harbor's diary

プレイしたゲームのこととか、その他いろいろ

アクション苦手でもアナログゲーム得意ならスマブラVIP行けると思ってる話(後編)

スマブラって格ゲーなのか?

さて、前編の続きです。
格ゲーの楽しさに触れた僕は、スマブラという、本来格ゲーのアンチテーゼとして制作されたゲームに格ゲーとしての側面を求めれないだろうか考えてみました。
確かにスマブラはアイテム有りの多人数乱闘がメインのゲームですし、ステージギミックに撹乱されながらわーわー叫ぶゲームなんですが。
しかし、スマブラはそのようにパーティーゲームでありつつ、アイテムなしタイマンバトルを取り上げてみると結構な格ゲーと捉えることができるのです。
対戦相手との駆け引きをリアルタイムで楽しめる対戦ゲームと、スマブラも言うことができるでしょう。

まずスマブラの良いところは攻撃を出すためのコマンドが単純というのがありますね。
一般的な格ゲーのようにレバーコマンドを必要とせず、スティックを下に入れてAボタン押すだけとかそのような単純な操作で技を出すことができます。
中にはファルコンパンチのように相手に大打撃を与える大技だって、発動のための操作はBボタンひとつだけ
そして、一部キャラを除いてコンボも「下投げ→空横A」みたいに、わりとレシピがすっきりしているのが良いです。
昇龍コマンドがコンボの中に絡んできて複雑になることが多い格ゲーを考えたりすると、僕はこのくらいのシンプルさで十分に満足します。
何より相手を場外に吹っ飛ばしたら勝ちってルールも、難解な点が1ミリもなくて素晴らしいです。

ところが…?

しかーーーし、ちょっと話をぶっ込みまずが、だからといってスマブラは他の格ゲーと比べて簡単なゲームなのかというと全くもってそうではありません
まずスマブラのコマンド面ですが、波動コマンド・昇龍コマンドがないってだけで、実は癖があるので本当に簡単なのか、と言うと少しだけ疑問点は生じます。
初心者の方はスティックを倒す強さで変わる強攻撃/スマッシュ攻撃の出し分けに苦労するとは聞きますし、ジャンプボタンを一瞬だけ押す(ボタンを押して3F以内に離す)ことで発動する小ジャンプの難しさがあげられます。
あと、僕が一番このゲームで課題に思っているのが慣性の自由度であり、スティックを倒した方向が8方向よりも多くの方向におそらく対応している(+スティックの弾き具合の加減も見ている)ため、キャラが自由な動きをできすぎることにあります。
そのためにスマブラには、反転空後や空中ダッシュなど、立ち回りのために必要な高度技術というものが存在してしまう羽目になり、立ち回りゲーとして拍車がかかってしまっているのです。
スト3rdのブロッキングみたいなもんですが、今作からはジャストガードとか難しすぎるんじゃ。
結論として、試合中のコントローラーの操作の忙しさ具合は、一般的な格ゲーと大差はない、もしくはより忙しいのかもしれない、のが現状です。

そんなスマブラの難しさは自分は肌で感じましたが、しかし自分はスマブラについては頑張れる気になりました。
そもそも格ゲーに自分が魅力を感じたのは、コンボをして派手に技をつなぐ楽しさよりも、差し合い、俗にいう「地上戦」をする楽しさの方だったからです。
立ち回りがキモなスマブラでは、間合い管理をしながら、相手と技を差し合うのが、ゲームの根本であるだろうと思いました。
一応、この認識は今でも間違っていなかったと思ってますし、実際に自分は結構「差し込み・置き・差し返し」のバランスを考えながらプレイします。
(差し込み<置き<差し返しの三竦みについては、語るとまた一つ記事が書けてしまう代物でして、すでに先人の手によって沢山記事が書かれているテーマでしょうから、気になる方はググってみてください。)
アクション面が苦手な自分は、この三竦みの読み合いとかでいくらかスマブラ力を稼いでいる気がします。

74体というキャラの多さ

ところで自分は64旧来からサムス使いでした。
体重が重めで吹っ飛びにくい体をしている上、弾幕を張りやすくて相手を近づけさせない戦術が取れつつ、チャージショットを当てれば一発逆転というゲーム性が魅力でした。
メテオと上Bが強い64サムスも、全体的に各技が強かったDXサムスも、空グラや2連ミサイルといった新たな弾幕要素を得たXサムスも全部楽しかった。
しかし、それまでは乱闘を楽しむのがメインなスマブラの付き合い方だったのに対して、forからガチ部屋が実装され、タイマン力と真正面から向き合うことになりました。
そこで気付いたのが、サムスを使ってきた弊害で自分は近距離の読み合いを今まで放棄してしまっていたな、ということ。
どうもしっくり行っていなかった自分は、ついにスマブラ4作目にて昔からずっと使っていたサムスをキャラ変えすることにしたのでした。
今でもまあまあそうですがその頃の自分はゲームに対してプレイスタイルに固執するのが好きだったので、キャラ変えなんて屈辱も屈辱に感じてましたけど、思い返してみれば変なプライドとかは捨てるのがいいですね。
(ちなみにスーパーメトロイドは本当に大好きなゲームです!サムスにキャラ愛はあるので、今でもお遊びでサムス使ってますし、あまりのキャラ操作難易度に折れながらも脱いだ姿のサムスの方をサブキャラとして使ってます。)
スマブラforではルカリオを使うことになりました。

f:id:dawn_harbor:20190122192833j:plain

ここで出会ったルカリオというキャラが自分にとっての結構なドハマリキャラでした。
相手からしたら嫌われてることが多いかもしれませんが、一言で言えば、ルカリオはワンチャンの大逆転荒らしキャラなんですよね。
もともと自分がスマブラに対して読み合いや駆け引きをしたいと考えていたのにあたって、やるかやられるかがコンセプトのルカリオかなりの緊張感を持った駆け引きを楽しむことができるキャラでした。
ルカリオ使いになるために、それまでに一切触れてこなかった空中ダッシュの習得が必須となったのは、練習と苦労を要したのですが、空ダができるようになるとそれは更に面白くルカリオを使うことができるようになり、結構スマブラの基礎力も学ぶことができたと思います。
そういえばスマブラfor WiiUには対戦動画をYoutubeにアップすることができる機能が付いていたので、以前にあげたものをここに載せておきます。

