harbor's diary

プレイしたゲームのこととか、その他いろいろ

ジャンドから見たモダンの光景⑥

年号がァ!!年号が変わっている!!

以前のジャンド記事はある程度結果を残すことができたGP横浜2019の記事でしたから、更新しないまま年号が変わってしまっているんですね。
思えばGP横浜って平成モダンの総決算グランプリだったわけですか…。
本当にちょうど令和に年号が変わったタイミングと同じくして、灯争大戦がリリースされ、以降モダン環境は大変遷を遂げていきました。
カードセットのカードパワーを意図的に高めようという開発の意向のもと生まれた数々の強カード、いわば令和のカードこれまでのカードを完全に過去のものにしていきました…
今回の記事は2019年5月〜2021年6月までに登場した令和のカード達を紹介し、考察していこうと思います。
まずはジャンドに採用されうるカードを見ていきます。

レンと六番

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もうびっくりしちゃいますよね…。
ジャンドにまさかの2マナプレインズウォーカーがやって来ました。

レガシーでは《不毛の台地》を使い回すことのできるハメ要素などが嫌われて、禁止を喰らってしまいましたが、モダンでは今のところリーガルなカードです。
プラス能力でフェッチランドとの組み合わせにより土地をスムーズに伸ばすことも、あるいはハンドアドを稼ぐこともできる、とっても偉いPWです。
能動的に墓地に行くことのできる土地が今後も現れば現れる度に強くなる能力とも言えますから、将来性も期待が持てます

そして小マイナス能力を打つことで、タフネス1クリーチャーや忠誠度1のプレインズウォーカーを焼くことができるため、気軽に盤面にも触ることができてしまいます…
この《レンと六番》、能力的に赤緑という色を含んでミッドレンジ・コントロール戦術を取るタイプのデッキに採用が考えられますが、モダン環境には該当デッキはそこまで多くなく、ジャンドというデッキを使う大きな理由の一つになっています。
現状ジャンドはモダンのTopTierデッキと言えることは全くなく、そこから離れたTier2か2.5くらいの地位に落ち着いちゃってると思うんですが、《レンと六番》が強く使える環境だと思えば、ジャンドを握るのが正当化されると思います。
1ターン目ハンデスから2ターン目《レンと六番》を着地させるジャンドにしかできない動き、ぜひやっていきましょう。

敏捷なこそ泥、ラガバン

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では、《レンと六番》で今最も焼きたいカードNo.1と呼べるこの猿の紹介です。
ジャンドのデッキでも間違いなく最強の1マナクリーチャーとして採用ができると思います。
役割としては殴れるマナクリと基本的に捉えておくのがしっくり来るかな、と思います。
ジャンドは相手を妨害して機能不全にさせながらその間クロックを刻んでいくデッキだと思っているので、1ターン目着地してクロックを刻み続けることができるのは嬉しいと思います。
除去カードをいっぱい積んでるのでブロッカー排除はそこまでは困らないはずですし、宝物が生まれて湧いたマナから後続の着地やハンデスを打つことができるのも極めてテンポ良く動けます。
そして運が良ければ、相手のカードをパクってアドを得ることができるし、ゲーム終盤に引いても疾駆で速攻2/1というバリューも持ちあわせております。
なんだこの猿、できること多すぎか???
ちなみに僕はほぼ1マナの《闇の腹心》というイメージも持てると考えており、《闇の腹心》の枠を完全に奪っているんじゃないか、と思っています。
《レンと六番》もそうですが、軽くてアドバンテージにつながって盤面にも影響及ぶカードって考え方だと、このあたりは完全に競合しており、ライフペイデメリットのある《闇の腹心》の優先順位がちょっと下がっていってますかね…。

伝説ルールがあるのと厄介なブロッカーが相手にいれば機能しないのが、考えられるせめてのデメリットなのかな、と思いますが、ジャンドでも使うのは強いぞ、猿ゥ!
あぁ、あと手札でダブついてる時とか相打ち上等の2点火力みたいな使い方で猿走らせることも状況によればあるかも知れないと思うので、コンバットはええ感じにやっていきましょうね。

