくれるのでありがたいと個人的に思うチャンネルにも出会うことができて、これは今でも動画をよく追っており、ありがたい限りです。
いろんな動画を見ることで、ざっくりとしたゲームの流れやどんなデッキがあるかっていう点については理解がかなり進みました。
また、今まで僕がやってた他のゲーム仲間でポケカをやっている先人とフリープレイなどをさせてもらって、細かいところのルールの漏れを指摘してもらったり、どういう行動が強いのかを実際に教えてもらったりしました。
ちなみにマジック・ザ・ギャザリング出身の僕は、そもそも先攻で1ドローするところから違和感ありまくりで忘れそうになったり、デッキから6枚のサイドを置き忘れることは5回中3回やるくらいの勢いでやらかしました。
そんな文化なかったんだから、忘れちゃうよ〜。

さて、一方、ポケモンカードというゲームを知れば知るほど、徐々に僕の心の中に一つの疑念が浮かんでいきます。
「このゲーム性だとディアルガに5エネつけて技使うのって、相当にハードル高くてしんどくないか?」という点…。
僕はディアルガが使いたくてポケモンカード始めようとしてるのに、なんだかデッキにまとめ上げることは果たして可能なのか、できたとして相手デッキからの妨害を考えると厳しいのではないか、みたいな不安がどうしても拭えなかったです。
(そして、ポケカを知れば知るほど、同期の《オリジンパルキアVSTAR》は強すぎではなかろうか、となる気持ちも出てきてましたw)
追加ターンを得るカードが弱いわけないじゃんという固定概念があったので、ディアルガを使えばある程度長く強くポケカを遊べるんじゃないか、という目論みがあったのに、それがうっすら間違いかもしれない、と感じ始めてくると、やっぱりポケカを遊ぶのどうしようかな、と悩む羽目になってきたのです。

ただ、ポケカには素晴らしいカードたちがあることを知りました。

《ジメレオン》、《インテレオン》たちの うらこうさく 、初見でこんなものがあっていいのかと顎が外れました。
まあ、そもそもポケカは《博士の研究》というカードがある時点で、カードゲーマーにとってはありえない次元でドローが成立しちゃっているんですが…。
大量にドローするのもいいけど、この うらこうさく はその場その場の状況に合わせて最適なカードが何かを考えて、デッキから好きなカードを持ってくることができるということで、なんだかとてもスマートでカッコよく思えるなと思いました。
さらに脳汁が出てしまうのが、《回収ネット》で《インテレオン》を手札に戻して、進化し直して うらこうさく を使い回すプレイングです。
カードを戦場から手札に戻すというのは、バウンスという概念で僕は捉えてましたが、僕は感性的にどうもバウンスをうまく使ってアドを稼ぐプレイングに憧れの一種を感じてしまうんです。
性癖です。
ポケモンカードは初心者な僕でも、カードゲーム自体は初心者じゃ決してなかったので、これを使いこなしてやるぞ、と臆すことなくチャレンジしてみたいとすぐ思えてしまいました。
大量ドローにしろ、追加ターンにしろ、確定サーチにしろ、総じてポケカはめちゃくちゃなことができるゲームだな、という理解で、これらの「めちゃくちゃなこと」ってのは、他カードゲームでは中々味わえない快感であり、こういう快楽を求めてポケモンカードを始めたいと思うんだろうな、と感じます。

そんなこんなで、タイムゲイザーが発売するちょい前のタイミングでも一刻も早くポケカが始めたくなってしまい、人生初のデッキをアルセウス裏工作に定めることにしました。
これは、後から振り返れば、僕は最高のはじめどきタイミングだったと本当に思います。
アルセウス裏工作という、無駄が少なく美しいと感じるデッキでポケカを始めることができた巡り合わせに感謝です。

ディアルガについては、タイムゲイザー発売後、サブデッキの感覚で構築を研究しようかな、と思っていました。
ここで、ポケカの本当にいい点について触れるのですが、マジックの1デッキ組む値段で、ポケカでは3つ4つくらいデッキが組めるんじゃないかってくらいにカードの価格が安くて、構築のハードルが低くて助かるのです。
僕は幸い、デッキのカードをURやSRなど高レアリティで揃えたいという願望が一切ない人間なので、本当に安く済むんですよ。
なんだか、ポケカをやってると1000円のカード見たら、「とんでもなく高いな」って感覚になるようになったので、とても健全な感覚になることができたな、と思います。

そして公認大会に出始めました

かくして、アルセウス裏工作を組んで、ポケカの公認大会に初めて出ることにしました。
すると、これは一生忘れないな、と思うんですが、なんと初ジムバトルおよび次の日のジムバトルを4-0、4-0で2日連続優勝できてしまったのです。

それまでにYoutube動画での予習はかなーりやってたし、フリープレイの日も2日間くらいは設けてたので、もちろんポケカ完全に初プレイってわけじゃないですが、公認に出て初日でこうなれたってのはだいぶ自信につながりました。
マジック・ザ・ギャザリングでカードゲームの筋力みたいなものを付けていたのがある程度活かせるもんなんだなあ、と安心できた部分もあります。
それ以降、すぐにタイムゲイザーが発売されて、アルセウスの部分をパルキアに変えたりしながら裏工作軸デッキをメインに据えつつ、やはりどうしても捨てきれないディアルガを遊んでいました。
ちなみにディアルガデッキの個人的な結論は《ジバコイル》でガチャするしかねえ!、ということで、なんとか結果残せた回もありましたよ。
ただし、やはり残念ながら現在に至るまで、どうしてもディアルガは上ブレ下ブレ激しそうなデッキタイプですね…。
いつかもっと救われてほしいです。

真の魂のデッキ登場?

ということで、ポケカを本格的に始めた4月、ボコられて分からせられることもあれば、上手くいくこともありつつ、ジムバトルを巡って楽しんでいたわけですが、ポケカ公式さんより、4/29〜5/31に拡大ジムバトルを開催しますよ、という告知がやってきます。
これは、つまりはポケカプレイヤーを騒がせていた入手困難カード、《ウッウロボ》がジムバトルのプロモとして再配布される期間ですよ、ということでした。
《ウッウロボ》というカードは、ポケカのスタンダードのなかで、唯一例外中の例外で、プレイ用のカードですらも値段が1万近くつく超高額カードだったということもあり、流石に手が出しづらいな、と思っていたので、ミュウのデッキに3〜4枚採用されることを知ってたものの、あまり集める気にはなれませんでした

ただ、一つだけ、ルート分岐を考えてしまった僕は、「もし、ジムバトル拡大版になってから出るジムバトルの初回で、プロモパックから《ウッウロボ》を引けたのだとすれば、神からのお告げだと思って、4枚集めてミュウを組むか」という自分ルールを決めました

そう思って、4/30に開催されたジムバトルに出てみることにしたんです。

すると……。

いや、出ちゃったんですよ、これが……。
こうなったからには、狂って出た方がいいかもな、ということで、僕はその後、5月の期間はGWなど大型連休があったことも幸いし、とことんジムバトルに出まくりました。
おそらく、期間中、計25〜30回くらい出たような気がします

そして、数多と引いたジムバプロモパックより、《ウッウロボ》は合わせて3枚ゲットすることができました。
4枚目の《ウッウロボ》は、しょうがないということで7000円にて買いました。
今と比べれば、それでも安い値段なので、良い買い物をしたと思っておきましょう。

5月にジムバトルを巡ったのには、もう一つ理由がありました。
自身初のシティリーグを5/28に参加することにしていたため、そちらの練習を重ねたいと思ったからです。
そして、せっかくなので、僕は出場デッキをミュウにすることに早期に定めました。
《ウッウロボ》は一応、代替手段として《トレッキングシューズ》という選択肢があったため、ジムバに《トレッキングシューズ》入りのミュウでプレイの練習かねて出て、参加賞プロモで《ウッウロボ》を引いたら徐々にデッキを強くしていく、という方針でやりました。
こうして、この5月の期間、僕はついにミュウVMAXというデッキに出会ってしまうのです。
回していて、このミュウというデッキはめちゃくちゃ面白い、とどんどん思っていきました。
裏工作軸のデッキの時点で、相当にポケモンカード面白いなとは思っていたんです。
でも、それ以上に、ミュウは僕は回していてとても性格にあっていたし、面白さと深さを段違いに感じてしまいました。
デッキ60枚もあるのにそれを全部ドローして引ききることもあるかの勢いですべてのカードを使う総動員っぷりで、それに伴うリソース管理、各ターンの要求を満たすためのパズル感覚のカード集め、そして終盤に《ツツジ》を打たれることを考えてのデッキ圧縮など、なかなか他カードゲームでは得られないプレイ感があります。
何より、問題のカード《ウッウロボ》が、良い意味で馬鹿馬鹿しさがあって味があるな、と思いました。
大真面目にデッキ回している中で、途中途中でコイン投げのミニゲームを挟むんです。
ちょっと不確かで危なっかしい線が残っているというか…。
もともと、僕ってマジック・ザ・ギャザリングのジャンドというデッキを長年使ってたんですけど、《闇の腹心》というカードが大好きなんですよ。

こいつって、毎ターン、通常ドローに追加してもう一枚のカードを手札に加えることのできる、とてもアドアドしいカードなんですけど、そのリスクとして、ランダムで自分のライフを傷つけてしまうのです。
世のジャンド使いがライフが低水準のときに、それでも得られるこの追加ドローに逆転を夢見て賭けて、結果ハズれてライフを失って何度負けたことか。
フレーバーテキストの「あらゆる犠牲が払われた偉大さ」っていうのも最高に良くて、ジャンドのデッキを長く使ったのちに振り返ったときにこの言葉が染みるなあ、と思っています。
で、似たようなことを《ウッウロボ》にも感じてしまっている、という話です。
僕はポケカ始める前までは、こんな何も得られない可能性があるかもしれないカードに対して、1万円も価値がするなんてどうかしてる、って思ってたんですけど、今や僕の中で最も好きなポケモンカードになってしまっているかもしれませんね…。
後に出る確定サーチの《森の封印石》にはそこまでの感情は抱かなかったので、やはりランダムで危険性を伴うあたりになんか魅力を感じちゃう感性しちゃってるんでしょうね。
もちろん、《ウッウロボ》が外れたとしても、カード消費が多くできたという事実をもとにデッキ回せるエンジンがミュウデッキにはあってからこそのものなので、ミュウのそういう懐の深さがあるから評価できるカードではありますが。
まあ、そんなこんなで、すっかりこの5月中にミュウは僕にとっての魂のデッキになってしまいました。
ジムバトル30回ほどの練習経験というのも上手く活きて、その5月末のシティリーグでも、32人規模でしたが運良く準優勝することができたんです。


流石に今のところ、ポケモンカードでの一番の成果でした。
ミュウVMAXに出会えてよかったですね。

ヤツの登場とその後

6月以降、今に至るまでいろんなパックが出ましたが、結局メインデッキはミュウVMAXのままです。
ロストアビスが発売され、最悪なカードが出てしまいました。

こんなカードが出てしまって、全人類あらゆるデッキにミュウ対策を構築に入れることが可能になったし、ギラティナのデッキ相手はスターレクイエムがなかなかしんどいし、で7月くらいはてんで勝てない時期になりました…。
裏工作軸の方も《メッソン》が《ヤミラミ》に弱いせいで大きく数を減らし、パックの発売によってポケカのスタンダード環境というものはこんなに容易に変わるもんなんだということを、実に思い知らされました。
ドラピオンV》の対策として、《英雄のメダル》を採用するとか無理やり頑張ってごまかそうと工夫したものの、やはり苦しかったですね。

しばらく辛い時期がありましたが、その後、パラダイムトリガーが発売され、《森の封印石》が構築に加わりました。
ミュウは今まででも充分強かったのに、結果、さらにそれ以上のかなりのデッキパワーを有するデッキになったと感じることができました。
対策札にあたらなければかなり強いデッキだということで、ルギアなんて化け物デッキも産まれたりしているものの、僕はデッキ練度もあるのでミュウを使い続けるのがいいんじゃないだろうか、という思考に落ち着きました。
ここで、パラダイムトリガー環境にて、僕はシティリーグ2つと、抽選に受かることのできたCL京都の大会を控えることになりました。
ということで、まずシティリーグ1つめなのですが!
これが、なんとちょうど開催日の4日前ほどにコロナ陽性にかかってしまい、0回戦敗退となってしまいました…。
ご時世的に仕方なかったかもしれません。
皆様も体調にはくれぐれも注意しましょう。
シティリーグS2は12/7に開催され、こちらは出ることができましたが、3-2で予選落ち。
11位/56人とかで一応CSPはもらえたので、良くはなかったけど悪くはなくといった感じでしたね。
4回戦目、《ゲノセクトV》スタートして、つながるカードないとこから、初動の《ウッウロボ》がコイン裏になってしまい、ベンチに他のポケモンを一切展開することができず、《ゲノセクトV》1体だけが倒されて種切れ負けというのをやりました。
「あらゆる犠牲が払われた偉大さ」ですね…

12/10は念願の大舞台、CL京都に参加してきていました
この一年の僕のポケカの締めくくりだな、という気合いで望みましたが、結果は5-3で、残念にもday1落ちとなってしまいました。
ただ、《ヒスイバクフーンV》のプロモが貰えるラインだったので、なんとか喰らい付けたといった形でしょうか。
このCL京都はキツい試練な1日で、じゃんけんは1勝7敗だったし、当たり運も4回も《空の封印石》《ドラピオンV》が入ったロストバレットに当たっていて、ここから為す術もなく3敗している惨状でした。
(勝てた1回は相手が《ライコウV》スタートしてたので、それを倒して、返しの《ドラピオンV》倒して、最後は《ライコウV》をやまびこボスで倒して、なんとか最短で行けた形。)
なお、他デッキの練度がなくて、ミュウしか僕にとってはデッキ選択肢がほぼない縛りの状態であるというのが悪いので、この結果は仕方ないと受け入れております。
反面、じゃんけんいっぱい負けても、後1のメロディアスエコーから取り返すことができていたのはミュウを使っててよかったと思ったポイントではありました。
7回戦目で当たった方がミュウミラーだったのですが、お互いにじゃんけん全敗同士だったらしく、じゃんけん全敗でもこのラインで来ているのがミュウというデッキだったというのが、なんだか親近感を覚えて良かったです。
リストは以下のようなものを使用して望んでいました。
特徴としてはCLで回戦数も多いことを鑑みて、初動から中盤の安定性をあげたくて、要求札につながる《ウッウロボ》と《森の封印石》の枚数をとにかく多くして、自分のやりたいことを通すという形にしました。
ただ、あまりにも《ドラピオンV》で殴られる今の環境を考えると、手札干渉をもっと多くしたり、《頂への雪道》を苦しみながらも採用しなければならなかったりするかもしれません。