今見ると、forってこんなに遅いゲーム展開だったのかと驚いてしまいますが、ルカリオの逆転力がまあまあ出てた試合でした。
波動弾巻き込み上スマは良い文明ですね。

さて、自分の今作スマブラSPなのですがVIP入りしているキャラはルカリオ・ウルフ・ゼロサムと3キャラおり、いい感じに色んなパターンの特徴を持ったキャラを試せています。
荒らしキャラのルカリオ、立ち回り堅実なウルフ、スピードキャラのゼロサムですね。
今作のルカリオはforルカリオよりも若干やりづらい部分が多く出てきてしまっているために、実はまた僕はメインキャラ迷走中ですw
スマブラのいいところは本当に選べるキャラの多さにあると思ってて、74体ものキャラがいれば試していくうちにいつかは自分の性格に合ったキャラに出会えると思います。
その分、キャラ対策とか考え出すとキリがなくて大変なのですけどね。
キャラ変えしてみたら勝率がぐっと上がったみたいな話はよく聞いたりするので、なにか苦労してたら一回別のキャラに触れて新たな視点を得てみるのはスマブラをやる上で大切なことのはずです。
どうでもいいですが、今いちばん自分の中で触ってるのが熱いガオガエンはしばらくVIP到底行けそうにないです……。
楽しいから使うけど…。

知識で差をつけろ

最後に、アクションが下手でもスマブラ勝てるようにする、といった点で一番自分が重視したところを書いて終わりにします。
自分はスマブラ操作精度×知識×読み合い力で決まると思ってます。
操作精度を高めるのは厳しい人は厳しいですし、読み合いの方はちょっと試合数経験も必要かもしれないので、とりあえず手っ取り早いのは間違いなく知識をつけることです!
スマブラはキャラをバーストさせないと試合に勝てない性質を持っていますが、そのため、対戦相手のバースト手段を知っておくと、ぐっっっとこちら側のバースト拒否力は上がります。
もちろん、調べないと知らなかった自キャラのコンボの知識など持っておくと、火力を伸ばせる機会が格段に増えるでしょう。
これらは全て、知ってるか知ってないかで決まる話になります。
なんとも良いご時世になったので、今では上位ランカーのスマブラーの方々が結構な頻度で配信を行っていたり、キャラ解説動画を上げてくれていたりします。
知識を付けるためには、とりあえずそのような動画を片っ端から見ていけば間違いはないかと思います。
Smashlog(ブログも)やスマブラハウスなどの動画が、わりと初心者向けによくまとめてあっていいなと思いました。
空いた時間などにそれらの動画をいったん見てみるのでも、その後のスマブラが変わると思いますよ。

これ、思い返せば自分がカードゲームでよくやっていることなんですよね。
カードゲームって自分の中では休日にカードショップに行って対戦するのがメインですが、要は平日ってまーじで何もしないんですよね。(オンラインでできるものはともかく)
そんな時に重宝するのが、ひたすらに自分が使っている同アーキタイプデッキリストを漁ったり、または相手にしてて苦手だと感じているデッキのリストをチェックしていくことです。
これは平日でも、家でも、トイレの中でも、通勤中でも、スマホ片手にいつでも可能な行動です。
デッキリストチェックによって、自分が取るべき手や相手が取ってくるだろう手の内が分かってくるのです
この知識を付けるのがカードゲームではわりと一番重要なファクターだと思って僕は取り組むことが多かったですが、格ゲーでも決して侮れない要素だと考えていますね。
知識を得るのに必要な技術って動画サイトやSNSが活発になっている現代ならだいぶハードル低くなってるんですよ、まあ強いて言うならわざわざ知識を調べに行くモチベの維持ができるかどうかってくらい。
知識という盾で相手の分からん殺しを防ぎ、知識という矛で逆にこちらは分からん殺しを相手にしてやるつもりで行きましょう。
まだスマブラSPも始まって1ヶ月なので、上手くなりたい人は長い目で考えて、徐々にゲームに慣れていくので全然いいと思います。
慣れれば、本当にやっぱスマブラは20年も続く神ゲーなんだって楽しむことができるかと思います!
自分も磨くべきところがまだまだ鬼のようにあると思って今後も精進していくつもりなので、皆さん頑張りましょう。

アクション苦手でもアナログゲーム得意ならスマブラVIP行けると思ってる話(前編)

スマブラSPのVIP部屋という存在

明けましておめでとうございます。
昨年12月に発売されたスマブラSPについて一本記事が書きたくなり、投稿しております。(帰省のため、この年末年始の1週間スマブラ遊べてない苦悩。)

f:id:dawn_harbor:20190106002014j:plain

画像の通り、僕、一応VIP部屋に所属はすることができております。
VIP部屋って、額面上はスマブラを遊んでいる人のなかで上位3%に入る腕前らしいんですよね…。
にわかには信じられないし、もっと僕より強い人バンバンおるやろって感覚なんですが。
まあ、桜井さんいわく、この部屋に来ることができるのなら「スマブラが上手い」と一般的には言えるということなので、一応そう受け取りましょう。
今回の記事では僕がどうやってVIP部屋に行けたかみたいなことをログとして残しておこうと思います。