育成泥炭地

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キャノピーランドです。
今まで緑白しかなかったので、選択肢が広がって嬉しいところ。
前述の《レンと六番》のプラス能力で、毎ターンドローを生むことができるシナジーがあり、これは魅力。
マナフラをケアする意味で採用する考え方なので、4投はせず、1枚か2枚の採用くらいに留めるのがメジャーです

溜め込み屋のアウフ

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プレビューを見た時に、こんなのがいていいのか?と思ったカード。
ジャンド使っていて隣の芝生は青く見えると言いますか、白使うデッキの人たちが《石のような静寂》採用してるのいいなあ、と昔からよく羨ましがっていました。
そしたら内蔵したクリーチャーとして、緑方面にやってきてしまいました…。
アーティファクトを使ったデッキっていつの世も一定数は存在すると考えられるし、お世話になり続けるナイスサイドカードでしょう
殴ることのできるクリーチャーというのも、クロック面ではやはり大切。
例えばトロンが彩色の宝球や忘却石を起動できずにモジモジしている間に殴り切ってしまいたい。

疫病を仕組むもの

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プレビューを見た時に、こんなのがいていいのか?と思ったカード第2号。
古くは波使いが出してきた無数のトークンに殴られた日、消耗戦しながら未練ある魂のスピリット達だけに殺された日、相手の人間クリーチャーがバリバリ成長していくのを何もできず眺めていた日。
ジャンドを長く使っていると色々な負け方をしていたものですが、まさかの部族アンチ、1/1トークンアンチカードがやってきました。
ご丁寧に対戦相手のクリーチャーだけに範囲限定されてるので、自軍に相手と部族が同じクリーチャーがいてもこちらは弱体化しませんし、コイツ接死が(なぜか)付いているので戦闘面でも強いんですよね。
まあただ、対戦相手のあのデッキってどの部族を指定すれば効くんだっけってのは、モダンの環境勉強が欠かせないってことでちゃんとやっていかないといけないですw
サイドインするべきデッキとしては、人間・スピリット・エルフなど部族デッキ相手に入れるのは間違いないんですが、1/1クリーチャーが肝になってる感染のようなデッキや、僕が実際にあたった直近の試合の例ですと、《ドワーフの鉱山》から出てくる1/1ドワーフトークンを《不屈の独創力》で《ヴェロマカス・ロアホールド》や《引き裂かれし永劫、エムラクール》みたいな化け物に変身させる、そんなアンフェアコンボ相手にもサイドインできるじゃんって気づきを得たことがあります。
あとは無限にパワー1のトークンを湧かせて殴るコンボなんかにも効きますね。
《魂の裏切りの夜》を採用してた時代がなんだか懐かしく感じてしまう。

思ってた以上にユーティリティ高そうなので、今後も信頼のおけるサイドカードになりそうです。

死の飢えのタイタン、クロクサ

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ここまで明確にわかりやすいフィニッシャーと呼べるカードも今までなかなかいなかったでしょう。
脱出5なんてコストはジャンドで消耗戦をしていくうちに自然と溜まっているものですから、試合を終わらせる6/6の巨人の着地は中盤戦以降になればすぐにやってきます。
自身の通常キャストで墓地に行くこともできますが、《ヴェールのリリアナ》のプラス能力で気軽に捨てて墓地へ送って準備させておく使い方をすることが多々ある気がします。
フィニッシャーとしての信頼性ですが、脱出から着地し殴ることができていった際は、負けた試合があった記憶は僕はほぼありません
相手のハンドを空にして攻撃時誘発で3点ルーズ、そして本体の攻撃通って6点なんて、相手のライフはそれだけで半分ですし、数ターンしか猶予がなくほぼ逆転不能ですからね。
ハンデスしてクロックを刻むジャンドのデッキ戦略にがっつりマッチしているので、僕はしばらくお守りの1枚刺し採用をし続けると思います。
ゲームがもつれにもつれて長期戦になっていたところに、クロクサをトップデッキするのはとても気持ちのいいもんなんです。
墓地対策されると、2マナハンデスか顔面3点火力くらいの価値まで落ちてしまうけど、0/1になるタルモゴイフよりはちょっぴりだけ役に立つ分悪くなかったり?