今後について

こうして一年近くポケモンカードをプレイしてきましたが、自分の好きなデッキに出会うことができてそこはとても良かったものの、新パックがほぼ1ヶ月おきで発売されていく、環境の目まぐるしい変化速度は少し疲弊してしまうな、という部分もありました。
なので、僕のようにミュウが好きになったのでずっと使い続けるって接し方は、勝ちを求めていくなら基本適していないのかもしれません。
1月にDレギュレーション落ちが発生するので、また環境と事情が大きく変わるでしょうし、その際にミュウが強くなったとしても、いつまでも《ドラピオンV》の影に怯えないといけないのは、ストレスは感じてしまうような気はします。
また他の魅力的なデッキが見つかれば、そのデッキを使いたいと思えるかもしれませんが、現時点ではどうなるか見通しがまったく立たないですね。
まあ、でも前述したとおり、僕はポケカに他カードゲームでは味わえないような派手な動きを求めてる節があるので、そういった要素は今後も出てくるはずとは思っていますので、そこは楽しみにしていきます
ただし、もし、このまま新デッキでそそるものが現れない場合は、2023シーズンを区切りにポケカのスタン休止するかもしれないな、と思っちゃっている節もあります。

同時にこのあたりの問題を解決できそうな、もう一つの欲求が生まれました。
それは、エクストラを始めることです。
いまちょうど、エクストラバトルの日というイベントが開催されているので、エクストラを楽しんでみるにはぴったりな期間だと思いました。
使用したいデッキとしては、現スタンのミュウをベースにエクストラ用に強化したメロエッタゲノセクト、そしてもう一つありまして、レジドラゴデッキです。

後者は、つまりはレジドラゴでタイムレスGXを打ちたいという話なのですが、これ、僕の当初の目的に戻って、追い求めていたイゼット天啓はここにあるのではないかという気がするのです。
この12月と1月、あるいはその後も長くエクストラは遊んでいこうかなというモチベがあります。
なんなら、エクストラでCLが開催される機会が今後あると思うので、次の目標はエクストラのCLに出て上位成績を残すことと考えています。
スタンに辟易しても、エクストラで長くゆっくり遊んでいくという形が最悪取れればいいかな、という感じですね。

おまけ:ポケモンカードのここがいい・悪いと思ったこと

ポケモンをきぜつさせた攻め側がサイドを取ってアドを稼ぐ点について
ポケカ始めたばかりの頃は、一方的に有利な側が有利を貫き続けるシステムで、逆転を許さないんじゃないか、と不安に考えていた、サイドカード(=プライズ)を取るシステムです。
最近では、スマブラSPのことを思いながら、攻めたほうが得をするゲームというのは動きがあって面白いゲームになりやすいのかも、と思ってきているので、ポケカはこの形で良いのかもしれないと感じるようになりました。

サイド落ちについて
→デッキを60枚組んでいても、なんとゲーム開始時に6枚のカードを除外し、初期デッキは54枚でスタートしなければならないということに、最初は衝撃を受けました。
進化ポケモンがいるデッキでは、進化元あるいは進化先が大量にサイドに行ってしまっているとゲームにならないなんてことも起こりえますし、実際僕も《ミュウV》3落ちは経験済です。
ただ、試合中にカウンティングの技術が求められてプレイスキルの差が出る部分になるし、デッキ構築の時点でリスクリターンを悩める要素が増えているし、ポケカならではの面白いポイントかな、と思っています。

制限時間25分について
→さすがに短すぎませんか?
30分くらいにしませんか?

セルフカットについて
→頼むから相手のデッキのシャッフルカットを手で入れることのできる世の中に戻ってくれることを望みます。
デッキ積み込みについて、相手がやってることを疑いたくないし、こちらもやってないということをいかに示すか、に気をかけないといけないので面倒です。
CL京都でも、デッキケースから取り出したデッキをいきなりパイルシャッフルから始める方が、対面した8人のなかで5人いたので、毎回そういうときに「すみません、念の為なんですけど、パイルの前に何度かファローを入れていただけないでしょうか。」と指摘していました。
こういうところで、あまりお互い嫌な気分になりたくないんですけどねえ。

マリガンについて
→たねポケモンがいる手札だったら問答無用でスタートという点は、マリガンに自由度があるマジック・ザ・ギャザリング出身としては、少し抵抗感はあります。
僕はルカリオ争奪戦にて、《ドーブル》スタートして、それ以外の手札がすべて基本エネルギーという手札7枚で何も起こることなく試合に負けることがありました。

BO1について
→BO1のトナメだと、ちょっと先手後手の差をどうにもできないマッチングや、事故負けから逃れられないかな、とは思います。
しかし、サクッと終わる利点もあるし、海外のようなBO3環境だと無限にループする重コントロールデッキのようなものが現れてくることを考えると、BO1はBO1でいいものだと受け入れるべきなのかもしれないです。

ポケカ四天王について
→公認プロプレイヤーのような立ち位置だと思っていますが、皆さん個性的だし、実力がものすごくあるのを感じるし、とてもいいなと思います。
やはり、ゲームをやっていると、全1プレイヤーやトップランカーに憧れることがありますが、原作のゲームでも登場する、四天王という概念に落とし込めてて、ポケカならではで面白いです。

ポケモンカードの難易度について
→このゲームめちゃくちゃ難しくないですか?
プレイするたびに発見があって常に上達を感じることができるという意味では、やってて飽きないゲームかもしれません。

そもそもこのゲームの題材がポケモンであることについて
結局、これが一番大きいかもしれませんね。
カードに描かれてるポケモンたちにかわいい、かっこいいと思えて、童心をくすぐられ続けます。
パックから出てくるなんでもないカードもイラストいいなー、と思ったりします。

ということで、以上、僕がこの1年ポケモンカードを始めてたどってきた軌跡と、ポケカに感じていることを今記事ではつらつらと書いていきました。
今後もどこかでなにかの形ではゲームを遊んでいるかと思いますので、もし一緒に遊ぶことになった際などはよろしくお願いします。

2021年にハマったコンテンツを振り返る

言葉で表現すると最悪な3つの沼…

僕は多趣味で浅く広くを心がけてる人間なんですが、2021年はわりかし新しく手を出したコンテンツが多かったのかな、という気がしてます。
主にハマっていた沼を3つ挙げるとするならば、競馬とガチャとポーカーです。
いや、字面にすると最悪だろ………。

競馬について

ディープインパクトキタサンブラックの名前なんかは知っていたし、日曜に適当にながら見をしていたテレビでレースを眺めた経験はあったんですが、僕は競馬については全くといっていいほど知識のないところからスタートしました。
競馬をやろうと思った理由は、ご想像の通り、春先にウマ娘に接したからなのですが、アプリにはあまりハマることができず、育成部分を楽しむよりも、単純にレースの走ってる姿眺めての結果を楽しむ方に価値を感じている気がしてきたのです。
それであれば、アプリに課金するのならJRAに課金したほうが面白そうなのでは?と僕の脳が損得判断をしてしまいました

なお、アニメ「ウマ娘 プリティーダービー Season 2」の方に関しては、完全にドハマリして、通しで5、6回ほど見直しましたし、これは2021年で一番面白かったアニメと思えます。

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この感動するストーリーが、基本的にはリアルのお馬さんの史実に沿った展開になっていた、ということを知り、競馬の史実を何も知らないネタバレなしの状態でこのアニメを味わうことができて本当に良かったと思うとともに、お馬さんの史実のことにめちゃくちゃ興味が湧くことになったのです。
「おいおい、コントレイルなんて三冠馬がついこの前生まれてるのか」「ゴールドシップの娘がオークス勝ってるぞ!
」と、にわかウマ娘ファンでも実感できる驚きなど、色々思うことがありまして、結局僕も日本ダービーから実際に馬券を買ってみてのレースに興じることにしました

沼りすぎないためにも、気になる重賞しか買わないし、1レースに1000円までしか馬券買わないという縛りルールを自分に設けましたが、毎週、平日の暇な時間は馬のデータの調査に没頭して、週末はレース見ながら結果に盛り上がる、といういい娯楽のルーチンになっていきました。
2021年の僕の収支結果は、18レース、つまり18000円賭けて、14000円の払い戻しで4000円の負けということになってしまいましたが、競馬は知識と経験をつければつけるだけ強くなれそうなので、初年度をこの程度で済ませれたのは良かったかもしれません。
娯楽料として見れば充分安かったでしょう、きっと。
3強の頂上決戦となった天皇賞秋や、コントレイルの引退レースのジャパンカップなど、どう考えても後世に語り継がれるであろう名レースをリアルタイムで見ることができたのは、あとになって良さを噛みしめていけそうです。
僕はもともと野球観戦とか好きなタイプでしたけど、どっちもオヤジくさい趣味で、歴史の重みがある点や、スポーツならではの全力のぶつかり合いなど、野球と競馬はどこか通じている気がします

とりあえず、生涯収支を100%超えにすることをいったんの目標として、競馬は今後も長い趣味にしていきそうです。

ガチャについて

今年の1月頃、それまである程度興味を持っていたものの手を出してなかった原神を、プレイ開始しました。
ブレスオブザワイルドを遊んだことがあるのでゲーム性的にはわざわざやらなくてもと思ったり、中国の企業が作っているとのことで当初は信頼性をいまいち置けなかったりしたので、別にプレイしなくてもいいかなーとは思ってたんですが、どうも魅力的なキャラが多そうだし、僕はFGOグラブルもモンストなどの他のスマホの沼ゲーをやってなかったのでキャパ的には足りるかなと思い、手を出すことにしました。
すると、探索も戦闘もすげーー面白いし、想像の上を行くクオリティにすっかり圧倒されてしまいました…
プレイ開始してから、今日にいたるまで一日欠かさずにずっとログインし続けてますからだいぶハマってますね。

何より、あまりもの技術力の高さに驚いています
そもそも、広大なマップを冒険できるゲームで、同一ユーザーデータをPC↔スマホPS4クロスプラットフォームでプレイできるという時点で、これを実現できているのがおかしいです。
そうした中でオープンワールドゲームなので某最終剣のように、バグだらけですーぐ進行不能になってしまうんじゃないか?って、僕は最初には怪しんでいましたが、1年近くプレイしていて僕は滅多なバグに出会ったことがありません。
アップデートも必ず6週間ごとに行われ、期間限定イベントを通して、あの手この手で色々な遊びを提供してくれます。
この1年の間に、基本的なRPGとしての遊び方だけでなく、タワーディフェンス音ゲー・ADV・釣り・マルチ隠れんぼ・マリオパーティーなどあらゆるジャンルのゲームを遊ぶことになっていました…

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これは雪だるまを作ろうとかいう謎のゲームをやらされたときのスクショ

ロジックも1から違うゲームを、このように次々と実装してくる開発班はいったいなんなんだ?という気分に毎回なります。
開発会社のmihoyoの会社ロゴが表示されるとき、「Tech OTAKUS saves the world」と表示されるんですが、本当にテックオタクしかいないんだろうな、って感じです。
今後もゲームを面白い方向に実装していってくれるんだろうな、という信頼をmihoyoにほんのりと置けるようになっています。

あと、やっぱキャラがいいですねー。
僕がゲームを開始したのも、pixivでファンイラスト最多の人気キャラ甘雨がちょうど実装されたときでしたが、甘雨でゲームを始めることができたのは、思い返せばかなりの幸運でした。
僕はジンやモナというキャラが大好きになりましたが、このあたりは尻がでかい女ということで、僕にとって新たな性癖の開拓の一因となりました。
他にも鐘離先生やタルタリヤといった男キャラにも魅力を感じるキャラがいっぱいいます。
ストーリー周りも結構いいので、今後のキャラの展開に期待したいところです。

ポーカーについて

ポーカーは、プレイ自体はだいぶ昔(10年前くらいかな)にちょっとやっていました。
今年は明確に初心者から中級者になれたと感じることができた年になったと思っています。
ポーカーチェイスというアプリがリリースされて、それで毎日数戦ポーカーをする習慣をつけることができました
ポーカーのアプリって、以前Poker Starsでちょっとやったときに、リアルマネーでやらずにお金がかからないプレイマネーで遊んでしまうとみんなプレイが適当になって、全然身につかないと感じた経験があったんです。
ポーカーチェイスではレートしか賭けてないんですが、わりとみんなしっかりプレイしてると思うので、とてもいい経験になっています。
ポジションとハンドレンジの概念や、ブラフをしたいタイミングの把握など、習得できていきました。
最高ランクへの到達や、一時的なアプリ内全国100位は達成できたので、来年以降はアミューズメントポーカーや果ては海外カジノなど実際のポーカーも遊ぶのを目標に上達していきたいです。

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そのほか

といった感じに競馬・ガチャ・ポーカーという身を破滅しそうな趣味とうまく付き合った2021年となりました
破滅しないように今後もがんばります。
他では、思い出深いコンテンツに触れていくと、アニメでウマ娘と同等くらいに良かったのはプリンセス・プリンシパルの映画と、魔女の旅々です。
魔女の旅々はイレイナさんがあまりにも分からせTierの高い女すぎて、好きなアニメキャラのNo1、2に挙げてもいいレベルに好きになったかもしれません

イレイナさん分からせたい。
プリンセス・プリンシパルについては良い作品すぎるんで、いつかブログ記事にまとめたいところです。

ゲームは、FE風花雪月とゼノブレイド2を今更プレイしたのですが、名作すぎて今まで早くプレイしてなくて後悔という感じでしたねー。
どちらもスマブラDLCキャラ参戦したので、記念にプレイを始めたという形ですが、いいプレイ経験を増やせました。
ここ5年くらいに発売されたJ-RPGのなかでは、出来の良さで5本指には必ず入ってきそうです。
ちなみにゲーム音楽好きとしては、どちらも良曲だらけでビビリます

それこそスマブラは、今までメインキャラを迷走し続けていた自分ですが、ホムヒカ及び勇者をメインキャラに定める決意が5月頃にできたので、これに絞ってなるべく頑張っていました。
ホムヒカが主に奥が深くて難しすぎるので、練度上げのために触る時間をかなり求められそうです。
2022年も、スマブラの比重を更に高めようかな、と現時点は考えているので対戦のお誘い等はいつでもください。

 

うーん、2022年はこれ以上増やせる趣味はなにがあるのか今のところ不明ではありますが、何かしらの機会は見過ごさないようにして、キャパさえあれば新たなものに出会っていきたいところですね。
今年も色々と仲良くしてくれたりした方はありがとうございました。
良いお年を!