難しいアクションゲームには勝てません

まず、ブログ記事タイトルにもちょいと触れてますが、僕はあんまり手先が器用だったり瞬発力があったりする人間ではないので、アクションゲームが得意ではありません。
例えば、僕はスーパーマリオブラザーズ2がクリアできません。

f:id:dawn_harbor:20190106004435j:plain

魔界村とかもってのほかです。(すぐ投げちゃいました…。)
アンダーテールのGルートは僕にはクリアできそうにないですねえ。
ロックマン2やスーパードンキーコングシリーズ、洞窟物語はクリアしてますが、めっっっっっっちゃ死にまくってる前提があります。
beatmaniaみたいな音ゲーでも、ボタンをとにかく連打する譜面や、規則正しく交互にボタン押す譜面がとても苦手なんです。
リズム感良く押すことができなくて判定が早めでBADハマりしたり、8回押すことを要求されてるトコなのに連打すること自体に躍起になる結果、7回や9回にブレたりしちゃう感じですね。
ボタンの連打とかAボタンの次にBボタン、そしてCボタンを押すみたいなのって、アクションゲームではわりとしょっちゅう出てくるので、ここに苦手意識持ってるとゲームの属性によってはとことんキツイですよね。
あと、そもそも全てのアクションゲームにおいて難易度ふつうで精一杯と言いますか、設定でハードモード以上のものがある場合、そのような難易度はひとつもクリアできたことないです。
上手にできないなりにもプレイするのは楽しい!と感じ取れる人間なので、幅広くアクションゲームに手は出してますが、まあ、何が言いたいかっていうと僕はそんなに得意じゃないってわけですわ。

アナログゲームならなんとかはなる

次に自分が人並みよりは得意だと感じているだろうと思っている分野のゲームを考えたのですが、ボードゲームだったりカードゲームなのかなと思ってます。(以下、アナログゲームと表現しますね。)
実績はいちいちは今回述べませんが、大会と呼ばれるもので優勝していたり、上位入賞したりするのは複数ゲームで達成できています。
別に手先の器用さや激しい動きを求めてくるものはほとんどなく、どれも頭脳戦で片が付くようなものですね。
これらのアナログゲームで自分が大事だな、と考えているのは自分の持っている戦力の把握と、対戦相手の思考読みの部分です。
よく対戦ゲームはじゃんけんの延長線上だと表現できることが多いですが、じゃんけんにおいて「自分が何の手を出せるか」、「相手が何の手を出してくるか」の部分がカギということです。
噛み合わねば負けてしまう世界なので、日によって上振れも下振れもありますが、読み合いに勝って対戦相手の裏をかけた時の達成感は病みつきで、それゆえに僕はずっとアナログゲームにドハマリしてるのだと思っています。

未知だった格闘ゲームの世界

さて、少し話は飛びまして、2010年頃、僕はスーパーストーリーファイター4というゲームに出会いまして、PS3版のソフトを購入しました。
友人も買ってたので誘われてそれで対戦する用だったのですが、ここが自分の真っ当な格闘ゲームデビューでして、つまり僕が波動拳コマンドと昇龍拳コマンドに出会ったのは2010年になるわけですw
上述の通りアクションに自信を持つことが出来ていなかったため、最初は格ゲーに対してあんまり良いイメージを抱けてませんでした。
アクションゲームの王様が格ゲーでしょ?と。
まあ、物は試しやからプレイしてみようと練習をしていきましたが、アケコンなども買わずPS3のコントローラーPADで参戦だったため、昇龍拳コマンドも苦労する中、自分は溜めコマンド主体のガイルをメインキャラに選ぶことにしました。
そうしたら、このガイルというキャラひじょーーーにシンプルでやることがわかりやすい。
相手が遠くにいるならソニックブームを打つ、相手が地上から近づいてきたら中足で追い払う、相手が飛んできたらサマーソルトで落とす。
なんとこれに必要な動作は、溜めという動作が必要なものの、全てボタンひとつなのだ…。
難しいアクションしなくても格ゲーというものを楽しめるじゃん!
本当にこれは僕の今までの格ゲーというものに対して抱いていたイメージの完全な払拭だったんですね。
(まあ、昔からかねがね余興として見てたAC北斗の拳動画やMUGEN動画が悪かったんですけど!!!)
ゲームの画面と対戦相手のキャラを見て、自分が出すべき攻撃をとって有利状況を生み出していく。
あ、これめちゃくちゃ頭使って考えていくゲームなんだな、って印象が生まれました。
そして、ゲージの管理や、喰らっちゃいけない相手のコンボ始動技が分かってくると、どんどん格ゲーは面白くなりました。
その全てに対戦相手との読み合い、駆け引きが関わっていて、アナログゲームにもあるような頭脳戦がリアルタイムで進行していくプレイ感はなかなか他のゲームでは得ることのできないものです。
無事、僕は格ゲーというものにある程度ハマることができました。

しかし、僕はスパ4はPPで言うと1500止まりで、それより上の中級者には入門することができませんでした。
やはりどうしても付きまとう操作ミス、コンボミスの魔の手と、なにせ中級者の基本テクとされる「昇竜セビ滅波動拳が僕には出来なかった!
ガイルのままで行くのも相手のめくりを絡めた激しい攻撃を捌ききることもなかなかに難しく、リュウで波動昇龍キャラを楽しんでみるもののやはりPP1000付近くらいにしかならない。
スパ4というゲームのシステムなどはだいぶ今までで楽しんできた分、ウメハラやときどのスパ4動画を追って動画視聴を楽しんでいくという形で、スパ4に対しての付き合い方は自分の中で落ち着きました。

そして、行き着いた先に…?