夢の巣のルールス

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今まで、ジャンドと一言に言ってましたが《ヴェールのリリアナ》や《血編み髪のエルフ》を採用したクラシックジャンドを念頭に置いて解説をしていました。
このルールスはデッキ構築そのものから大幅に変える選択肢を提供し、これを相棒に据えたデッキは僕はルールスジャンドと呼んで、別物と思って接しています。

ルールスのデッキ構築ルールに従ったデッキを組んでしまえば、相棒から引っ張ってきたルールス着地後の状況では、《ミシュラのガラクタ》を使えば毎ターンスロートリップでのドローをもたらし、《炎の印章》を使えば毎ターン2点火力装置が生まれるなど、アドアドしいにも程がある状況を生むことができます。
もちろんゲーム前半に相手が苦心の末に倒していた
《タルモゴイフ》を再キャストし、盤面を強固にすることだって可能です。
自身も3/2と殴るには悪くないボディを持っていながら絆魂というキーワードを持ってしまっているので、通ればアグロ戦などではライフとともにもりもりと勢力を盛り返していくことができるでしょう。
反面、デメリットとしては3マナ以上のパーマネントカード(つまり、主要なものとしては《ヴェールのリリアナ》と《血編み髪のエルフ》)のデッキ採用が不可になります。
が、ルールスを相棒設定することで、実質的にハンドを1枚得していて、ルールスが着地してもアドが稼げると考えると、従来のアドを取っていたカードが採用できなくとも、ルールス1枚でなんとかしちゃうんじゃないでしょうか。
とにかくフェアデッキ同士でのアド取り合戦では無類の強さを誇るという印象ですね。

あ、ちなみに重たいカードも採用しながら相棒として設定をせず、アドを取れる3マナ生物として《夢の巣のルールス》を2、3枚メインに採用するクラシックジャンドというやり方も存在していて、個人的にはアリなんじゃないか、と少しだけ興味を持っています。
まだ実践したことがないのですが、《不屈の追跡者》を採用していたこともありますし、枠的にはそんな感じになりそうです。

スカイクレイブの災い魔

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こっちはまたアーキタイプがちょっと異なるデッキ、死の影ジャンドの期待の新人です。
キッカー能力はほぼおまけなので無視して構いませんが、死の影デッキにおいては普通のキャストで2マナ5/5以上のデカブツになることがザラであり、《ティムールの激闘》を打つ先として適任です。
どんなデッキもコンセプトに合ったカードが4枚だったところが追加されて8枚になるだけで、引きムラに左右されることが減り、ぐーんと安定性が出てきます。
《稲妻》の目線では3点で焼けない低コストクリーチャーは出てくれば出てくるだけ厄介です。
死の影ジャンド、たまに気分転換に使いたくなるんですよねー。

歴戦の紅蓮術士

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これは、なんというか限りなく丸いカードです。
どのデッキに対しても、そしてゲームのどこのタイミングで引いても一定以上のバリューを発揮してくれることでしょう。
非クリーチャーデッキ相手時の除去呪文や終盤に引いてきたハンデス呪文など、役割がなくなっていたカードを捨てて1/1トークンに変換及び手札入れ替えしたり、マナフラ受けとして墓地から1/1トークン2体を生む効果を使ったり、便利な使い方がたくさんできると思います。
ジャンドではハンド0枚のトップデッキ叩きつけ状態で戦ってることも多いかと思いますが、その時にこいつを引ければ、CIP2ドロー2/2でアドいですしね。
枠さえ空けばメイン採用をいつでも考慮したい名脇役クリーチャーです。
デメリットとしては、1赤赤というマナコストの色制限の重さが考えられます。
フェッチで持ってくる土地の色基盤はよく考えないといけませんね。
あと《血編み髪のエルフ》から続唱でめくれた時に、思わず必要だったカードを捨てざるを得なくなった、なんて事故があるかもしれないため、ケアするよう考えておきましょう。