ドミニオンにおける強キャラ弱キャラの考え方

いつの間にか強キャラ厨と化してしまった件

どうも、ドミニオンについては約2年間ほどエアプ状態のみなとです。
自分の場合、ドミニオンをやるのは実際の紙でのオフラインの遊び方だったので、コロナ禍においては完全に機会を失っていましたね。
久々にドミニオン記事を書くことにしましたが、そんな中なので、個別のカード評価や個別の戦術の話(ミクロ面)は他の方へ譲ることにして、僕は一般論というかゲーム全体を見渡したときのお話(マクロ面)を書いていこうと思います。

いきなり質問を投げかけますが、あなたは強キャラというものはお好きでしょうか?
主に格ゲー界隈で話題にあがることの多い、強キャラ弱キャラ論争をテーマにしてみます。
ゲーマーには、強キャラの性能を自分で使って引き出すのが好きな人か、相手に使われる強キャラを攻略して打ち負かした時の快感を得たい人か、あるいは勝ち負けはあまり気にしないが使ってるキャラ自体が単純に好きな人などのタイプがいるかと思います。
これはどれが良いか、ということについては今回考えません。
なぜなら、このどれもがゲームを楽しもうと思って選択した結果であると思うので、楽しんでいるのであればいいと思うんです。
例えば僕のパターンを挙げると、昔の僕は間違いなく、弱キャラで強キャラに勝つのが楽しい、のスタンスのゲーマーでした。
たしか、強いキャラ(≒流行りのキャラ)は使わないことでアイデンティティを持つぞ、といった思考だった覚えがあります。
ところが、ある頃から現在に至るまで、強キャラを使って楽しい、のスタンスにゲーマーとして僕は変わってしまったと感じます。
いや、ほんとに正反対の心変わりですよ。
闇堕ちモノや寝取られモノが好きで、心情の変化に敏感なオタクではあるけど、まさか自分までそんなシチュは味わなくてもいいわけで(???)
うーん、じゃ、どこでいつ何がきっかけだったんだ…、って過去の自分のゲーム経歴を一生懸命遡って考えてみたんですが、どうもドミニオンおよびボードゲームを触り始めた頃と一致しているような気がしているんです。
ドミニオンによってみなとさんは強キャラ厨になってしまった説が出てきました。

強キャラ厨という言葉がキャッチーなので、そういう言葉を選んでしまったのですが、自分が好きになったのはゲームにおける正攻法、あるいは王道の勝ち方です。
ハイスタンダードなキャラを使ってゲームのシステムと正しく向き合って遊びたいという気持ちが芽生えやすいってところですかね。
マジックザギャザリングが分かる方は、僕がミッドレンジの王様であるジャンドを使っているのがまさしくそういった理由に由来するというとイメージしやすいかと思います。
強キャラというのは選択肢を多く用意されているキャラであることが多いです。
ゲームそのものへの理解を深めれば深めるほど、選択肢の引き出しの多さに気づくこととなり、キャラをより強く使えていくことでしょう。
プレイヤーの成長がそのままにキャラの強さへと反映されやすく、努力が結果に帰ってくる実感を得やすいって部分を僕は一番重視しています。

ただ、逆に言うと、選択肢を引き出せないプレイヤーが使う強キャラは弱い、という罠も存在しているんです。
強キャラがそのゲームで流行っているとして、強キャラの情報は色んなところで手に入れることができ、実戦で対面になる機会は多くて、対戦相手にキャラ対策を多めに積まれていることは想像に難くないでしょう。
メタが向くヘイトの対象ということです。
なので、ある程度キャラバランスが取れているゲームにおいて、という注釈は付け加えますが、強キャラと聞いたので適当に使ってみました、では、使い始めはすぐに勝つというのは困難なのではないでしょうか?
また、とあるキャラAの性能のポテンシャルを100、キャラBのポテンシャルを80としましょう。
しかし、Aを使うのは難しいので、あるプレイヤーが引き出せる練度が60%、Bは使いやすくはあるので練度80%とします。
すると、Aを使ったときのキャラの強さは60なのに対して、Bを使ったら64のパフォーマンスを得ることができて、本来ならキャラランクの低いBを使ったほうが強いという結果になるといったことが起きます。
こうして、一般的に弱キャラって言われてしまうキャラであっても、ちゃんとゲームに勝つという目的のもとで、弱キャラを使うということは立派に肯定されると思うのです。
便宜的に弱キャラと呼んでいますが、特定の間合いや特定の条件下では強い、という部分を持っているはずです。
弱キャラが輝くフィールドへ強キャラを引きずり込んでしまえば、キャラによっては強さ関係が逆転してしまうことが有り得ます。
なので、職人気質のあるプレイヤーがそのキャラの特性を活かすべく最適にプレイを順応させていけば、弱キャラといえど大会実績などを積み上げることは可能なんだと思います。
キャラ対策もあまりされておらず、分からん殺しや壊しのプレイが通りやすいという点もいくらかありそうです。

ドミニオンにこれらの話を当てはめてみる

では、ドミニオンというゲームについてはどうかというと、ドミニオンサプライを見てその場その場の強キャラ(強デッキ)が何かを見出して、自分でモノにするゲームなんじゃないかと思います。
みなとさんが調教されてしまったのは、そんなゲームを何千回とやってるうちに強キャラを使うことに躊躇いを持たなくなってしまったんでしょう。
ドミニオンが、もうちょっとキャラキャラしてて、キャラ愛に引っ張られてしまう感じのゲームをしてたなら感性も違ってたのですが、さすがに鍛冶屋や木こりなどを見てそれぞれに別々のキャラ愛感情を持つ性癖は持ってないですからねえ。
東方祀爭録であれば、蓮子ちゃん可愛い〜って言って、どんなサプライ出てきても蓮子ちゃんを集めて買ってるプレイヤーから卒業できてなかったかもしれません。

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(ま、蓮子ちゃんそこそこ強いんですけど…)

ドミニオンの面白いところは、サプライによって強デッキが常に一定ではないところです。
強カードではありませんよ、強デッキという表現を使いました。
ここを突っ込みだすと今回の本筋とはすこしズレそうなので多くは書かないですが、初手を考察する時などゲームの全体観を考える場面では、カード単体の評価よりもデッキという単位で思考を巡らせるのがいいと思います。
ともあれ、サプライ変われば、昨日の強デッキが今日の弱デッキになっていることが当然に起きます。
民兵ステロで圧勝したゲームを体験したあと、次のゲームでまた民兵がサプライにあったので使っていたら、同時に存在した漁村書庫コンボに為す術もなく敗北したなど。
ドミニオンが難しいと思う点の一つです。
サプライを見て、存在しうるプレイアブルデッキがその場にどれだけあるかを考えて脳内でデッキランクを作成する、こればかりは想像力の勝負で、ドミニオンというゲームの経験値を積みまくるしか、なかなか解決手段はないかもしれません。
様々なゲームから考えることのできる一般論としては、強デッキというものは対応力と支配力を兼ね揃えたものが多いです。
相手のデッキの戦術に応じて、対策となる手段を有している。
そして、自分からの押し付けもできて、マウントを取れる手段を持っている。
どちらか一方しかできないものは、強いことは強いが最上位には一歩届かない印象を持ちます。
与えられたサプライにおけるデッキランクを作成して、見つけたSランクデッキを使って勝利する。
これが王道の勝ち方です。

弱キャラを握らされるドミニオン

ここからは、ドミニオンがそれで片付く単純なゲームでなく、やべーゲームであるということに踏み込んでいきます。
ドミニオンは、弱キャラを使わねばならない、あるいは、弱キャラを使ったほうが勝てるという状況が生まれるゲームだと思っています。
強キャラを使っていたと思ったら、デッキの周り運が悪くて、いつの間にか完全に弱キャラになってしまっていたということもありますよね。
これが日常茶飯事だというのは全プレイヤーの納得するところだと思っています。
また、ゲーム開始時にすらも、デッキ選択において運のファクターがいきなり絡んできます。
例えば、3-4と2-5の初手格差です。

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これはドミニオン日本選手権2019 本戦1回戦サプライで、かなりの名サプライだと思っています

サプライに魔女がある場のような時、初手で5金を出したプレイヤーは、魔女を素直に買うのが多くの場合で正解です。
もし、そのプレイヤーが初手を見るまでは4金帯のカードを買ってデッキを構築したかったとしても、初手5金だったという理由で魔女と、ある意味、これは運命にデッキ選択を握らされているかのような感覚です。
この場で初手は初手書庫や初手衛兵などもあるので、魔女を選択するという行為は実力が関わってくると思いますが。
このようなサプライでは初手魔女から入るデッキは紛れもなくSランクデッキです。
対戦相手にマウントを取った状態でゲームを進めることができ、進行次第で庭園方面にも圧縮方面にも進むことができる自由度の高さを持っています。
そんな初手魔女プレイヤーを見た3-4勢は、初手魔女に比べれば弱デッキを握らざるを得ない状況になっています。
ただ、弱デッキを使うからと言って勝てないわけではありません。
前述した弱キャラの勝ち方に再度触れますと、特定の条件下に持ち込んで強キャラに勝てるフィールド作りを意識するということです。
ヘイト値を稼いだ初手魔女デッキのメタとして、対策のため役人や後追いの魔女を打ち込むなどが考えられるかと思います。
また、勝利軸を庭園や3山にずらして同じ土俵で勝負をしないようにします。
そうしていて初手魔女デッキの周りがちょっとでも悪ければ、3-4勢のなかの誰かが勝利をもぎ取る目も出てくるかもしれません。
庭園デッキは決して自分から主導権を取りに行くデッキでもないし、周囲の状況に左右されるという意味で弱デッキという表現をしているのですが、展開がハマってしまえば勝つポテンシャルは間違いなくあります。

ドミニオンはやはり手番ゲー

次にドミニオンにおいてどうしようもない部分、手番の問題です。
サプライに明確な強デッキがあるとして、1番手〜4番手が全員同じ手を取っていった時、不利を被るのは下位手番の方々でしょう。
使っているデッキは同じだったのに、単純な手番差の部分で負けることになってしまいそうです。
あるいは、村の枚数が3枚-3枚-2枚-2枚というように下位番手に配られるデッキパーツが少なく、同じデッキを使おうとしたのに下位番手のみ弱いデッキという状態になることがあります。
当たり前ですが3番手や4番手のプレイヤーは、自分は不利なポジションにいるという自覚を持つべきです。
そのような状況で、下位番手が考えるべき選択肢は大きく分けて3つあるかなと思います。
①:対戦相手が不運なめぐりをすることに賭けて、自分はそのままのプレイを貫き通す。
②:デッキの構築の根本は変えないが、上振れ期待の勝負手を取る。
③:デッキ替えを検討する。
この中で推奨したいのは②か③です。
ターミナルアクションが被るかもしれないリスクを受け入れても、うまくバラけたときのリターンが大きいというのならば、アクション過多な購入をしてもいいかもしれません。
または初手を弱くしてでも、後々必要になるパーツ集めを最優先して実行するなど。
こちらは安定手を取っていればいい上位手番よりかは、下位手番のプレイヤーが取るべきプレイングです。
つまり、②はデッキを同じくしても勝負プレイングでの逆転を目指すと捉えてください。
③のほうは、デッキ自体を替えて、事故上等でも勝負デッキを握って逆転を図るという考えです。
最初からパーツ取り合戦に負けそうな4番手であれば、特定のカードが揃うと大きな効果を得ることのできるロマンコンボや、特殊勝利点デッキで他の人とは違う基準での得点行動を狙っていくのは悪くはないのではないでしょうか。
強デッキ同士でぶつかってミラーマッチとなっていると、先にマウントを取ることのできた人が勝ちやすく逆転は困難になってしまう面白くのない盤面になりますが、強デッキ VS 弱デッキあるいはローリスクローリターン VS ハイリスクハイリターンの構図になれば紛れが起きやすいということは覚えておいて欲しいです。

なお、①について好まれるのは、1位はちょっと無理そうだけど、2位か3位に終わってもなにか価値がある場合です。
強デッキを握って、プレイングも事故はなるべくしたくないという気持ちの安定プレイなら、4位回避だけなら角度高いのではないでしょうか。
大会やリーグの勝利点ポイント式の勝負などでは、2位や3位で次に繋げると割り切ってしまうのもアリです。

試合の椅子に座った時点の格差

そして触れておきたいのは、そもそものプレイヤーの実力間のバランスの問題です。
もう年がら年中オンラインにこもって熱帯を擦り続けている猛者もいれば、たまに参加するボドゲ会でやるだけの方もいますから、プレイヤーの実力はピンキリです。
レーティングが表示されているドミニオンオンラインの試合ですと、自分が格上なのか挑戦者なのか分かりやすいのですが。
オフラインでやる時でも、自分がどれくらいドミニオン上手いだろうかって、ぼんやりとした実力の把握はやっておいたほうがいいです。
僕とかはね、ドミニオン日本選手権で3回もトップ8に入ることができた数少ない例だと思ってますから、日本でも10番目以内にはランクインするプレイヤーだろうという自覚はあったんです。
(2年前までは…)
なので、基本的にはドミニオンをプレイするときは強者側だと思ってプレイを始めます
そのような場合は積極的に王道で勝つ方法を模索するのが正しいと思います。
ミラーマッチをしたとして、構築力やプレイングでねじ伏せようという気概を持つべきです。

逆に挑戦者の立場で、格上に挑戦している際は、ミラーマッチは可能ならなるべく避けたいです。
これはマジックザギャザリングのドラフトでの受け売りなのですが、レアパワーがない弱いデッキを使っている時は、前のめりなアグロデッキを使って、ゲームを短期決着させるデッキを使うべきという指針があります。
この理論はドミニオンでも通じると考えられ、自分がプレイヤーとして弱い、あるいは弱デッキを使ってしまっていることを自覚している時は、なにかしらゲームスピードを高める試合展開に乗っかるのがいいと思います。
ドミニオンはデッキが強くなっていくデッキ構築の段階の部分も、リアルタイムでゲーム内で進行しますから、強デッキが完全体になりきる前にゲームを終わらせることが可能かもしれません。
ゲームが長引けば長引くほど、上級者とのプレイングの差が生まれる場面が塵も積もって重なっていき、最終的に敗北という形に終わってしまうと思います。

デッキの練度との付き合い方の問題もあると思います。
村と鍛冶屋と改築を使った引き切りデッキがどう見てもSランクの強デッキだと脳内で分かったとしても、回し切るのはプレイ難易度は高いです。
それに比べれば、単純に鍛冶屋ステロを回す方がプレイ難易度は低いので、理論値でなく実戦値を見て鍛冶屋ステロを回すべきと判断するプレイヤーがいたら、それはそれで正解です。
この記事の上の方で書いた、60のパフォーマンスのキャラと64のパフォーマンスのキャラの話を思い浮かべて欲しいです。
おいおい練習して、デッキ構築に自信が付いてきた頃に、強デッキを使うようにしていけばいいです。

まとめ

言ってることがとっ散らかってきたので、最後にこの記事の言いたいことをまとめていきます。
ドミニオンは支配力と対応力を兼ね揃えたSランクデッキを見つけて、基本的にはそれを使うべきです。
しかし、周り運・手番・プレイヤーの実力などの影響で、強者と弱者が生まれることになります。
強者はそのまま王道を貫いて、弱者ならば邪道に走るのが合理的です。
弱者側は強者の取ってくる勝利手段と軸をずらした戦い方を取ったり、早期決着でゲームが強者のフィールドになる前に決着が着くようにしたりして、勝利を目指します。
それを踏まえて、強者側の視点としては、事故を減らして安定手を進めつつ、相手の絡め手を躱わして捌く意識をしていきたいです。
強キャラのことを対応力のあるキャラだと僕は思っていますが、それと同じで、強プレイヤーというのも周囲の状況に合わせて変化しきることのできるプレイヤーだと思っています。
これらを意識して、強者vs弱者の構図のゲームを、どちらの立場に立たされたとしても楽しんでみたいですね。

ジャンドから見たモダンの光景⑥

年号がァ!!年号が変わっている!!