僕は途方にくれていました。
せっかく格ゲーというめちゃくちゃおもしろいゲームジャンルに触れることができたのに、どうも自分の満足の行くようにキャラを動かせる作品に出会えない。
ギルティギアメイちゃんはかわいかったし、東方非想天則レミリアはかわいいんですが、ちょっとしたコンボできてもやはり操作難易度の難しさはつきまとうんですよねw
うーむ、どこかに何かやりやすいゲームはないものなのかな…。
ん…?
あれ、ひょっとして見方変えれば格ゲーなんじゃね……??
あの、64の頃から何度も接していたゲームは!
こうして、僕はスマブラというものに対して、どういう頭を使えばいいのだろうと考えていくに至りました。

(後半へ続きます)

シャドウバースWinterCup2018を攻略しよう

ついに来た!オールスター2pick

どうもご無沙汰してました、みなとです。
なんだかんだで自分はずっと遊んでるシャドウバースに、今回ついに神フォーマットであるオールスター2pickを用いたグランプリ、WinterCup2018が開催されているので、それについて攻略記事を書きます。
オールスター2pickは、シャドバでリリースされてから約二年半の歴史の間に今まで問題児として世間を騒がして炎上してきたカード達の夢の共演の場です
エーテルがもったいなくて所持できなかったり、構築戦ではメタ的に活躍できなかったりしたカードを思う存分活躍させることができるので、僕は非常にこのようなフォーマットが好きです。
みんなもオールスター2pick、しよう。

f:id:dawn_harbor:20181217212603j:plain

このフォーマットに対しての考え方

デッキ構築が8割なゲームだと思っているので、今回の記事ではプレイングには触れずデッキ構築のみに触れていきますが、ひとまず全クラスについて共通する考えをまず整理していきましょう。
一つに、pickしてみて「強いデッキができた!」と思ったあなた、それはあなたの対戦相手も同じであることが多いです。
そりゃそうなんです、今回の2pickで提示されるカードは基本的には強いカードしか提示されないんですから。
なので、いくら強い(と思っている)カードや強い(と思っている)シナジーをデッキ構築で作りだせようが油断をしてはなりませんし、だからこそ、勝ちたいなら自分は本当に一級品のデッキのみを握るべきです。
最初に、この勘違いに陥ることがないように、ってことを念頭に置いておきましょう。

次に、当たり前のことを書きますが、これは構築戦ではありません。
シナジーがありすぎて3ターン目にフウラロスが出てくるなんてのはまあめったにないと思いますし、7ターン目にフェアリーウィスプ祭りからのリノセウス連打で20点消し飛ぶなんてないはずです。
そこで何が一番違うか、と僕が思っているのは、1〜3ターン目の重要度が高くないことだと思ってます。
構築戦ではそこの最序盤でのテンポの遅れが終盤まで取り返せずに負け、といったことが発生しますがこういった2pickではそんなに起きないと思います。
なので、ですね、エンハンス持ちの2マナ2/2(リトルパペッター・ロココや空の指揮官・セリアなんかが分かりやすい例でしょうか)が唯一取れるアクションだからといって2ターン目に出すなんてことはしなくていいと思います。

しかし、これはオールスター2pickなので序盤がマグロ(何もしなさすぎること)では押し切られることもあるかもしれません。
シャドウバースは特徴的なゲームでして、4ターン目から大きくゲームが動くようになっています、ご存知「進化」ですね。
僕の今回のフォーマットに対する考え方はこうで、「2ターン目パスとかでもおそらく問題はないが、必ず4ターン目以降の進化にはアドを伴う行動を付けてテンポを取り返していきたい。」って感じ。
悪行はそこまでだったり、カリオストロが頑張ってくれたり、何でもいいんですけど、全クラスに必ず4コストの進化でテンポアド・カードアドを取れるカードがいると思うんです。
今回の2pickで勝ちたいならそこらへんのカードは絶対にpickで抑えておくべきだし、それらを引けるようなマリガンを行うべきです。

最後に、勝ち手段の用意およびどの戦術で勝つのかってストーリー立てを忘れないください。
述べた通り、ゲームの趨勢を決めるのは進化権が絡む4〜7ターンあたりだと思っていますが、そのあとに出てくるゲームのフィニッシャーが不在なのなら話になりません
シャドウバースは本格的カードバトルってよりはエロエロイラストメンコバトルであるのは周知ですが、まさしくそのとおりで普通にカードゲームやっても勝てないようになってるのでメンコをするべきです。
高コスト帯に求められるのは進化権を消費せずに盤面をひっくり返し、構築できるかという点です。
うんちを焦がすのだって強いですよ?
さて、以上を含めてカードプールを見ながら各クラスの解説に移りましょう。

エルフ

SSランク
ヴィーナス
キングエレファント

Sランク
クリスタリア・エリン
古き森の白狼
カシオペア
絢爛の紡ぎ手・コルワ

Aランク
天禀の射手・メーテラ
森の女王・リザ
茨の森
森の意思
ジャングルの守護者
神殺しの狩人・セルウィン
翠嵐の斧使い
ユグドラシル
大魔法の妖精・リラ
ローズクイーン

【エルフ解説】
コントロールエルフを組むのが主軸のはずで、アグロエルフを組むのは難しそうな上にメタが許してくれるとは思いません。
なのでコントロールエルフの中核なヴィーナスと、どんな盤面でも相手のライフさえ削れてば勝ちをもたらすフィニッシャーであるキングエレファントを高評価としました。
古き森の白狼は面白いカードで、これがあると、普通はあんまりプレイアブルじゃない白銀の矢や不殺の絶傑・エズディアが輝くと思います。
ところでみんな大好きリノセウスくん(というより僕が大好きなんじゃ)ですが、コンボに使うってよりは相手フォロワーに対して除去として使うのが基本で、隙があれば顔面を狙うって捉え方がいいと思います。
リノセウスコンボに引っ張られて自然の導きなどのカードの点数をめちゃくちゃ高く見るってのはやめた方がいいでしょうね。
総評としては、5-0を狙っていくならエルフは一つの候補で、ちゃんと組めたコントロールエルフは結構強いと思います。
ただ、ドラゴンと若干ネクロに対して弱そうなのが少し不安材料…。

ロイヤル

SSランク
ヴィオンセイバー・アルベール
ジライヤ
スカイフォートレス

Sランク
レオニダス
高潔なる騎士・レイサム
フロントガードジェネラル
ドラゴンナイツ

Aランク
ツバキ
先陣の騎兵
フローラルフェンサー
簒奪の使徒
魔導狙撃士・ワルツ
蒼穹の提督・モニカ
ファングスレイヤー
援護射撃
白と黒の決闘
不滅の英雄・ローラン
ルミナスメイジ