下賤の教主

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ジャンドのジャンドによるジャンドのための賛美マナクリ、まさかの登場。
先の項目でラガバンくんをマナクリだと称しましたが、ラガバンと合わせて僕は1ターン目のアクション強化のために1マナマナクリ8枚体制でジャンドというデッキ構築を考えてもいいと思っていますし、僕は現在お試しでその構築を使用中です。
マナクリは賞味期限が短いのが本来欠点ですが、賛美を持っているために打点に関与できるブロッカーとして後半で引いても嬉しいタイミングがきっとあるでしょう。
色事故で負けたこと何回かは皆さんあると思うのですが、ジャンドに必要な色が全部出るということは大切な要素でして、色事故回避に貢献してくれます。
マナクリを入れるのはテンポ面重視の考え方ですが、モダンが速い環境だと感じてきたらこちらも全力で対応するべく採用したくなるはずです。

夢を引き裂く者、アショク

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いつの間にかプレインズウォーカーに常在型能力が付く時代になっていました。
このアショクは墓地利用とサーチを防ぐということで、一部のアンフェアデッキにとっては悪夢のようなカードになっています。

相手の墓地利用はろくに許していない一方、デッキから4枚切削という部分は自分にも撃てるため、自分側へは墓地利用促進につながります。
役割の違う2方向の対策を兼ねていることで、サイドに採用すると見れるデッキの幅が広くサイド枠の節約になるのが素晴らしいで

ところで性癖の問題なのですが、混成マナはどうしても使わない色のマナシンボルが含まれているのがジャンドというデッキの統一感に傷をつける気がしてしまいます。
が、もう一度言うと性癖の問題ですので勝ちたい時は我慢します。

ダウスィーの虚空歩き

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歩く《虚空の力線》です。
とだけ思っていると、更にシャドーという戦闘の回避能力はあるし、相手の重くて強いカードをマナコスト支払うことなくキャストできるかもしれない有り得ないおまけ効果付きです。

しかもスタッツは2マナ3/2ということで、令和のカードパワーに相応しく目がクラクラしてきます。
墓地対策を兼ねる2マナクリーチャーの比較枠としては
《漁る軟泥》でしょうか。
《ダウスィーの虚空歩き》は攻撃面に割り切ったカードで、《漁る軟泥》は防御性能もあるカードという捉え方をしています。
まだそんなに使えてませんが、シャドーはメリット能力というよりは、実質的に相手のクリーチャーをブロックできないというデメリット能力の方が気になりそうです。
追放した相手のカードはマナコスト0で支払えるというのはロマンみ溢れる能力でして、いつか僕も《引き裂かれし永劫、エムラクール》や《原始のタイタン》をこいつからキャストしてみたいですね〜

忍耐

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もう見ただけで色々と強いのが分かると思うんで、ちょっと説明、割愛しちゃっていいですか……。
このカードがモダンでリーガルになっているという事実があるだけで偉いと思います。

つまり、墓地へオールインしてるコンボデッキが、もし《忍耐》あったらどうしようと日和ってくれればそれだけで嬉しいのです
墓地コンボを見れるのは前提で、他に《忍耐》が見れる範囲として特筆したいのは、ライブラリアウトと赤いアグロデッキですかね。
ライブラリアウトは「カニ」が8枚体制になっていて、ネタデッキでもなんでもなく普通に強いデッキだと思っているので、対策しておきたいです

アグロデッキ相手には完全にクリーチャーの質が良すぎるという理由のみでサイドインできてしまいまして、タフ4のために稲妻が効かず、モダホラ2同期でやってきた《ドラゴンの怒りの媒介者》を一方的に打ち取れるスタッツをしているのはいいですね。

ドラゴンの怒りの媒介者

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さっき話題に出したけど、ジャンドでも採用候補クリーチャーではあるので触れておきます
要するに赤くなったデルバーです、……って凄くない?
デッキトップの調整でドローを安定させて墓地も肥える部分はデッキに噛み合いますが、個人的にはジャンドはラガバン優先かなあと思ってます