以前のジャンド記事はある程度結果を残すことができたGP横浜2019の記事でしたから、更新しないまま年号が変わってしまっているんですね。
思えばGP横浜って平成モダンの総決算グランプリだったわけですか…。
本当にちょうど令和に年号が変わったタイミングと同じくして、灯争大戦がリリースされ、以降モダン環境は大変遷を遂げていきました。
カードセットのカードパワーを意図的に高めようという開発の意向のもと生まれた数々の強カード、いわば令和のカードこれまでのカードを完全に過去のものにしていきました…
今回の記事は2019年5月〜2021年6月までに登場した令和のカード達を紹介し、考察していこうと思います。
まずはジャンドに採用されうるカードを見ていきます。

レンと六番

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もうびっくりしちゃいますよね…。
ジャンドにまさかの2マナプレインズウォーカーがやって来ました。

レガシーでは《不毛の台地》を使い回すことのできるハメ要素などが嫌われて、禁止を喰らってしまいましたが、モダンでは今のところリーガルなカードです。
プラス能力でフェッチランドとの組み合わせにより土地をスムーズに伸ばすことも、あるいはハンドアドを稼ぐこともできる、とっても偉いPWです。
能動的に墓地に行くことのできる土地が今後も現れば現れる度に強くなる能力とも言えますから、将来性も期待が持てます

そして小マイナス能力を打つことで、タフネス1クリーチャーや忠誠度1のプレインズウォーカーを焼くことができるため、気軽に盤面にも触ることができてしまいます…
この《レンと六番》、能力的に赤緑という色を含んでミッドレンジ・コントロール戦術を取るタイプのデッキに採用が考えられますが、モダン環境には該当デッキはそこまで多くなく、ジャンドというデッキを使う大きな理由の一つになっています。
現状ジャンドはモダンのTopTierデッキと言えることは全くなく、そこから離れたTier2か2.5くらいの地位に落ち着いちゃってると思うんですが、《レンと六番》が強く使える環境だと思えば、ジャンドを握るのが正当化されると思います。
1ターン目ハンデスから2ターン目《レンと六番》を着地させるジャンドにしかできない動き、ぜひやっていきましょう。

敏捷なこそ泥、ラガバン

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では、《レンと六番》で今最も焼きたいカードNo.1と呼べるこの猿の紹介です。
ジャンドのデッキでも間違いなく最強の1マナクリーチャーとして採用ができると思います。
役割としては殴れるマナクリと基本的に捉えておくのがしっくり来るかな、と思います。
ジャンドは相手を妨害して機能不全にさせながらその間クロックを刻んでいくデッキだと思っているので、1ターン目着地してクロックを刻み続けることができるのは嬉しいと思います。
除去カードをいっぱい積んでるのでブロッカー排除はそこまでは困らないはずですし、宝物が生まれて湧いたマナから後続の着地やハンデスを打つことができるのも極めてテンポ良く動けます。
そして運が良ければ、相手のカードをパクってアドを得ることができるし、ゲーム終盤に引いても疾駆で速攻2/1というバリューも持ちあわせております。
なんだこの猿、できること多すぎか???
ちなみに僕はほぼ1マナの《闇の腹心》というイメージも持てると考えており、《闇の腹心》の枠を完全に奪っているんじゃないか、と思っています。
《レンと六番》もそうですが、軽くてアドバンテージにつながって盤面にも影響及ぶカードって考え方だと、このあたりは完全に競合しており、ライフペイデメリットのある《闇の腹心》の優先順位がちょっと下がっていってますかね…。

伝説ルールがあるのと厄介なブロッカーが相手にいれば機能しないのが、考えられるせめてのデメリットなのかな、と思いますが、ジャンドでも使うのは強いぞ、猿ゥ!
あぁ、あと手札でダブついてる時とか相打ち上等の2点火力みたいな使い方で猿走らせることも状況によればあるかも知れないと思うので、コンバットはええ感じにやっていきましょうね。

育成泥炭地

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キャノピーランドです。
今まで緑白しかなかったので、選択肢が広がって嬉しいところ。
前述の《レンと六番》のプラス能力で、毎ターンドローを生むことができるシナジーがあり、これは魅力。
マナフラをケアする意味で採用する考え方なので、4投はせず、1枚か2枚の採用くらいに留めるのがメジャーです

溜め込み屋のアウフ

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プレビューを見た時に、こんなのがいていいのか?と思ったカード。
ジャンド使っていて隣の芝生は青く見えると言いますか、白使うデッキの人たちが《石のような静寂》採用してるのいいなあ、と昔からよく羨ましがっていました。
そしたら内蔵したクリーチャーとして、緑方面にやってきてしまいました…。
アーティファクトを使ったデッキっていつの世も一定数は存在すると考えられるし、お世話になり続けるナイスサイドカードでしょう
殴ることのできるクリーチャーというのも、クロック面ではやはり大切。
例えばトロンが彩色の宝球や忘却石を起動できずにモジモジしている間に殴り切ってしまいたい。

疫病を仕組むもの

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プレビューを見た時に、こんなのがいていいのか?と思ったカード第2号。
古くは波使いが出してきた無数のトークンに殴られた日、消耗戦しながら未練ある魂のスピリット達だけに殺された日、相手の人間クリーチャーがバリバリ成長していくのを何もできず眺めていた日。
ジャンドを長く使っていると色々な負け方をしていたものですが、まさかの部族アンチ、1/1トークンアンチカードがやってきました。
ご丁寧に対戦相手のクリーチャーだけに範囲限定されてるので、自軍に相手と部族が同じクリーチャーがいてもこちらは弱体化しませんし、コイツ接死が(なぜか)付いているので戦闘面でも強いんですよね。
まあただ、対戦相手のあのデッキってどの部族を指定すれば効くんだっけってのは、モダンの環境勉強が欠かせないってことでちゃんとやっていかないといけないですw
サイドインするべきデッキとしては、人間・スピリット・エルフなど部族デッキ相手に入れるのは間違いないんですが、1/1クリーチャーが肝になってる感染のようなデッキや、僕が実際にあたった直近の試合の例ですと、《ドワーフの鉱山》から出てくる1/1ドワーフトークンを《不屈の独創力》で《ヴェロマカス・ロアホールド》や《引き裂かれし永劫、エムラクール》みたいな化け物に変身させる、そんなアンフェアコンボ相手にもサイドインできるじゃんって気づきを得たことがあります。
あとは無限にパワー1のトークンを湧かせて殴るコンボなんかにも効きますね。
《魂の裏切りの夜》を採用してた時代がなんだか懐かしく感じてしまう。

思ってた以上にユーティリティ高そうなので、今後も信頼のおけるサイドカードになりそうです。

死の飢えのタイタン、クロクサ

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ここまで明確にわかりやすいフィニッシャーと呼べるカードも今までなかなかいなかったでしょう。
脱出5なんてコストはジャンドで消耗戦をしていくうちに自然と溜まっているものですから、試合を終わらせる6/6の巨人の着地は中盤戦以降になればすぐにやってきます。
自身の通常キャストで墓地に行くこともできますが、《ヴェールのリリアナ》のプラス能力で気軽に捨てて墓地へ送って準備させておく使い方をすることが多々ある気がします。
フィニッシャーとしての信頼性ですが、脱出から着地し殴ることができていった際は、負けた試合があった記憶は僕はほぼありません
相手のハンドを空にして攻撃時誘発で3点ルーズ、そして本体の攻撃通って6点なんて、相手のライフはそれだけで半分ですし、数ターンしか猶予がなくほぼ逆転不能ですからね。
ハンデスしてクロックを刻むジャンドのデッキ戦略にがっつりマッチしているので、僕はしばらくお守りの1枚刺し採用をし続けると思います。
ゲームがもつれにもつれて長期戦になっていたところに、クロクサをトップデッキするのはとても気持ちのいいもんなんです。
墓地対策されると、2マナハンデスか顔面3点火力くらいの価値まで落ちてしまうけど、0/1になるタルモゴイフよりはちょっぴりだけ役に立つ分悪くなかったり?

夢の巣のルールス

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今まで、ジャンドと一言に言ってましたが《ヴェールのリリアナ》や《血編み髪のエルフ》を採用したクラシックジャンドを念頭に置いて解説をしていました。
このルールスはデッキ構築そのものから大幅に変える選択肢を提供し、これを相棒に据えたデッキは僕はルールスジャンドと呼んで、別物と思って接しています。

ルールスのデッキ構築ルールに従ったデッキを組んでしまえば、相棒から引っ張ってきたルールス着地後の状況では、《ミシュラのガラクタ》を使えば毎ターンスロートリップでのドローをもたらし、《炎の印章》を使えば毎ターン2点火力装置が生まれるなど、アドアドしいにも程がある状況を生むことができます。
もちろんゲーム前半に相手が苦心の末に倒していた
《タルモゴイフ》を再キャストし、盤面を強固にすることだって可能です。
自身も3/2と殴るには悪くないボディを持っていながら絆魂というキーワードを持ってしまっているので、通ればアグロ戦などではライフとともにもりもりと勢力を盛り返していくことができるでしょう。
反面、デメリットとしては3マナ以上のパーマネントカード(つまり、主要なものとしては《ヴェールのリリアナ》と《血編み髪のエルフ》)のデッキ採用が不可になります。
が、ルールスを相棒設定することで、実質的にハンドを1枚得していて、ルールスが着地してもアドが稼げると考えると、従来のアドを取っていたカードが採用できなくとも、ルールス1枚でなんとかしちゃうんじゃないでしょうか。
とにかくフェアデッキ同士でのアド取り合戦では無類の強さを誇るという印象ですね。

あ、ちなみに重たいカードも採用しながら相棒として設定をせず、アドを取れる3マナ生物として《夢の巣のルールス》を2、3枚メインに採用するクラシックジャンドというやり方も存在していて、個人的にはアリなんじゃないか、と少しだけ興味を持っています。
まだ実践したことがないのですが、《不屈の追跡者》を採用していたこともありますし、枠的にはそんな感じになりそうです。

スカイクレイブの災い魔

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こっちはまたアーキタイプがちょっと異なるデッキ、死の影ジャンドの期待の新人です。
キッカー能力はほぼおまけなので無視して構いませんが、死の影デッキにおいては普通のキャストで2マナ5/5以上のデカブツになることがザラであり、《ティムールの激闘》を打つ先として適任です。
どんなデッキもコンセプトに合ったカードが4枚だったところが追加されて8枚になるだけで、引きムラに左右されることが減り、ぐーんと安定性が出てきます。
《稲妻》の目線では3点で焼けない低コストクリーチャーは出てくれば出てくるだけ厄介です。
死の影ジャンド、たまに気分転換に使いたくなるんですよねー。

歴戦の紅蓮術士

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これは、なんというか限りなく丸いカードです。
どのデッキに対しても、そしてゲームのどこのタイミングで引いても一定以上のバリューを発揮してくれることでしょう。
非クリーチャーデッキ相手時の除去呪文や終盤に引いてきたハンデス呪文など、役割がなくなっていたカードを捨てて1/1トークンに変換及び手札入れ替えしたり、マナフラ受けとして墓地から1/1トークン2体を生む効果を使ったり、便利な使い方がたくさんできると思います。
ジャンドではハンド0枚のトップデッキ叩きつけ状態で戦ってることも多いかと思いますが、その時にこいつを引ければ、CIP2ドロー2/2でアドいですしね。
枠さえ空けばメイン採用をいつでも考慮したい名脇役クリーチャーです。
デメリットとしては、1赤赤というマナコストの色制限の重さが考えられます。
フェッチで持ってくる土地の色基盤はよく考えないといけませんね。
あと《血編み髪のエルフ》から続唱でめくれた時に、思わず必要だったカードを捨てざるを得なくなった、なんて事故があるかもしれないため、ケアするよう考えておきましょう。

下賤の教主

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ジャンドのジャンドによるジャンドのための賛美マナクリ、まさかの登場。
先の項目でラガバンくんをマナクリだと称しましたが、ラガバンと合わせて僕は1ターン目のアクション強化のために1マナマナクリ8枚体制でジャンドというデッキ構築を考えてもいいと思っていますし、僕は現在お試しでその構築を使用中です。
マナクリは賞味期限が短いのが本来欠点ですが、賛美を持っているために打点に関与できるブロッカーとして後半で引いても嬉しいタイミングがきっとあるでしょう。
色事故で負けたこと何回かは皆さんあると思うのですが、ジャンドに必要な色が全部出るということは大切な要素でして、色事故回避に貢献してくれます。
マナクリを入れるのはテンポ面重視の考え方ですが、モダンが速い環境だと感じてきたらこちらも全力で対応するべく採用したくなるはずです。

夢を引き裂く者、アショク

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いつの間にかプレインズウォーカーに常在型能力が付く時代になっていました。
このアショクは墓地利用とサーチを防ぐということで、一部のアンフェアデッキにとっては悪夢のようなカードになっています。

相手の墓地利用はろくに許していない一方、デッキから4枚切削という部分は自分にも撃てるため、自分側へは墓地利用促進につながります。
役割の違う2方向の対策を兼ねていることで、サイドに採用すると見れるデッキの幅が広くサイド枠の節約になるのが素晴らしいで