【ロイヤル解説】
ロイヤルはあまり盤面を返すことには長けてないので、頑張って物量で押し切ることになりそうです。
攻める選択肢もありながら盤面を返すことができるカードを高評価にしてます。
ジライヤについてはみんな舐めてるかもしれませんが、プチバハムートと言っていいくらい相当にバグカードだと思ってますよ
ツバキはこのフォーマットが間違いなく高コストであふれるようになってるので、それのキラーとしてかなり役立てるはずなのでぜひピックしたいです。
ロイヤルはハズレのカードがあまりなく、全体的にカードパワー高めなので、失敗してもそこそこなデッキが組める安定なクラス選択肢として選べると思います
ドラゴン相手にも、シャルロッテやマグナスなどのダメージ無効系のカードを積めれば強く出ることができ、かなり勝率が上がるんじゃないすかね。

ウィッチ

SSSSSランク
暗黒の召喚士

Sランク
偉大なる魔術師・レヴィ
破砕の禁呪

Aランク
ノヴァフレア
マナリアの知識
デュアルウィッチ・レミラミ
開闢の錬金術師・カリオストロ
古き魔術師・レヴィ
オリハルコンゴーレム
宿命の語り部・ルーニィ
ギガントキマイラ
ノノの秘密研究室
変異の雷撃
星読みの魔女・ステラ

【ウィッチ解説】
ウィッチは暗黒の召喚士を3枚ピックできたんなら5-0できるかもしれませんね。
暗黒の召喚士はなぜナーフされてないのかが本当にわからないくらい強力なカードなので使わない理由はありません。
しかし、それ以外は基本的には土ウィッチ主軸となるんですが、魅力的なカードがあんまないっすね…。
レヴィは老いてても若くても強いし、モルディカイを増殖してドヤ顔してるルナちゃんに破砕の禁呪で腹パンできるのはいいと思うんですが、そんくらいかなあという気もしてます。
ルーニィの滅亡の予言やギガキマなどのフィニッシャーもあるにあるのですが、構築と違ってハードルは高いかな…。
ウィッチは基本的には避けたほうがいいクラスですが、暗黒の召喚士がたくさんピックできる右手があれば勝てるはずですので諦めないで!

ドラゴン

SSSSSランク
連なる咆哮

SSランク
ポセイドン
竜神の巫女
侮蔑の絶傑・ガルミーユ

Sランク
狂えるドレイク
サラマンダーブレス
竜の峡谷
暴竜・伊達政宗
ドラゴニックメイル・ギルヴァ
ウロボロス

Aランク
銀氷のドラゴニュート・フィルレイン
斬竜剣士・ロイ
ドラゴニュートの威圧
白亜の竜騎士
ドラゴンナイト・アイラ
アドラメレク
ファフニール
ジークフリート
竜剣の少女・アイラ
大鎌の竜騎
まどろみの白竜

【ドラゴン解説】
どこからどう見ても大本命クラスです。
多すぎて書ききれなかったみたいな部分があって、ジェネシスドラゴンなどのデカブツ疾走系や、ライブラが手に入って相手の変なものが出てくる恐怖から安心感を得れる炎竜の使役者、進化でアドなドラゴンウォーリアなどもAランクと言っていいです。
原初ドラゴンに見立てて低マナ域に寄せるのは罠じゃないかなぁと思ってるので、普通にランプドラゴンのつもりで組むのがいいと思います。
マナブーストして行き着いた先の一番の最良の答えは間違いなく連なる咆哮ですね。
9コストで盤面放棄して隙は晒すのですが、その隙さえあるのであれば、ターン帰ってくれば高確率で勝ちとなります。
最近のカードであるポセイドンやガルミーユ、暴竜・伊達政宗なんかのカードはやはり構築だけでなくこのフォーマットでも相当な強さを見せてくれることでしょう。
めんこ得意な豊かなフィニッシャーだけでなく、序盤もフィルレインや斬竜剣士・ロイなどで結構やることがあって盤面を保てるのがドラゴンのいいところです。
とりあえず、ドラゴンはひとつのトップメタと考えて問題はないですし、グランプリ決勝に行けてドラゴンが選択できるのであればドラゴンを選択するのに何のためらいもなくて大丈夫だと思います。

ネクロマンサー

SSランク
魔将軍・ヘクター
冥界の番犬・ケルベロス

Sランク
グレモリー
冥守の戦士・カムラ
デュエリスト・モルディカイ
悪夢の処刑人
幽想の少女・フェリ

Aランク
災厄の屍王
蝿の王
腐の嵐
ブラックスワン・オディール
永遠の決闘者・モルディカイ
夜の令嬢・セレス
死と闇のレイヴン
冥守の長・アイシャ
幽霊支配人・アーカス
死の祝福
ウルズ

【ネクロマンサー解説】
ミッドネクロを組む感覚が一番いいかなと思うので、ヘクター番長とケルベロスが板です。
リアニ周りで組もうとするのは5ターン目ケリドから最速降臨はちと高望みなので、結局出てくるのが7ターン目以降になりがちでテンポ負けしちゃいそうです。
ただ、(進化権余ってればなおさら良しだが)モルディカイ素出しも悪くはないので、ピックしておくのはもちろんいいと思います。
ウルズですが、なぜかネクロのとこにしか提示されないみたいで、こっちにランクインさせちゃいました。
ネクロマンサーはドラゴンへのメタデッキとしての立ち位置が強そうですので、ドラゴンを咎めるミッドネクロの形になるよう意識して組んでみましょう

ヴァンパイア

SSランク
ベルフェゴール
昏き底より出でる者
デモンオフィサー・エメラダ

Sランク
揺らぎの斬姫・ナルメア
メイルストロームサーペント
血餓の女帝
緋色の剣士

Aランク
デビルアイドル・トリル
人狼の王・ヴァルツ
黙示録
狂恋の華鎧・ヴィーラ
漆黒の契約
ブラッドウルフ
鋭利な一裂き
双石の悪魔
夜の群れ
カラミティブリンガー