ただ、こちらを優先で採用している、あるいは両採用って構築は、今後もどこかで見かけることがあるかもしれません。

豊穣な収穫

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デッキの安定化を図る、かなり便利なカードです
墓地のカード枚数を肥やす、ソーサリーというカードタイプを墓地に送る、などの点に注目することがあれば、採用したいと思います。
ストリクスヘイヴンで先行収録だったため、モダンホライゾン2で世界が初めて目にしたカードでしたが、みんなレアだと思ってましたから、これがコモンなのはメラゾーマではなくメラだったみたいなもんで、改めてモダンホライゾン2というセットがやばいという話になります

屍呆症

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《無限の抹消》や《失われた遺産》と同じ1黒黒の3マナなのに、指定範囲がほぼ完璧になっているのがこの《屍呆症》です。
基本土地でなければいいので、特殊土地のカード名を指定することまで可能になっているというのがポイントです。

ジャンドを使っているんだから、1・2体なら相手に2/2ゾンビが出てしまっても大丈夫ですよね…?
まあ基本殴り性能が高くないデッキ相手に使うはずなんで、フラグでもなんでもなく問題ないことを期待します。

砕骨の巨人

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ローテするまでスタンでずっっっと使われてるやつって印象ですが、モダンでも全然やれるでしょうよ、コイツ。
呪文面の2マナ2点火力というのは、最低限顔面に飛ばせるし、《石鍛治の神秘家》を焼くことができる可能性があるだけで一応及第点です。
そしてクリーチャーとしてのキャスト面が、3マナ4/3というサイズは標準よりもデカいし、即除去されたとして相手に2点与えるちょっとした仕事をします。

改めて見て、このカードの要素盛りっぷりはおかしいな、と感じます。
しかも、《踏みつけ》には地味に「このターン、ダメージは軽減できない」というテキストがあるのを皆さん知っていますか

戦闘中に上手く使って、相手のプロテクション持ちブロッカーを突破するなんてことがあれば、脳汁が出ちゃうだろうなあ…。
ちなみに自分が採用を考える時は役割的にサイドの《集団的蛮行》とどっちにしようかな、って迷うことが多いです。
メイン行きにしてもいい性能はしてますがね。

飢餓の潮流、グリスト

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盤面にかなりの影響を及ぼす3マナプレインズウォーカーなのでとりあえず、採用は一考したい感じ。
ただ、小マイナスを効果的に使えるデッキ構築(=気軽にサクってもいいクリーチャーがいるデッキ)じゃないと使いにくいかもな、と思っており、いったん試してはいないです。
戦場にいない時はクリーチャーであるため、
《スレイベンの守護者、サリア》にも《否定の力》にも引っかからない、ルールのわけわからんっぷりがアイデンティティになっています。

運命の神、クローティス

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《死儀礼のシャーマン》のような神様。
墓地対策、バーン対策もして、コントロール相手への確実なクロックにもなるというカードです。

しかし、ジャンド採用カードとして、個人的に見た目よりは評価低めです
出したターンに仕事してくれないし、(顕現することはほぼないため、)盤面には以後も影響を及ぼさない、というのが扱いが難しすぎると思います。
周りのマナシンボルが濃くて顕現できるデッキであれば、このカードは鬼のように強いと思ってるのですが。

呪詛呑み

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最後までレベルアップすれば、手のつけられない最強生物へと進化していきます。
最初の着地としてはたった1マナクリーチャーなのにね…。

今はちょうど1マナ2/1としてラガバンくんと競合してしまっていますが、よく考えたら、いやよく考えなくても、こっちも充分に強いクリーチャーですね?!

塵へのしがみつき

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気軽なキャントリップとして使うことができるので、メインデッキへ採用のしやすい、軽い墓地対策カードです。
ライフゲインのモードもあるので、バーン対策にもなってますか。
脱出5によって繰り返し利用可能で長期戦に強いですね。

うーーん、やはり脱出というメカニズムはかなり「イってる」カニズムなのでは…。

嵐の乗り切り

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ライフゲインしかしないのでバーン対策完全特化です。
ストームがうまく貯まればバーン相手のカード3枚分は打ち消した、といった換算になると思うのでサイド枠が開けば採用していいと思います。