ところで性癖の問題なのですが、混成マナはどうしても使わない色のマナシンボルが含まれているのがジャンドというデッキの統一感に傷をつける気がしてしまいます。
が、もう一度言うと性癖の問題ですので勝ちたい時は我慢します。

ダウスィーの虚空歩き

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歩く《虚空の力線》です。
とだけ思っていると、更にシャドーという戦闘の回避能力はあるし、相手の重くて強いカードをマナコスト支払うことなくキャストできるかもしれない有り得ないおまけ効果付きです。

しかもスタッツは2マナ3/2ということで、令和のカードパワーに相応しく目がクラクラしてきます。
墓地対策を兼ねる2マナクリーチャーの比較枠としては
《漁る軟泥》でしょうか。
《ダウスィーの虚空歩き》は攻撃面に割り切ったカードで、《漁る軟泥》は防御性能もあるカードという捉え方をしています。
まだそんなに使えてませんが、シャドーはメリット能力というよりは、実質的に相手のクリーチャーをブロックできないというデメリット能力の方が気になりそうです。
追放した相手のカードはマナコスト0で支払えるというのはロマンみ溢れる能力でして、いつか僕も《引き裂かれし永劫、エムラクール》や《原始のタイタン》をこいつからキャストしてみたいですね〜

忍耐

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もう見ただけで色々と強いのが分かると思うんで、ちょっと説明、割愛しちゃっていいですか……。
このカードがモダンでリーガルになっているという事実があるだけで偉いと思います。

つまり、墓地へオールインしてるコンボデッキが、もし《忍耐》あったらどうしようと日和ってくれればそれだけで嬉しいのです
墓地コンボを見れるのは前提で、他に《忍耐》が見れる範囲として特筆したいのは、ライブラリアウトと赤いアグロデッキですかね。
ライブラリアウトは「カニ」が8枚体制になっていて、ネタデッキでもなんでもなく普通に強いデッキだと思っているので、対策しておきたいです

アグロデッキ相手には完全にクリーチャーの質が良すぎるという理由のみでサイドインできてしまいまして、タフ4のために稲妻が効かず、モダホラ2同期でやってきた《ドラゴンの怒りの媒介者》を一方的に打ち取れるスタッツをしているのはいいですね。

ドラゴンの怒りの媒介者

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さっき話題に出したけど、ジャンドでも採用候補クリーチャーではあるので触れておきます
要するに赤くなったデルバーです、……って凄くない?
デッキトップの調整でドローを安定させて墓地も肥える部分はデッキに噛み合いますが、個人的にはジャンドはラガバン優先かなあと思ってます

ただ、こちらを優先で採用している、あるいは両採用って構築は、今後もどこかで見かけることがあるかもしれません。

豊穣な収穫

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デッキの安定化を図る、かなり便利なカードです
墓地のカード枚数を肥やす、ソーサリーというカードタイプを墓地に送る、などの点に注目することがあれば、採用したいと思います。
ストリクスヘイヴンで先行収録だったため、モダンホライゾン2で世界が初めて目にしたカードでしたが、みんなレアだと思ってましたから、これがコモンなのはメラゾーマではなくメラだったみたいなもんで、改めてモダンホライゾン2というセットがやばいという話になります

屍呆症

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《無限の抹消》や《失われた遺産》と同じ1黒黒の3マナなのに、指定範囲がほぼ完璧になっているのがこの《屍呆症》です。
基本土地でなければいいので、特殊土地のカード名を指定することまで可能になっているというのがポイントです。

ジャンドを使っているんだから、1・2体なら相手に2/2ゾンビが出てしまっても大丈夫ですよね…?
まあ基本殴り性能が高くないデッキ相手に使うはずなんで、フラグでもなんでもなく問題ないことを期待します。

砕骨の巨人

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ローテするまでスタンでずっっっと使われてるやつって印象ですが、モダンでも全然やれるでしょうよ、コイツ。
呪文面の2マナ2点火力というのは、最低限顔面に飛ばせるし、《石鍛治の神秘家》を焼くことができる可能性があるだけで一応及第点です。
そしてクリーチャーとしてのキャスト面が、3マナ4/3というサイズは標準よりもデカいし、即除去されたとして相手に2点与えるちょっとした仕事をします。

改めて見て、このカードの要素盛りっぷりはおかしいな、と感じます。
しかも、《踏みつけ》には地味に「このターン、ダメージは軽減できない」というテキストがあるのを皆さん知っていますか

戦闘中に上手く使って、相手のプロテクション持ちブロッカーを突破するなんてことがあれば、脳汁が出ちゃうだろうなあ…。
ちなみに自分が採用を考える時は役割的にサイドの《集団的蛮行》とどっちにしようかな、って迷うことが多いです。
メイン行きにしてもいい性能はしてますがね。

飢餓の潮流、グリスト

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盤面にかなりの影響を及ぼす3マナプレインズウォーカーなのでとりあえず、採用は一考したい感じ。
ただ、小マイナスを効果的に使えるデッキ構築(=気軽にサクってもいいクリーチャーがいるデッキ)じゃないと使いにくいかもな、と思っており、いったん試してはいないです。
戦場にいない時はクリーチャーであるため、
《スレイベンの守護者、サリア》にも《否定の力》にも引っかからない、ルールのわけわからんっぷりがアイデンティティになっています。

運命の神、クローティス

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《死儀礼のシャーマン》のような神様。
墓地対策、バーン対策もして、コントロール相手への確実なクロックにもなるというカードです。

しかし、ジャンド採用カードとして、個人的に見た目よりは評価低めです
出したターンに仕事してくれないし、(顕現することはほぼないため、)盤面には以後も影響を及ぼさない、というのが扱いが難しすぎると思います。
周りのマナシンボルが濃くて顕現できるデッキであれば、このカードは鬼のように強いと思ってるのですが。

呪詛呑み

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最後までレベルアップすれば、手のつけられない最強生物へと進化していきます。
最初の着地としてはたった1マナクリーチャーなのにね…。

今はちょうど1マナ2/1としてラガバンくんと競合してしまっていますが、よく考えたら、いやよく考えなくても、こっちも充分に強いクリーチャーですね?!

塵へのしがみつき

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気軽なキャントリップとして使うことができるので、メインデッキへ採用のしやすい、軽い墓地対策カードです。
ライフゲインのモードもあるので、バーン対策にもなってますか。
脱出5によって繰り返し利用可能で長期戦に強いですね。

うーーん、やはり脱出というメカニズムはかなり「イってる」カニズムなのでは…。

嵐の乗り切り

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ライフゲインしかしないのでバーン対策完全特化です。
ストームがうまく貯まればバーン相手のカード3枚分は打ち消した、といった換算になると思うのでサイド枠が開けば採用していいと思います。

こういうライフゲインだけするカードを求める人には《部族養い》や《人生は続く》などとの選択になりますが、《嵐の乗り切り》が主流になってきているでしょう。

影槍

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呪禁対策は偉いものの、別にジャンドに特別合うカードといったことはない…とは思うんですが、あまりに1マナ装備品とは思えないくらいにテキストがノリノリに書いてあるので、採用してるリストもちらほら見かけます。

活性の力

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マジックにおいて基本的に0マナで取り扱えるものはやばいもんなんです。
それにこれは、単なる《帰化》で終わらず、対象をなぜか2つも取れてしまうんですよね。

また、0マナで撃てるということは《血染めの月》で色マナ出ないハメを喰らっていたとしても、月を割るために打ててしまうというのが評価されているポイントの一つです。

戦慄の朗詠者、トーラック

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《トーラックへの賛歌》を擬似的にモダンでも使わせてくれるカードということで、プレビュー見たときから早く使ってみたいとウキウキしてしまうカードでした。
世の中に白いデッキがたくさんはびこっていたり、コントロールデッキ全盛ということになってくれば、採用価値がぐんぐん高まると思うので、そこに期待する形になります。

そんなこと言うものの、環境は関係なくひとまず楽しそうなので、エンジョイ気分で何回か使ってみたいです。

嘘の神、ヴァルキー

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嫌な、事件だったね…。
まあ、今でも、序盤にハンデス兼クリーチャーで出してもいいし、終盤にトップしたときにマナフラの受けがあまりに凄いので凄いカードなんじゃないですか?(進次郎並の感想)

ハァ…、本当は僕も《血編み髪のエルフ》の続唱から《星界の騙し屋、ティボルト》側が唱えられるゥゥゥ!!ってなって、発売前に買ったカードだったんですよ…。
ですが、闇の力が働き、発売後10日でルール改訂が行われてそんなことはできなくなりました。
ジャンドのせいでは全くないはずなので、完全にとばっちりです。
嫌な、事件だったね…。

目玉の暴君の住処

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現在プレビュー中のフォーゴトンレルムよりピックアップしました。
これ、マナ基盤的には採用は厳しいというのはありつつも、採用を検討したくなるんですよね。

序盤にアンタップインするかもしれないという点が優れていて、3ターン目以降は最悪タップインしたとしてミシュランだし許せるって気分になれば、威迫持っているミシュランは相手からは厄介に見えるんじゃないかなぁという気がしています。
1枚でいいので抑えてみたいです。

浄化の野火

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2マナで打てちゃうし、自分へのドローも付いているし、便利すぎる土地破壊カードの選択肢がやってきて感涙モノであります。
代わりに基本土地が出るという点をどの程度許容するかにかかっていますが、背に腹は代えられない状況というのは世の中に存在するので、それでも壊したい土地がある場合にこのカードが輝くわけです。

主に《ウルザの塔》とか《ウルザの鉱山》とか《ウルザの魔力炉》とか…
ただ、このブログ執筆時点のモダン環境(2021/07)では、ちょっと甘いこと言ってられない土地が約1名存在している気がしておりますので、ジャンドの土地対策カードは《高山の月》あるいは《血染めの月》・《月の大魔術師》まで行くことをオススメするかもしれません。
これは次回の記事で触れることになるかなと思いますので、お察しの方がいましても、お楽しみに。

アングラスの暴力

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こういう令和のカードリストってものを作ったとして、こんなカードは見向きされにくいだろうけど、僕は挙げますよ。
破壊不能とカードテキストが付いたものにジャンドは弱いがちなので、対策できる可能性があるということに希望の光を感じます。

僕が最近このカードに注目した理由も《石鍛治の神秘家》からヤバいモンが出てくるようになったからなんだよ……
次回の記事をお楽しみに。

ということで次回は?

以上、ジャンドに採用されそうな令和のカードまとめでした。
では、次回はライバル側の紹介として、逆に相手が使ってくる令和のカードを見ていって、どう立ち向かっていくかを考える記事にしたいと思います。
先に結論書いときます
令和のカード強すぎて、無理なカードは無理ですけどね!!

ボンバーガールをやってみたら想像の50倍は神ゲーだった

つい手を出してしまったボンバーガー

最近始めたボンバーガーが面白すぎたので、ゲーム紹介がてら久々のブログ更新です。
僕はどんなゲームでも、初心者から、そのゲームの定石や必須知識とか覚えて中級者へ向かっていくその階段が好みなので、新しいゲームに対して興味が湧きがちな人間なのですが、ボンバーガールはホームのゲーセンで稼働台があるのを知りながらもずっとスルーしていました。
メスガキがかわいいだけのボンバーマンするゲームやろ?と第一印象抱きながら、そんななか試しにプレイしてみたら、ものの1、2クレで異常に面白さを感じ取ることができ、完全に堕とされて理解らされました
今までゲーセンでのメインはDDRでしたが、すっかりメイン機種がボンバーガールになりそうな勢いです。
もっと早くにスタートしていれば良かったな…と後悔することになりましたが、まだ稼働してから、2年と経ってない新鮮なゲームなのでギリギリ遅くはないでしょう。
そんな面白いゲームの一片を紹介できたら、と思った次第で、この記事が誰かのボンバーガール始めるきっかけになってくれれば幸いです。

始めようと思ったきっかけ

前々から、メスガキだとか、撃破絵がエロいだとか、ボンバーガールの話題はちょくちょくと耳に挟むこともありました。
それこそ稼働初期のバグのせいでときメモ藤崎詩織が伝説の樹を植林して爆撃しながら突っ込んでくるゲーム」みたいな評を聞いたときは結構笑いました。
新キャラとしてパインが追加されたときも傍から見てだいぶ盛り上がっているように見えました。
まあ目立ってるキャラ的には、メスガキばっかのエロゲー紛いなゲーム…?という印象が僕の中でどんどん強くなっていきましたが…。

さて、年も開けて2020年の正月連休の一番最後の日、なぜーかおみくじ感覚でカードコネクトでガチャをやってみることにしました
カードコネクトはコナミアーケードゲームにちなんだ色んなイラストのカードが印刷できる機械ゲームです。
ちょうど月末にマジック・ザ・ギャザリングの大会(グランプリ名古屋)が控えていたため、そこで士気を高められるいいイラストのトークンカードがないか、飢えていたってのもありました。

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ここで、ボンバーガール未経験なのにも関わらず、とりあえず自分の知ってるキャラを印刷してみることにしまして、意外に紙質が良くて綺麗だったので画像の通り色々と揃えてしまうのでした。
(余談ですが、この後マジックのグランプリ名古屋で、本当にパイにゃんのイラストカードなどをトークンカードとして用いて、初日抜けの戦績を残すことができました。)

微妙にボンバーガールと接点もできていた最中、ちょうど1月中旬にBEMANI楽曲がボンバーガールへ移植されるイベントが開催されるという報を知りました
その楽曲のなかに、渋い選曲ながら、個人的にとてもヒット曲であった、「with you …」が!

この曲と言えば、やはり自分にとってはbeatmania ⅡDX tricoroの頃の段位認定・初段の一楽曲としてのイメージが強く、初段は弐寺初心者としての最初の壁であったので思い入れの深い曲でありました。
バトル中に弐寺の知ってる曲流せるんだったらちょっとやってみようかな、って思いも強く、こうして晴れて1クレ目を投じることに。

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その後は即堕ち2コマです、はい。
イラスト可愛いガワだけのゲームだろうとタカをくくってしまっていたのがあるんですが、実際は全然そんなことなく、ゲームシステムから良く作り込まれているのが瞬時に分かってしまえるほどのゲームだったのと、ただ単に普通にボンバーマンのバトルをするゲームだと勘違いしていたのに、後述しますが、このゲームはMOBA(マルチオンラインバトルアリーナ)ということでゲームジャンルごと衝撃を受けたのがあります。

実はこのゲーム、流行っている…?