【ヴァンパイア解説】
デッキ構築が難しいクラスです。
カードプールを見る限り、自傷からの闇喰らいの蝙蝠やフラウロス直接召喚させたいのか知らないんですけど、ほんまに2pickでできるんかそれ、って思います。
現実的には復讐ヴァンプを狙っていくのがいいのかな、と思いますし、最強の行動はメイルストロームサーペント並べて、さて「貴様には回答があるのか?」と迫ることだと思います。
しかし、やはり構築戦じゃないのでシナジー重視が売りのヴァンプで強いデッキを組むのは至難の技な印象が拭えません。
身も蓋もない話をするなら、選択するのはちょっと避けたいクラスです…。

ビショップ

SSランク
壊れたる神・チェキババ
テミスの審判

Sランク
テミスの粛清
輝く熾天使・ラピス
サタン
鉄槌の僧侶
ホーリープリースト・ロレーナ

Aランク
黄金都市
三月ウサギのお茶会
七宝石の姫・レ・フィーエ
封じられし熾天使
希望導く聖乙女・ジャンヌ
エンシェントレオスピリット
ダークジャンヌ
詠唱:獣姫の呼び声
詠唱:宝石の甲羅
守護の陽光
ツタンカーメン
宝石の巫女

【ビショップ解説】
痛くなったらすぐテミスできるのはビショップの特権ですよね。
チェキババは本当にやばいですよ、もう1対6交換くらいします。
封じられし熾天使は大体のデッキにオーディンがいる前提でちょっとランク落としてるだけで、普通に考えれば理不尽カードの一角。
序盤さえ耐えればビショップは後半強いので、悪行やお祈り100回は評価高く捉えてます。
このカードプールのビショップは強いような気がしてますが、攻めっ気と守りの姿勢のバランスが難しくなると思うのでそこをどう構築で解決するかがポイントですね。
グランプリ決勝に持っていきたいクラスの一つと言えるでしょう
ところで、ヘブンリーイージスいないんですよ、オールスターに出場しないのか…(困惑)

ネメシス

SSランク
奮励の儁秀・シルヴァ

Sランク
破壊の絶傑・リーシェナ
人形の少女・オーキス
外界からの侵略者・バジリス
天界への階段

Aランク
神秘の番人・スピネ
立ち上がりし鋼の戦士・シロウ
心無き決闘
パラケルスス
外界の理
殺戮の人形・ツヴァイ
造られし獣人・サフィラ
清新なる銃設計士・ククル
ハクラビ
奪い取る指揮

【ネメシス解説】
うーむ、どうしてもネメシスは他クラスに比べて歴史が浅い分カードパワーが若干足りない。
リーシェナについては、構築戦でも言えるんですが、リーシェナ頼りな戦術を取っちゃうと負けちゃいますね。
人形ネメシスの形を目指して構築していくのがいいと思いますが、シルヴァについてはシルヴァがいるからといって3コスト以下を特別増やすことはしなくていいと思います。
どうせ多分デッキにアーティファクト加える系のカードで何かしら3コス以下のカードは手札にある気がするので放出できるときにシルヴァで放出しましょう。
だが、3ターン目シルヴァしたとしても勝ち切ることができなさそう。
選択するのを避けたいクラスその2ですかね

ニュートラ

KING OF めんこ
バハムート

SSSSSランク
ダークエンジェル・オリヴィエ

SSランク
プロトバハムート
オーディン
唯我の絶傑・マゼルベイン

Sランク
ゼウス
純心の歌い手

Aランク
飢餓の絶傑・ギルネリーゼ
ルシフェル
風の軍神・グリームニル
覇食帝・カイザ

ニュートラル解説】
最後にニュートラルの解説をして終わりにします。
バハムートはシャドウバースを体現する者なので、ぜひ使っていきましょう。
あの、ところで運営さん、もしこれ見てたら13/13に戻してください、9/9はフレーバー的に美しくないの。
オリヴィエは2pick最強ウーマンだと考えております。
進化権が超重要で後攻有利とされる2pickなので、進化権3つ獲得は流石にバグ。
マゼルベインは面白いカードで、こいつを見かけたらいったん自分の途中のデッキを見てみて、カードのカウントしてみてください
1種類のカードが2枚あるとかくらいならまだ許容として、行けるならマゼルベインデッキ構築にGOとしてみれば、お手軽フィニッシャーの完成ですのでおすすめですよ。

ドラクエ11が傑作すぎて感想をドバーッと出すお話(ネタバレなしver)

ドラゴンクエストⅪ 過ぎ去りし時を求めて

7/29に発売しましたドラクエ11
クリアまで遊び倒し、クリア後なおも面白さが止むことがなく今プレイ時間80時間に達したという状態(PS4版)なのですが、あまりに面白かったので感想レポートを書こうと思います。
しかし、感想レポートを書くにもどうしても今回の作品はクリア後ネタバレを通さずにはいられない要素があり、でもドラクエあまりやらないって方にも何か伝えたいなーと思った結果、ネタバレなしverありverの2回に分けて記事書くことにしました
まあ、ネタバレを抜くなら何話せばいいの?みたいな状態なんですが…、いろいろと今作の面白さを噛み砕いてお話します。

プレイ前の期待度のこと

自分で言うのもアレですが、僕は結構なRPGプレイヤーでして今までに相当の数のRPGをクリアしてきました。
ドラクエについてもオンラインである10を除けば1〜9と過去作クリア済みです。
ですが、RPGにハマっていたのも5年前までくらいの話であり、近年はぱったりと熱が引いてしまいました。
最新で出た大作であるところのポケモンサンFF15ですが、どちらもクリアまで行かずにやる気が消滅してしまい途中抜けしてしまっている状態です。
今まで滅多にRPGの途中放置とかやったことないんですが、復帰する気自体はあるものの、他にやることとかの兼ね合いでなんかやめてしまいました。
とりあえず昔以上にRPGを楽しめない体になってしまったのは事実そうです。