こういうライフゲインだけするカードを求める人には《部族養い》や《人生は続く》などとの選択になりますが、《嵐の乗り切り》が主流になってきているでしょう。

影槍

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呪禁対策は偉いものの、別にジャンドに特別合うカードといったことはない…とは思うんですが、あまりに1マナ装備品とは思えないくらいにテキストがノリノリに書いてあるので、採用してるリストもちらほら見かけます。

活性の力

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マジックにおいて基本的に0マナで取り扱えるものはやばいもんなんです。
それにこれは、単なる《帰化》で終わらず、対象をなぜか2つも取れてしまうんですよね。

また、0マナで撃てるということは《血染めの月》で色マナ出ないハメを喰らっていたとしても、月を割るために打ててしまうというのが評価されているポイントの一つです。

戦慄の朗詠者、トーラック

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《トーラックへの賛歌》を擬似的にモダンでも使わせてくれるカードということで、プレビュー見たときから早く使ってみたいとウキウキしてしまうカードでした。
世の中に白いデッキがたくさんはびこっていたり、コントロールデッキ全盛ということになってくれば、採用価値がぐんぐん高まると思うので、そこに期待する形になります。

そんなこと言うものの、環境は関係なくひとまず楽しそうなので、エンジョイ気分で何回か使ってみたいです。

嘘の神、ヴァルキー

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嫌な、事件だったね…。
まあ、今でも、序盤にハンデス兼クリーチャーで出してもいいし、終盤にトップしたときにマナフラの受けがあまりに凄いので凄いカードなんじゃないですか?(進次郎並の感想)

ハァ…、本当は僕も《血編み髪のエルフ》の続唱から《星界の騙し屋、ティボルト》側が唱えられるゥゥゥ!!ってなって、発売前に買ったカードだったんですよ…。
ですが、闇の力が働き、発売後10日でルール改訂が行われてそんなことはできなくなりました。
ジャンドのせいでは全くないはずなので、完全にとばっちりです。
嫌な、事件だったね…。

目玉の暴君の住処

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現在プレビュー中のフォーゴトンレルムよりピックアップしました。
これ、マナ基盤的には採用は厳しいというのはありつつも、採用を検討したくなるんですよね。

序盤にアンタップインするかもしれないという点が優れていて、3ターン目以降は最悪タップインしたとしてミシュランだし許せるって気分になれば、威迫持っているミシュランは相手からは厄介に見えるんじゃないかなぁという気がしています。
1枚でいいので抑えてみたいです。

浄化の野火

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2マナで打てちゃうし、自分へのドローも付いているし、便利すぎる土地破壊カードの選択肢がやってきて感涙モノであります。
代わりに基本土地が出るという点をどの程度許容するかにかかっていますが、背に腹は代えられない状況というのは世の中に存在するので、それでも壊したい土地がある場合にこのカードが輝くわけです。

主に《ウルザの塔》とか《ウルザの鉱山》とか《ウルザの魔力炉》とか…
ただ、このブログ執筆時点のモダン環境(2021/07)では、ちょっと甘いこと言ってられない土地が約1名存在している気がしておりますので、ジャンドの土地対策カードは《高山の月》あるいは《血染めの月》・《月の大魔術師》まで行くことをオススメするかもしれません。
これは次回の記事で触れることになるかなと思いますので、お察しの方がいましても、お楽しみに。

アングラスの暴力

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こういう令和のカードリストってものを作ったとして、こんなカードは見向きされにくいだろうけど、僕は挙げますよ。
破壊不能とカードテキストが付いたものにジャンドは弱いがちなので、対策できる可能性があるということに希望の光を感じます。

僕が最近このカードに注目した理由も《石鍛治の神秘家》からヤバいモンが出てくるようになったからなんだよ……
次回の記事をお楽しみに。

ということで次回は?

以上、ジャンドに採用されそうな令和のカードまとめでした。
では、次回はライバル側の紹介として、逆に相手が使ってくる令和のカードを見ていって、どう立ち向かっていくかを考える記事にしたいと思います。
先に結論書いときます
令和のカード強すぎて、無理なカードは無理ですけどね!!