それからというもの、ホームで基本はDDR弐寺やりながら、合間にボンガの方を見て空きがあったらボンガやろうといった感じでゲーセンに行くことにしましたが、ここで一つの事実を知ることに。
「あれ、筐体が空かない…??」
2台あるボンバーガールですが、どうもいつも人がプレイしてる上に、順番待ちで2人ほど待っている時まで見受けられ、空きのタイミングがなかなかやってこないのでした。
しかし、この光景を見て、やはりこのゲーム面白いのか…、と自分の中で妙な納得感を高めることに。
ちょっとボンバーガールをニコニコ大百科の記事で見てみたのですが、すっかり今ではコナミアーケードゲームの中では一番の売上を出している存在のようなのです。
(この記事、普通にゲームの攻略記事としても参考になったので良かったです。)2019年の全アーケードゲームの売上ランキング的にも、5位だったみたいですね。
ロケテ期間や稼働初期は苦難続きだったように見えますが、面白さで勝ち上がってきたのはとても好感が持てます。
そうして、本当に運が良いタイミングだったのですが、2月上旬にホームのボンバーガールの筐体が2台から4台へと増台が行われました。
これで集中して連続プレイすることも可能な環境になり、僕もぐいぐいと本格的にプレイをすることにしました。

MOBAというジャンルについて

やりたいと思ってるもののどうも手が出せてないタイトルのひとつにLoLがあります。
パソコンではあまりゲームをしない、プレイすると沼なのは分かりきっているから覚悟がいる、見る感じ100キャラくらいいるので必要知識が死ぬほど要りそう、みたいな理由でやれてないのですが、他タイトルも含めて、MOBAというジャンルは完全に初心者です。
ゲーセンだと、まだMOBAになる前のLoV2をそこそこやったことあるのと、ワンダーランドウォーズをチュートリアルだけはやった覚えがあるくらいでしょうか。
なので、まさかこんな形で触れていくことになるとは思っていませんでしたが、期せずしてボンバーガールでMOBAデビューをすることになりました。
1対1のタイマンゲーや多人数戦のゲームを好んでいる僕としては、MOBAどころかチームに仲間がいるゲームすら経験が乏しい状態でしたが、蓋を開ければボンバーガールはだいぶ楽しめてます。

プレイ開始前の僕と同様に、ボンバーガールって女の子キャラで従来のボンバーマンをするだけのゲームのイメージに思ってる人って多いんじゃないでしょうか

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爆弾を置いてその爆風でブロックを壊したり、敵を攻撃したりするゲーム性はもちろん共通するのですが、それ以外はボンバーガールは実際プレイしてみると全くの別物のゲームでした。
このゲームのマップには味方敵ともにベースという施設が設置されており、そのベースの耐久ゲージを多く削ったほうが勝ちになるゲームであり、爆弾を置く共通行動以外にも各キャラは様々なスキルで特殊行動を取ることできます。
MOBAらしく、キャラもロール(役割)がはっきりと分かれており、ボマー・アタッカー(前衛ロール2つ)、シューター・ブロッカー(後衛ロール2つ)の4ロールが存在しています。
4人vs4人のチーム戦なので、基本的には1人1ロールずつ担当して得意分野を分担しながら自チームの勝利へつなげるゲーム性となっていますね。

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2020年2月時点では各ロールに4キャラずつの16キャラいますが、ロールごと、キャラごとにやることが本当に違うなと毎度思うので、多様性のあるゲームが楽しめます。
稼働直後の藤崎詩織みたいなぶっ壊れも一日で修正されたようですし、キャラバランス調整も頻繁に行われているためか、キャラの強弱もはっきりと分からないよう上手く調和が取れていそうです。
性能的にか、あるいはビジュアル的にか、とにかく自分が好きなキャラを使い込んでいけばいいっぽいです。
僕はグレイ・ツガル・モモコあたりを回しています。
キャラ選択画面によると24キャラまで実装されそうな雰囲気があり、約3ヶ月ごとのペースで新キャラが追加されていくようなので今後の更新も楽しみです。
キャラデザインおよび戦術の差別化の面でどれだけ余地が残されているかちょっと心配ではありますが。

公式漫画が面白い

最初このゲームのことをキャラがかわいいだけのゲームと思っていた、と上の方に書きましたが、「キャラがかわいい」というのもゲームにとって極めて重要なファクターになると思ってます。
どんだけゲームの中身面白くても、キャラに魅力がなかったら、親近感湧くことなくモチベが維持できないかもしれません。
SNS時代の昨今では、かっこいい・かわいいキャラは色んな方面へとバズっていき、そのゲームの宣伝大使かのような役割を果たしえます。
最近の例だと、ライザのアトリエのライザしかり、ポケモン剣盾のマリィ・キバナしかり

薄い本方面でパインやアクア様が頑張っていたら、このゲームに興味持ってやってみようかなって思う人増えるかもだしね。
ボンバーガールでは、いくらかコナミの他ゲームからのコラボでお馴染みキャラがいるものの、大部分は初出のオリジナルキャラです。
そんなキャラに親しみを持つ機会はどこかというと、それの多くは間違いなくTwitter公式アカウントから毎週金曜に更新される公式漫画が担っていると思います。

見ての通り、公式漫画はどうやら毎回パロディ盛り盛り、ネタ増し増しのカオスな漫画でして、かなり強烈なものとなっています
この漫画のおかげでメスガキ筆頭だと思っていたモモコやグリムアロエも、今では苦労人なイメージの方が先行してしまい、完全にモモコはオカンのポジションです…。
ブロッカーというロールのゲーム内の役割からしても、悪ガキの面倒を見なければいけないオカンとしてすげーしっくり来てしまう。
突き抜けてるんだけど、どこか全員キャラ崩壊していない気がする感じで漫画が書かれてるので、なんか受け入れちゃうんですよね。
ボンバーガール始めてから、それほど経たないうちに公式アカウントのメディア欄一覧から今までの過去回も全て追って読みました。
今後の毎週の楽しみになることでしょう。

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漫画読んで好きになったキャラとしてはアクア様が筆頭。
このなんとも言えない顔と、吸血鬼なお嬢様の設定で、自分の行動や言動がブーメランになって後で痛い目によくあってる姿がいいよね…。

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エイプリルフール時にはタイトル画面が漫画調の絵にジャックされたり、その後もキャラクターにセットするとプレイ中のイラストがずっと漫画調に変化するアタッチメントなども登場してるので、ゲーム本編にもこの漫画は切り離せない(?)存在です。
このテイストのイラストでも、全然すこれるんだよなあ。

エロいです…

さて、ここから世の中万人にはオススメしにくい原因である要素について触れていきますが、まあ、まず流石にこのゲームはエロいです…

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あんまり公共の場では、ボンバーガールが趣味です!って言えないかもしれませんね…。
僕はもちろんエロであることは歓迎側ですし、撃破されたり敗北したりしてしまったストレス解消としてこの撃破イラストが拝めるので素晴らしい手法だな、と考えていますが。
シューターで相手キャラ撃破して脱がすのは快感なのじゃ。
ただ、やっぱりゲーセンでえっちぃイラスト見るのが恥ずかしいって人は向いてないかもしれないです。

ガチャという巨悪

僕もボンバーガールを全てが神のゲームだと認めることができていない要素の一つなのですが、ガチャが存在します…。
ボンバーガールには16キャラ存在しますが、なんとそのうち隠しキャラは11キャラであり、出現率3%(※追加クレジットを払ってガチャを引いていくことで6%)でキャラをガチャから引けなければ、使用可能になりません。
キャラバランスがいいことが幸いして、初期の4(+1)キャラだけでも、おそらくマスターランクになるまで戦っていける設計になっているとはよく思っているのですが、しかし好きになってしまったあのキャラが隠しキャラだから使用できない〜って悲劇は簡単に起きることでしょう。
僕もまだ、藤崎詩織・ウルシ・セピア・アサギが引けていないため、ウルシあたり使ってみたいなと思っているのに、ずっと実現していません。
そして、キャラだけでなくスキルというのもガチャから出てきます。
デフォルトスキルだけでなく、ガチャで出てくる追加スキルを取得して戦術が広がるキャラが多数存在するので、そんなキャラはスキルを引けるまでは実戦投入がためらわれます。
僕の例だと、極上ウォールパインを引けてないからパイン使えてないし、ヴァンパイアキッスを習得できてないアクア様は頼りなさそうです。
これらを解決するのに手っ取り早い方法は、お財布でぶん殴って追加クレジットガチャを引きまくることなのでしょうが、なかなかはできないでしょう…
ガチャの魔力にぐっとこらえて、1クレ投じた毎試合ごとの無料ガチャのみで僕はのんびり生きていくことにしています。
ただでさえアーケードゲームである以上、プレイにまあまあお金はかかるので、ご利用は計画的に。
一応、ガチャがプレイのひとつの楽しみになっている面もあるといえばありはします。
ボンバーバトルの試合にタコカスに負けたとしても、ガチャでいいものを手に入れたら気分は帳消しになりますしね。
それでも、やはりガチャは悪い文明であることは忘れないでおきたい。
特に、すでに持っているキャラクターが被りで排出された時とか、得られるものが虚無すぎて、何か他に救済はないのか、と感じてしまいます。
この辺は改善されるといいなあ…。

結論!

お財布打撃が強いのと人を選んでしまう作風はしてるけど、確かなゲームシステムの面白さで保証された神ゲーであると言えるでしょう。
最初は対人の海に出されることもなくCOM戦から始まるので、お近くのゲーセンに筐体がありさえすれば、ぜひ1クレでも遊んでみて欲しいです。

何よりボンバーマンという、20年を超えて安定した遊びとして定着しているシステムに根本が支えられているのはとても強い。
ルール自体は決して難解でなく、なんで相手に倒されたかとか、どうやって相手を倒すかが直感で理解しやすいんですよね。
また、結構動画映えするゲームなので、動画で他人のプレイを見ていても経験値が得られやすいと思います。
僕もYoutubeで積極的に動画見て、「っぽいこと」を自分のプレイに取り入れることができないかチェックしてます

現在はスーパースターA、という上から4つめのランクにいるので、修練積んで一つの大きな区切りであるマスターCに早くなりたいところです。
一緒にやり込んでマスターランク(及びその後)を目指そうという方、募集してますので、よかったら声かけてください。

ジャンドから見たモダンの光景⑤

ジャンド…生きているのか?

もはや間が空きすぎて、連載モノの体を成しておりませんが、5回目のジャンド記事です。(初回のリンクはこれ
前回の記事はGP神戸2017の時の話だったので、もう今から考えれば大昔の話のようですね。
あれから、イクサランやドミナリア、ラヴニカとカードセットが加わり、そして何よりモダンにとって大事件が起こっていました。
《精神を刻む者、ジェイス》《血編み髪のエルフ》の解禁です。
あ、あと《クラーク族の鉄工所》の禁止ね。

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いやー、《血編み髪のエルフ》の解禁はジャンドにとって多大な朗報です。
そもそもモダンのジャンドのデッキは《血編み髪のエルフ》を失っただけのデッキ構造をしていたため、デッキを何も歪めることもなく4枚投入することができます。
ただ、4マナ4枚の枠が生まれたため、《高原の狩りの達人》や《反逆の先導者、チャンドラ》といった今までのメインだった枠がサイドに追いやられてしまった形になりますね。
同時に過去に《突然の衰微》を輩出したこともあるラヴニカ次元への回帰で、今回は新顔《暗殺者の戦利品》がやってきました。
デメリット能力は《流刑への道》に似てますが、なんと触れるパーマネントは土地を含めて全て!w
メインから《ウルザの塔》を破壊することができてしまう時代に涙を流してしまいます。
もちろん、《悪斬の天使》も《神聖の力線》も《罠の橋》も壊せますから、除去札としてこれほどまでに丸いのは素晴らしいですね。
つまり…、ここから導き出される結論は、ジャンドのデッキパワーは間違いなく強化されデッキが進化したってことです。

しかーしです。
この2019年4月のモダン環境において、ジャンドというデッキ、あんまり勝ってません…
まあ、概ねその答えは、対戦相手が使うデッキもジャンドと同様にどんどん進化していっているからです。
《精神を刻むものジェイス》と《ドミナリアの英雄、テフェリー》という二大巨塔をフィニッシャーに据える青白コントロールや、《這い寄る恐怖》を手に入れたドレッジなどのアーキタイプは一年前とは比べ物にならないほど強くなっています。
また、《虚ろなもの》や《孤光のフェニックス》などのクリーチャーの出現によって、わざわざマナを払うことなく早期ターンからクロックが出現するクリーチャーデッキが次々に作成されました。
特にイゼットフェニックスは環境の王者デッキとされ、青と赤という色から来る万能な対応力を持ちながら、3ターン目に《氷の中の存在》が変身しつつフェニックスが殴って10点パンチも有り得るブン回り力を有しています。
そして、そんな中、ミッドレンジでフェアなデッキを使いたいユーザーはどうしているかというと、純正2色の黒緑ミッドレンジを使うのが流行りです。
これも《暗殺者の戦利品》の登場によって、2色にデッキを纏め上げたとしても十分に仮想敵を見れる範囲が広いからです。
《廃墟の地》や《不屈の追跡者》を強く使うことができるのはジャンドよりも黒緑と言えましょう。
デッキが2色になるということは土地基盤がしっかりしていて安定感もあるため、ジャンドよりは事故率も軽減しているのもいい感じです。
というわけで、「周りのデッキめっちゃ強いじゃん」「ジャンド使うなら黒緑使ったほうがいいじゃん」という二点からジャンドは一線からは外れてるんですねえ。

なら王者を使えという話になる

時は2019年3月11日。
数々の大会でイゼットフェニックスやドレッジがブイブイ上位成績を残している中、その日に行われる禁止改訂にモダン民の注目は集まっていました。
そしてその結果……、「ノーチェンジ」
新パックもないですし、そこでGP横浜2019への環境が確定した瞬間となります。
おいおい《信仰無き物あさり》逝かないんかーい、と虚空にツッコミを入れつつ、仕方無さに僕の手が伸びてしまったのは、そうイゼットフェニックスでした

さてさて、そういうちょっとした経緯でイゼットフェニックスの調整を始めてみたんですが、このデッキで驚いてしまったのは「なぜか勝っていた」ことが多発した件です。
この現象はサイド後において特に顕著でして、相手が墓地対策をたくさん打ってくるものの《氷の中の存在》が止まらずに死んでいったり、単体除去をフェニックスに対して打つもののフェニックスが蘇りクロックを刻んで勝ったりした事案が多かったです。
自分は今まで環境の絶対王者デッキとしてイゼットフェニックスを考えていたのですが、回してみると王者にも抜け穴は色々とあるんだな、と感じる点をいくつも見つけてしまいました。
しかし、試合にはなぜかよく勝てている…。
これは、イゼットフェニックスというデッキパワーのことを測り違えている人が多く、対戦相手がイゼットフェニックスに対してのプレイングやサイドボーディングをミスりやすいのではないか、という仮説に自分は行き着きました。
もちろん、イゼットフェニックスというデッキが強いのは間違いないですし、部族デッキ使っている人たちにとって鬼門なデッキなのはまさしくそうですが、ジャンドを使っていた自分としてはイゼットフェニックス強すぎてジャンドでは立ち向かえない…と感じるのは間違いであると気づけました。
なんなら、イゼットフェニックスは実はハンデスと除去が強く刺さるデッキであり、最も当たりたくないのがグリクシスシャドウやBG系だったのです。
イゼットフェニックスの必勝パターンは《氷の中の存在》に触られないことですが、これを《ヴェールのリリアナ》という除去カードの中でも最上級に考えたくない除去カードで処理をして来るのはだいぶ出鼻をくじかれます。
また、手札破壊というのは呪文の連打の妨害につながります。
いくら《孤光のフェニックス》が墓地から何回も帰ってくるとはいえ、もし手札が1枚や2枚しかないところからだと、フェニックスの帰還条件を満たすのはかなり厳しくなってしまうわけです。
そして、もたもたしている間に、BG系ではまさかのメインからの墓地対策である《漁る軟泥》が潜んでいます。
一度《漁る軟泥》が4/4になってしまえば、もうゲームエンドでしょうね。

やはりソウルデッキが板!ジャンド!