また、自分が直近でやったドラクエ9がどうも肌に合わなかったことから最新作に対する不安がありました。
というかドラクエ9のことは、クリアしても何も覚えてないレベルで記憶と印象の薄い作品だったので、「おいおいドラクエ大丈夫かよ…」って思ってしまいました。
(あ、すれちがい通信などのゲームシステムは楽しかったと思いますが、ドラクエ9はキャラやストーリーに乗り込めなかったよねって話です。
そのため、ドラクエ11がいざ出るってなっても、事前情報とかあんま収集することなく、買うのもプレイするのも「まあ惰性で」くらいの温度感でした。
ただ、PS4というゲームハードでできるドラクエってどんなのだろう、というワクワクはありましたね。

かいしんのいちげき

しかしどっこい、蓋を開けてみれば過去最高傑作との声も出てしまうほどの神ゲーだったわけです、なんじゃこりゃ。
別にゲームシステムとしては目新しさはなく、いつものドラクエです。
ただ、すっげー色んな所で遊びやすくする工夫が施されているな、とドラクエ初心者でも不自由なく遊べる作りというイメージですね。
まあそもそもドラクエって、新作が出るスパン的にちょうど新作遊ぶ頃には前作のプレイ感覚を失った頃に遊ぶものなので、このような親切設計は既存プレイヤーにも嬉しいです。
かといってここまで見ると「戦闘も現代っ子に合わせてヌルゲーになってるのでは」みたいに思う方もいるかもしれませんが、安心?してください、今作の戦闘バランスはバッチリです。
簡単すぎずもなく難しすぎずもなくを上手く実現していて、全滅→ゲームオーバーもちゃんと数回しましたし、なかなかボス戦は張り合いのあるバトルを楽しめます。
まあ、ここまでは「いつものドラクエ」だからよかった、というポイントです。
どうせドラクエという名前さえ付けとけば売れるし、みたいな発想でドラクエと冠した別ゲーになってしまっている危惧は事前に大いにあったので、それがなかっただけ本当に良かったです。
ドラクエという国民的ゲームになりうる要素は過去作で既にすべてコンプリートされてるわけですからね。

次に3DSの方は分からなくて申し訳ないんですが、PS4でできるドラクエ最高という感想です。
まず、思考が短絡なのですが、ゲームを開始して最初に飛び込んでくるオープニングムービーを見ただけで神ゲーが確定しますw

まあ、もちろんゲーム本編でずっとこのクオリティの迫力が続くわけではないんですけど、ただバトルやストーリーの演出などはPS4だからこそのものが活かされていたと思います。
フィールドもまあまあ広々としていて、馬で駆け抜けるのは気持ちがいいです。
今までにない要素としては、ジャンプアクションというものが追加されていて、家の屋根に登って探索できるといった要素がありました。

キャラ、ストーリー、世界観が最高

そして今作の一番大きな目玉要素ですが、ストーリーとキャラがめっちゃくちゃいいです。
RPGにおいて、プレイを続けたいかどうかのプレイヤーの気分に関わる部分って、やはりストーリーが気になるかどうかなんですよ。
それが今作はかなり強くて、今までのドラクエだとストーリー、キャラ主体で引っ張っていくのがドラクエ4〜6の天空三部作あたりでしたが、あれが好きな方には絶対にハマるタイプの作品だと思います。
各キャラの個性は強く、そしてキャラごとにストーリーの背景も用意されているので、ないがしろにされているキャラが少なくて、どのキャラも好きになれるんじゃないかなあ、と。
今作は転職システムだけはないので、キャラが使えるスキルなどの入れ替えみたいな自由度はないですが、各キャラにうまいことスキルが分散されているので、使えないダメキャラみたいなのが生まれないバランスになっています。
そこも大きなポイントで、やはりストーリーでどれだけあるキャラが目立っていても戦闘で使えなければ空気みたいなことがRPGではよく起こるのですが、それがあんまりないのがドラクエ11のいいところかもしれません。
なんというか、ストーリー、キャラ志向になっていて、テイルズやFFっぽい、と感じました。
仲間コマンドで何か起こる度に仲間に話したくなるのは、テイルズでチャットが楽しい点ともろに同じです。
ちなみに、ドラクエらしいというか、ストーリーでシリアスになってきたなーって部分でも、たまにギャグをぶっこんでくるの最高でした。

あと、ドラクエは女キャラかわいいの多いですが、今作もベロニカ特にかわいいですね。

f:id:dawn_harbor:20170823122703p:plain

総評

ドラクエ11は、RPGが遊べない体になってきてしまった自分を真っ向にRPGゲーマーに戻させた怪作。
ドラクエを遊んだことがあって天空三部作が好きな人とかは絶対に!、そしてドラクエやったことがない人なんかにも、安心してオススメできる作品だと思うのでドラクエ11皆さんやりましょう
さて、ここまではぶっちゃけ何も語れてない表側のレポート
もし、この記事読んで、ドラクエ11クリアしたって方がいましたら、次に投稿予定のネタバレありverの感想レポートでお会いしましょう。

ジャンドから見るモダンの光景④

激変したモダン環境、そして生まれたもう一つのジャンド

前回からだいぶ時間が空いてしまいましたが、すみません、4回目のジャンド記事です。(初回のリンクはこちら
《ギタクシア派の調査》・《ゴルガリのトロール》の禁止、そして霊気紛争・アモンケットの参入と、あれからモダンもかなり変わってしまいました。
ジャンドというメタに左右されるデッキとしては、こうもモダンの環境変遷があると古いままではいられなくなってきます。
そんな中、ジャンドというデッキアーキタイプに大きな変革が起こることになりました。
モダン好きな人達にとっては皆さんお分かりでしょうが、そう死の影ジャンドです。

f:id:dawn_harbor:20170522115738j:plain

本来《ギタクシア派の調査》の禁止により死ぬはずであったアーキタイプ、SuperCrazyZoo。
その残留思念とも言うべくして生まれた新たなデッキ、死の影ジャンドは、瞬く間に《死の影》をモダンのクリーチャーの中で一番気をつけるべきクリーチャー、モダン界の顔としてしまったのです
今ではグリクシス死の影、エスパー死の影と派生系もたくさん生まれ、すっかり半年前のモダンと現在のモダンでは戦場が全く違うものになってしまいました。
今回の記事では、従来のジャンド(便宜上、以下クラシックジャンドと呼びましょう)と死の影ジャンドの違いについて踏まえながら、僕が両デッキを使ってみての使用感を記していきます。
そしてなにより、来たる5/27・5/28は待ちに待った国内モダンGP、グランプリ神戸
神戸での長い戦いにて、皆さんの戦術や構築のなにか参考になれば幸いです。