ということでですね、イゼットフェニックスを使ったおかげでBG系の強さを思い出した僕はGP横浜2019をジャンドで出場することにしました。
問題になったのは黒緑ミッドレンジを使うかジャンドを使うかという二択でしたが、僕はそもそもゴルガリの民というよりかは、《稲妻》が好きでモダンを遊んでいる節があるので、そこは情にてジャンドを選択することに決めました。
一つ前の国内モダンGPであるGP神戸2017では死の影ジャンドを持ち込みましたから、クラシックジャンドというデッキの持ち込みが前回はできておらず、ちょっとだけ後悔していましたしね。
(ちなみに神戸の戦績は9-6でした。)

今回、持ち込んだデッキリストは以下のような形になります

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さて、結果なのですが、まさかのまさかの初日を8-1で抜けることができ、総合も11-3-1にて51位(参加者2499名)、300$のマネーフィニッシュをすることができました!
結果から言えば、本当にジャンドを持ち込んで自分としては大満足で、途中まではTOP8やプロツアー参加できるかもしれない夢を見ることができた、いいグランプリとなれました。
今まで前置きだったのですが、今回の記事ではこのジャンドの構築にたどり着いた理由などを話せたらと思います。
ちなみに勝ちは不戦勝1の、唸りプリズン・呪禁オーラ・異界の進化(無限頑強コンボ)・トロン・8rack・人間×3・バントスピリット×2。
負けはドレッジ・人間・黒緑ミッドレンジです。
人間に4回も当たってしまったことを除けば、モダンらしく、戦術もゲームスピードも違う多種多様なデッキに当たったと思います

突然の衰微がものすごく強い話

ジャンドというデッキは、プレイングも確かに重要なのですが、大方全てを決めるのはデッキリスト、そしてサイドボーディングだと考えています。
自分は例えば、GP横浜の1日目、金曜日に軽く6戦ジャンドを回していたところ、メイン戦で全敗、0-6しています。
サイド2連勝した試合が3試合あり、一応マッチ的には3-3と平凡な感じに落ち着いたのですが、メインだけ見ると悲惨ですよね。
これはGP本戦の14試合を見てもそうで、メインに関しては8-6です。
ジャンドを使っている以上、メインはくれてやるからサイド後はお前ら覚悟しとけよ、という気概が必要だってことです。
そのために、サイドボードに関しては、この広くアーキタイプがひしめくモダンの海を渡り合えるだけの材料が揃っていなければなりません。
自分の信頼のおけるサイドボードは絶対不可欠です。

さて、今回のサイドボードの話をしようかと思うのですが、まずは今回僕はメインボードに、ある意味ではサイドカードと考えられなくもないカードを仕込みました。
ジャンドのデッキリストは世間一般的に概ね固定されているのですが、僕のリストで自由枠は《暗殺者の戦利品》2枚、《突然の衰微》2枚、《致命的な一押し》1枚のあたりになります。
なんの考えもなかったら、ここって《暗殺者の戦利品》3枚、《致命的な一押し》2枚とするのがリストの美しさ的にはいい感じになるんですよねw
しかし、自分が《暗殺者の戦利品》というカードを今環境にて考えた時、「本当に破壊したいものはウルザランドしかないな?」という思いに行き着いてしまいました。
(次点で《グルマグのアンコウ》や《ゲトの裏切り者、カリタス》くらいかな、割りたいのは。)
そこで《暗殺者の戦利品》の役割を改めて見直してみると、これは土地コンボへの対策カードであり、残りの役割は実は多くの人が最近は忘れがちである《突然の衰微》というカードがほとんど担ってくれることが分かってしまいました。
イゼットフェニックスが勝ち筋をずらすべく置いてくるカード《紅蓮術師の昇天》や、呪禁オーラの《夜明けの宝冠》、プリズンの《罠の橋》など、普段は《暗殺者の戦利品》を求めることになるのですが、なにもご丁寧に基本土地なぞあげる必要はないんです、衰微ならね。
そして、《突然の衰微》がカバーする範囲は《致命的な一押し》とも被っています。
そもそも、僕は昔から《致命的な一押し》というカードのパワーがあまり高くないと思っているため、3枚以上の採用はジャンドであればもってのほか、2枚ですら嫌悪感が生じていますw
そんなところ、《突然の衰微》にありついたおかげで1枚の採用で済むことに成功しました。
これにより、《突然の衰微》をベースとして、トロンへの意識を強めた《暗殺者の戦利品》と、クリーチャーデッキを意識した《致命的な一押し》を散らすことで、サイドボードの節約を測りつつ、メインボードは依然として幅広く対応範囲を見たままにするデッキ構築ができたと確信しております。
ちなみに、《突然の衰微》の「この呪文は打ち消されない」というテキストはインクのシミではないですよ。
これは《虚空の杯》のX=2の上から唱えることや、バントスピリット戦・グリクシスシャドウ戦で安心した除去となることができます。

虚無の呪文爆弾

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では、サイドボードに話を移しますが、まず話したいのは《虚無の呪文爆弾》2枚についてです。
先程もイゼットフェニックスにおける対策の見誤りについて触れましたが、ジャンドを使うなら、イゼットフェニックスというデッキに過剰な墓地対策を取るのは僕はほぼ無駄だと考えています。
特に《虚空の力線》を採用するのは、初手にない時のリスクと設置成功したとしてもリターンに全然見合っていないです。
《貪欲な罠》もカードパワー低すぎてダメですね。
そこでちょうど良いと思ったのが《虚無の呪文爆弾》であり、多くも要らなかったので2枚として、他に取れるサイドを増やしました。
やはりキャントリップが付いていると、デッキの戦術を特段歪めずに対策ができるのが魅力的です。
(なんなら、直前まで墓地対策を取らない選択肢まで考えてました…。)

《虚無の呪文爆弾》→イゼットフェニックス、ドレッジ、グリクシスシャドウ、唸りプリズン、墓地コンボ、カンパニーコンボ等に入れる

神々の憤怒

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墓地対策が浅いとなると、今環境において一番ガードを緩めてしまうのはドレッジになります。
まあ、ですがドレッジに対しては墓地対策以外にちょうどいいカードがありまして、そのカードの名は《神々の憤怒》と言います。
《神々の憤怒》は《ゴルガリの墓トロール》亡きドレッジに対して、盤面にでてくるクリーチャーを全シャットアウトできる威力があります。
対戦相手もケアができる範囲内であればケアはしてくるのですが、それでも盤面のリセットはインパクトが大きいカードです。
そして、別に《神々の憤怒》はドレッジにとってだけのキラーカードでなく、部族デッキ、トークンデッキへの解答も兼ねています。
このように戦術が違う複数のデッキ相手に有効なサイドはとても貴重で、サイド面の節約のためになるべく採用したいですね。
《神々の憤怒》が抱える問題点をあげるなら、赤のダブシンというコストが重いという点に尽きます。
ただ、最速3ターン目に是が非でも打ちたいカードというわけではないので、こちらのマナが整って、対戦相手も展開を終えてきた4ターン目や5ターン目のキャストでも許容としていいかな、とは思います。
しかし、土地基盤を狙われたら、ジャンドはやはり赤マナを潰されていくと窮屈になりがちということを思い知らされます…。

《神々の憤怒》→ドレッジ、人間、鱗親和、バントスピリット、その他横並びデッキに入れる

大爆発の魔道士

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ここは定番のサイドボードなので、あまり多くは語りませんが《大爆発の魔道士》3枚採用しました。
基本的には土地コンボ対策のカードでありながら、ミシュラランド対策として同系でサイドインできるのもいぶし銀です。
パワー2のクロックも意外にやる子です。
コントロール戦では、対戦相手の手札を直前にハンデスで覗けていて、対戦相手のハンドに土地がなかったり、テンポが悪そうなハンドだと判断できたりすれば、3ターン目に即起動して土地を割るのも一興です。
しかし、基本的にデッキには土地の枚数は多いはずなので、トップから土地をドローされることは往々にしてありますので、相手の事故に期待しすぎるのも禁物です。

《大爆発の魔道士》→トロン、タイタンシフト、アミュレット、BG系、青白系コントロール等に入れる

高山の月

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《大爆発の魔道士》はもうちょっと広いカードだったのですが、《高山の月》は更に土地コンボへの意識を強めたカードになります。
もともとこのカードを採用した経緯は、《大爆発の魔道士》をキャストできるのはこちらの3ターン目であり、もしトロンの相手が先手を握っていると、先手3ターン目のトロン成立に干渉ができないからですね…。
これは例え《血染めの月》を採用したとしても同様であり、先手3ターン目カーンへは指をくわえて見ていることしかできません。
そこへ《減衰球》や《高山の月》などの軽い置き物の登場はこの問題を解決しており、明確なキープ基準として信頼おけるものになりました。
ここでちょっと、《減衰球》と《高山の月》の違いについて触れたいのですが、トロンに強いのは両方のカードで共通ですが、アミュレットに強いのが《減衰球》、タイタンシフトに強いのが《高山の月》と、役割が分かれます。
なので、どちらがGP会場に多いかを考える必要が出てくるのですが、M19にて《風景の変容》が再録されて構築ハードルが下がっていることと、要求プレイングがアミュレットよりタイタンシフトの方が簡単なことを考えて、タイタンシフトをより意識したほうがいいのでは、と考えました。
そして、ここはジャンドが採用するからこその強さの話なのですが、対戦相手の気持ちになって考えると、ジャンド相手に対して《自然の要求》などの置物にしか触れないカードをサイドインするのは抵抗感があります。
なぜならディッチャでは《闇の腹心》にも《ヴェールのリリアナ》にも触ることができず、ジャンドの基本戦術を阻害できないからです。
そしてジャンドを使う側の気持ちとしても、対戦相手がディッチャを入れてくれれば入れてくれるほど、相手のデッキパワーがぐんぐん下がっていくことになるから、ディッチャをサイドインしてくれるならそれは歓迎なのです。
《高山の月》の存在によって、対戦相手に余計なサイドインを強いているのはなかなかうれしいことだと言えましょう。

《高山の月》→トロン、タイタンシフト、唸りプリズン、青白系コントロール等に入れる

真髄の針

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お前はどれだけトロンを意識してるんだ、という話になりますが、実はこの《真髄の針》というカードも最初は先手1ターン目の《探検の地図》に干渉したいというところから採用をスタートしました。
もちろん、その早期着地を逃したとしてもトロンへは大体あとから《解放された者、カーン》を指定することで役立ちます。
そして更に有効なのが、ジェイスとテフェリーで蓋をしてくる青白系コントロールのサイドインです。
たった1マナで相手の虎の子のカードへの対策となってくれるので、毎回重宝します。
《高山の月》を青白系コントロールにサイドインするかもと上に記しましたが、《天界の列柱》や《水没遺跡、アズカンタ》を針で指定することは有りえます。
《戦慄掘り》を採用するよりも《真髄の針》のような置物を採用した方が、《血編み髪のエルフ》を考えると続唱がスカってしまう確率が減るかと思います。
あと、ジャンドにとって相手にしたくないPWの一つとして、自分たちが採用しているものの対戦相手の《ヴェールのリリアナ》は苦手だという問題があります。
本戦で当たった8rack戦では、こちらの《ヴェールのリリアナ》は全てサイドアウトしつつ、サイドインした《真髄の針》で逆に相手の《ヴェールのリリアナ》を指定しようとしていました。
(実際は、対戦相手になるほどって言われながら《コジレックの審問》でハンドから落とされました。)

《真髄の針》→トロン、青白系コントロール、鱗親和、むかつき、8rack、唸りプリズン等に入れる

古えの遺恨

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アーティファクト対策はちょっと薄くなってしまい、《古えの遺恨》1枚となりました。
こうやって墓地対策とか土地コンボを意識してしまう世の中だからこそ、GP横浜の優勝は鱗親和となってしまいましたね。
今大会で13-2を記録した親和使いの方も、本戦を通して2マッチくらいしか《石のような静寂》を置かれなかったと発言していました。
まあ、でもジャンドでは今回の僕のメインだと、アーティファクトに触ることができるカードが驚愕の6枚も存在しています。
ここのあたりが《突然の衰微》の強さであり、《コラガンの命令》の強さですよね。
なので総合的に見れば、アーティファクトに触れなさすぎて負けることは発生しないかな、と思い、サイドに関しては僕は《古えの遺恨》のみとしました

《古えの遺恨》→鱗親和、親和、唸りプリズン、トロン、感染等に入れる

台所の嫌がらせ屋

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さて、ここまで来てバーン対策となるカードが何も取れていないため、《台所の嫌がらせ屋》2枚を入れます。
《人生は続く》・《ムラーサの胎動》・《集団的蛮行》の方がバーン的にはクリティカルサイドかと思います。(きっと)
ただ、バーンとのマッチを考えると、ライフゲインをするだけでも強いのですが、なるべくクロックを置いて速やかにゲームを終わらせるのも重要と考えています。
そう考えると、《台所の嫌がらせ屋》《強情なベイロス》《スラーグ牙》《クルフィックスの狩猟者》《高原の狩りの達人》などのカードのほうが採用したくなります。
どれも一長一短ですが、同系にも強いし今回は《台所の嫌がらせ屋》を取りました。
《血編み髪のエルフ》から《台所の嫌がらせ屋》をめくった回はやはり強かったですねえ〜。

《台所の嫌がらせ屋》→バーン、BG系、グリクシスシャドウ、人間、ドレッジ等に入れる

渋面の溶岩使い

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おいおい、バーン相手にサイド2枚だけかよ、となって緊急で手が伸びたのが《渋面の溶岩使い》です。
別にこれはバーンへのカードというよりかは、バーンにサイドインをすることができるカードというくらいの立ち位置なのですけど。
やはり一番《渋面の溶岩使い》が強いのは、人間などの部族とのマッチアップです。
さて、今回の大会の当たりから、僕は部族系アグロに実に6回も当たっておりますww
このうち、1ターン目にキャストしてからシューティングゲームしていって、相手のクリーチャーを殲滅したゲームは2回はあったので、このサイドが今大会の戦績の立役者の一因になっていたかと思っています。
《渋面の溶岩使い》の能力的には、すこーし《タルモゴイフ》とは相性が悪いんですが、それでも相手の小粒クリーチャーを焼き尽くすことは背に腹は変えられないこともあるんですよね。
また、僕が《渋面の溶岩使い》の評価を高くしているのは、非クリーチャーデッキ相手にも役割が持てる点です。
《罠の橋》の上から2点を刻むことができるクロックは優秀なのです

《渋面の溶岩使い》→人間、バントスピリット、バーン、ドレッジ、BG系、唸りプリズン等に入れる

炎鎖のアングラス

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そして、最後にこの爆弾カードについてお話して終わりましょう。
TOP4が全て青白系コントロールとなった直前のモダン神挑戦者決定戦を受け、僕はコントロール向けの決定的なサイドを探しておりました。
過去に僕は何度もこの爆弾枠を考えており、ちょっと↓にとことん列挙していきます。
《苦花》《不屈の追跡者》《窒息》《最後のトロール、スラーン》《嵐の息吹のドラゴン》《反逆の先導者、チャンドラ》《炎呼び、チャンドラ》《跳ね返りの罠》《恐怖の劇場》《実験の狂乱》などなどですね。
この枠で求められるのは、同系やコントロールにおいて、通して定着すればほぼ勝ちが決定付けられるカードでした。
そうなった時、僕は今環境において仮想敵を青白系コントロール、グリクシスシャドウ、BG系、イゼットフェニックスの4つに絞りまして、これら全てに刺さるカードを求めます。
するとですね、よくスタンにて《ハイドロイド混成体》をパクってドヤってたヤツのことを思い出したんですよ。
《炎鎖のアングラス》
そう、マナコストが低いくせにスタッツが高いクリーチャーが環境にいると、ヤツは途端にマイナス能力が神能力と化すのです
で、モダンをよく考えてみれば《タルモゴイフ》に《死の影》、《目覚めた恐怖》と低コストグッドスタッフクリーチャー達でわんさかしてるじゃないですか!
相手の場にクリーチャーがいない時でも、プラス能力でハンドを攻めれるので、ジャンドのデッキにとてもマッチしていますし、別に《原始のタイタン》などのデカブツだって奪ってしまえば致命ダメージになる可能性は高いので思ってた以上に活躍しそうなんですよね。
そういうわけで、採用した《炎鎖のアングラス》ですが、やはりこいつは相当のバケモノで、出た試合はそりゃとりあえず勝ってました。
爆弾枠としてこれ以上ないくらいに最適だと思ってるので、しばらくアングラスは僕のジャンドにはずっとサイドにいることになると思います。
一時期とは違ってモダン一辺倒ではなくなった僕が、スタンでラクドスを使って遊んでたからこそ得れた気付きでして、非常に良かったですね。

《炎鎖のアングラス》→青白系コントロール、グリクシスシャドウ、BG系、イゼットフェニックス、トロン、タイタンシフト、唸りプリズン等に入れる

終わりに

以上、今回のGPで持って行ったジャンドの解説でした。
自分としては相当上ブレと思ってるので、今回のことは今はまぐれだと思い、次回以降安定した成績を出せるようまた努力していこうかと思います。
ただ、やっぱ好きなデッキを使ったからこそ、負けたとしてもそこまで後悔はなかったですし、勝った時もかなり気持ちよかったですね。
決してジャンドはこの環境の板デッキとは思わないんですが、それでも、次のひとことは必ず言えると思います。
あなたの、好きなデッキを使うのが板です。

それでは、今回の記事はここまでとなります。
ありがとうございました。

アクション苦手でもアナログゲーム得意ならスマブラVIP行けると思ってる話(後編)

スマブラって格ゲーなのか?

さて、前編の続きです。
格ゲーの楽しさに触れた僕は、スマブラという、本来格ゲーのアンチテーゼとして制作されたゲームに格ゲーとしての側面を求めれないだろうか考えてみました。
確かにスマブラはアイテム有りの多人数乱闘がメインのゲームですし、ステージギミックに撹乱されながらわーわー叫ぶゲームなんですが。
しかし、スマブラはそのようにパーティーゲームでありつつ、アイテムなしタイマンバトルを取り上げてみると結構な格ゲーと捉えることができるのです。
対戦相手との駆け引きをリアルタイムで楽しめる対戦ゲームと、スマブラも言うことができるでしょう。

まずスマブラの良いところは攻撃を出すためのコマンドが単純というのがありますね。
一般的な格ゲーのようにレバーコマンドを必要とせず、スティックを下に入れてAボタン押すだけとかそのような単純な操作で技を出すことができます。
中にはファルコンパンチのように相手に大打撃を与える大技だって、発動のための操作はBボタンひとつだけ
そして、一部キャラを除いてコンボも「下投げ→空横A」みたいに、わりとレシピがすっきりしているのが良いです。
昇龍コマンドがコンボの中に絡んできて複雑になることが多い格ゲーを考えたりすると、僕はこのくらいのシンプルさで十分に満足します。
何より相手を場外に吹っ飛ばしたら勝ちってルールも、難解な点が1ミリもなくて素晴らしいです。

ところが…?

しかーーーし、ちょっと話をぶっ込みまずが、だからといってスマブラは他の格ゲーと比べて簡単なゲームなのかというと全くもってそうではありません
まずスマブラのコマンド面ですが、波動コマンド・昇龍コマンドがないってだけで、実は癖があるので本当に簡単なのか、と言うと少しだけ疑問点は生じます。
初心者の方はスティックを倒す強さで変わる強攻撃/スマッシュ攻撃の出し分けに苦労するとは聞きますし、ジャンプボタンを一瞬だけ押す(ボタンを押して3F以内に離す)ことで発動する小ジャンプの難しさがあげられます。
あと、僕が一番このゲームで課題に思っているのが慣性の自由度であり、スティックを倒した方向が8方向よりも多くの方向におそらく対応している(+スティックの弾き具合の加減も見ている)ため、キャラが自由な動きをできすぎることにあります。
そのためにスマブラには、反転空後や空中ダッシュなど、立ち回りのために必要な高度技術というものが存在してしまう羽目になり、立ち回りゲーとして拍車がかかってしまっているのです。
スト3rdのブロッキングみたいなもんですが、今作からはジャストガードとか難しすぎるんじゃ。
結論として、試合中のコントローラーの操作の忙しさ具合は、一般的な格ゲーと大差はない、もしくはより忙しいのかもしれない、のが現状です。

そんなスマブラの難しさは自分は肌で感じましたが、しかし自分はスマブラについては頑張れる気になりました。
そもそも格ゲーに自分が魅力を感じたのは、コンボをして派手に技をつなぐ楽しさよりも、差し合い、俗にいう「地上戦」をする楽しさの方だったからです。
立ち回りがキモなスマブラでは、間合い管理をしながら、相手と技を差し合うのが、ゲームの根本であるだろうと思いました。
一応、この認識は今でも間違っていなかったと思ってますし、実際に自分は結構「差し込み・置き・差し返し」のバランスを考えながらプレイします。
(差し込み<置き<差し返しの三竦みについては、語るとまた一つ記事が書けてしまう代物でして、すでに先人の手によって沢山記事が書かれているテーマでしょうから、気になる方はググってみてください。)
アクション面が苦手な自分は、この三竦みの読み合いとかでいくらかスマブラ力を稼いでいる気がします。

74体というキャラの多さ

ところで自分は64旧来からサムス使いでした。
体重が重めで吹っ飛びにくい体をしている上、弾幕を張りやすくて相手を近づけさせない戦術が取れつつ、チャージショットを当てれば一発逆転というゲーム性が魅力でした。
メテオと上Bが強い64サムスも、全体的に各技が強かったDXサムスも、空グラや2連ミサイルといった新たな弾幕要素を得たXサムスも全部楽しかった。
しかし、それまでは乱闘を楽しむのがメインなスマブラの付き合い方だったのに対して、forからガチ部屋が実装され、タイマン力と真正面から向き合うことになりました。
そこで気付いたのが、サムスを使ってきた弊害で自分は近距離の読み合いを今まで放棄してしまっていたな、ということ。
どうもしっくり行っていなかった自分は、ついにスマブラ4作目にて昔からずっと使っていたサムスをキャラ変えすることにしたのでした。
今でもまあまあそうですがその頃の自分はゲームに対してプレイスタイルに固執するのが好きだったので、キャラ変えなんて屈辱も屈辱に感じてましたけど、思い返してみれば変なプライドとかは捨てるのがいいですね。
(ちなみにスーパーメトロイドは本当に大好きなゲームです!サムスにキャラ愛はあるので、今でもお遊びでサムス使ってますし、あまりのキャラ操作難易度に折れながらも脱いだ姿のサムスの方をサブキャラとして使ってます。)
スマブラforではルカリオを使うことになりました。

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ここで出会ったルカリオというキャラが自分にとっての結構なドハマリキャラでした。
相手からしたら嫌われてることが多いかもしれませんが、一言で言えば、ルカリオはワンチャンの大逆転荒らしキャラなんですよね。
もともと自分がスマブラに対して読み合いや駆け引きをしたいと考えていたのにあたって、やるかやられるかがコンセプトのルカリオかなりの緊張感を持った駆け引きを楽しむことができるキャラでした。
ルカリオ使いになるために、それまでに一切触れてこなかった空中ダッシュの習得が必須となったのは、練習と苦労を要したのですが、空ダができるようになるとそれは更に面白くルカリオを使うことができるようになり、結構スマブラの基礎力も学ぶことができたと思います。
そういえばスマブラfor WiiUには対戦動画をYoutubeにアップすることができる機能が付いていたので、以前にあげたものをここに載せておきます。

今見ると、forってこんなに遅いゲーム展開だったのかと驚いてしまいますが、ルカリオの逆転力がまあまあ出てた試合でした。
波動弾巻き込み上スマは良い文明ですね。

さて、自分の今作スマブラSPなのですがVIP入りしているキャラはルカリオ・ウルフ・ゼロサムと3キャラおり、いい感じに色んなパターンの特徴を持ったキャラを試せています。
荒らしキャラのルカリオ、立ち回り堅実なウルフ、スピードキャラのゼロサムですね。
今作のルカリオはforルカリオよりも若干やりづらい部分が多く出てきてしまっているために、実はまた僕はメインキャラ迷走中ですw
スマブラのいいところは本当に選べるキャラの多さにあると思ってて、74体ものキャラがいれば試していくうちにいつかは自分の性格に合ったキャラに出会えると思います。
その分、キャラ対策とか考え出すとキリがなくて大変なのですけどね。
キャラ変えしてみたら勝率がぐっと上がったみたいな話はよく聞いたりするので、なにか苦労してたら一回別のキャラに触れて新たな視点を得てみるのはスマブラをやる上で大切なことのはずです。
どうでもいいですが、今いちばん自分の中で触ってるのが熱いガオガエンはしばらくVIP到底行けそうにないです……。
楽しいから使うけど…。

知識で差をつけろ

最後に、アクションが下手でもスマブラ勝てるようにする、といった点で一番自分が重視したところを書いて終わりにします。
自分はスマブラ操作精度×知識×読み合い力で決まると思ってます。
操作精度を高めるのは厳しい人は厳しいですし、読み合いの方はちょっと試合数経験も必要かもしれないので、とりあえず手っ取り早いのは間違いなく知識をつけることです!
スマブラはキャラをバーストさせないと試合に勝てない性質を持っていますが、そのため、対戦相手のバースト手段を知っておくと、ぐっっっとこちら側のバースト拒否力は上がります。
もちろん、調べないと知らなかった自キャラのコンボの知識など持っておくと、火力を伸ばせる機会が格段に増えるでしょう。
これらは全て、知ってるか知ってないかで決まる話になります。
なんとも良いご時世になったので、今では上位ランカーのスマブラーの方々が結構な頻度で配信を行っていたり、キャラ解説動画を上げてくれていたりします。
知識を付けるためには、とりあえずそのような動画を片っ端から見ていけば間違いはないかと思います。
Smashlog(ブログも)やスマブラハウスなどの動画が、わりと初心者向けによくまとめてあっていいなと思いました。
空いた時間などにそれらの動画をいったん見てみるのでも、その後のスマブラが変わると思いますよ。

これ、思い返せば自分がカードゲームでよくやっていることなんですよね。
カードゲームって自分の中では休日にカードショップに行って対戦するのがメインですが、要は平日ってまーじで何もしないんですよね。(オンラインでできるものはともかく)
そんな時に重宝するのが、ひたすらに自分が使っている同アーキタイプデッキリストを漁ったり、または相手にしてて苦手だと感じているデッキのリストをチェックしていくことです。
これは平日でも、家でも、トイレの中でも、通勤中でも、スマホ片手にいつでも可能な行動です。
デッキリストチェックによって、自分が取るべき手や相手が取ってくるだろう手の内が分かってくるのです
この知識を付けるのがカードゲームではわりと一番重要なファクターだと思って僕は取り組むことが多かったですが、格ゲーでも決して侮れない要素だと考えていますね。
知識を得るのに必要な技術って動画サイトやSNSが活発になっている現代ならだいぶハードル低くなってるんですよ、まあ強いて言うならわざわざ知識を調べに行くモチベの維持ができるかどうかってくらい。
知識という盾で相手の分からん殺しを防ぎ、知識という矛で逆にこちらは分からん殺しを相手にしてやるつもりで行きましょう。
まだスマブラSPも始まって1ヶ月なので、上手くなりたい人は長い目で考えて、徐々にゲームに慣れていくので全然いいと思います。
慣れれば、本当にやっぱスマブラは20年も続く神ゲーなんだって楽しむことができるかと思います!
自分も磨くべきところがまだまだ鬼のようにあると思って今後も精進していくつもりなので、皆さん頑張りましょう。