クラシックジャンド

死の影ジャンドが流行る中、しかし僕はクラシックジャンドの調整を諦めていませんでした。
4月の話ですが、トリックスターで開かれたGPT神戸を優勝、モダン横綱選抜バトルでのTOP8など、ある程度の成績も残せました。

f:id:dawn_harbor:20170522140759p:plain

こちらは4月の休日大会で3-0したリストで、僕独自の構築の癖をなるべく抜いて汎用的なリストを目指して作ったリストです。
死の影ジャンドになくて、クラシックジャンドにある利点は大きく分けて3つあると言えましょう。
一つは、ライフゲイン要素《漁る軟泥》《高原の狩りの達人》をメインから採用できます。
もちろん《漁る軟泥》は墓地対策、《高原の狩りの達人》は除去コントロール対策としてのパーツの意味を含めるので、より丸くどんなデッキにも勝ちうる構成を取ることができます。
二つ目は高マナ域カードの採用と《怒り狂う山峡》により、マナフラの受けがあります。
三つ目は墓地に大きくは依存しないことです。
サイド後の墓地対策によって機能不全になる度合いは、この後に紹介する死の影ジャンドよりは薄いでしょう。

しかし、5月になってからというもの、確かなデッキパワーは感じるんですが、僕はクラシックジャンドでの調整に少し限界を感じてきていました。
身も蓋もない話ですが、問題なのは死の影系デッキの対策により、ついでで対策されてしまっているアーキタイプだからです。
環境は死の影系デッキを目の敵にし、いかに死の影に有利な構築がないかと模索してきているのを実感します(かくいう僕自身もそうです)し、死の影ジャンドに刺さるカードはほぼ同様にクラシックジャンドにとっても刺さってしまいます。
《致命的な一押し》というカードの登場により、《タルモゴイフ》《怒り狂う山峡》の信頼性が下がってしまっているのも問題です。
もちろんですが、バントエルドラージ、トロンやヴァラクートなど、元から不利だったデッキへの相性を改善する何かは手に入れることはできていません。
僕は好きなので使い続けていますが、《稲妻》というカードの地位が下がっているのもありまして、クラシックジャンドを使うなら、《未練ある魂》を擁し、《貴族の教主》を通して2ターン目《ヴェールのリリアナ》が狙えるメリットを持つアブザンジャンクを使ったほうがいいのでは、と思うんですよね。
ただ一点その中でクラシックジャンドが強みかな、と僕が思っているのは、ミラーと言いますか死の影デッキに対しては強く出ることができるんじゃないかな、と思っています。
《突然の衰微》や《ヴェールのリリアナ》の枚数があちらよりは多いでしょうし、長期戦に強い構造をこちらの方がしつつ、《稲妻》での火力の睨みも効かせれます。
しかし、愛用のアーキタイプとしては無念、土地コンボとの戦いを有利にするためにGP神戸でクラシックジャンドを持っていくのは今回はやめて、新たな力、死の影ジャンドでの調整を始めることにしました

死の影ジャンド

死の影ジャンドを最初に考えついた人は、きっと紛れもなくジャンドマスターだったのでしょう。
なぜなら、このデッキはクラシックジャンドを使い込んでこそ感じるクラシックジャンドの核の部分、エッセンスをとことん絞って追求したデッキと感じるからです。
古くからの諺(?)、「1ターン目ハンデス2ターン目タルモ3ターン目ヴェリアナ」ってありますよね。
一番重要なのは、この中で1ターン目ハンデスだと思っていますが、この死の影ジャンドというデッキはほぼ必ず1ターン目ハンデスが打てるように作られたデッキです。
しかし、フェッチショックイン《思考囲い》なんかやってしまうと、ライフ15からスタートしてしまう…。
ならば、そのライフペイのデメリットを補う《死の影》で殴って殺すデッキにすればいい。
もともとクラシックジャンドは結局のところ《タルモゴイフ》で殴って相手のライフを0にするしか勝ち手段はありませんでした。
では、その部分に特化してとことん強めようという形で生まれたのがこのデッキです。

f:id:dawn_harbor:20170523174114p:plain

こちらのリストは、5/20のモダン杯(なんと114名も参加してたらしい)で6-1してTOP8になったリストです。
死の影ジャンドは無妨害だと3ターンキルができるかもしれないという速さを持ちつつ、多くのキャントリップカードと低マナ構成により恐ろしいほどのド安定性も持ち合わせます。
《ティムールの激闘》は《死の影》とマッチした一発逆転カードで中途半端なアグロを許しませんし、クロック力の増強としてトロンやヴァラクートなどの土地コンボへの相性をかなり改善しています。
しかし、単体除去および全体除去カードにとことん弱くなっており、クラシックジャンドと違って《漁る軟泥》がいないこともあり、《瞬唱の魔道士》絡みの除去主体デッキに更に弱いデッキになってしまっていると言えるでしょう。

墓地対策に弱いのも少し気になる所です。
《ウルヴェンワルド横断》というカードのおかげで、《死の影》8枚、《タルモゴイフ》8枚のように運用できるのがこのデッキの強みなのですが、《安らかなる眠り》設置下では勝ち手段は《死の影》4枚だけで、あとは0/1の《タルモゴイフ》4枚、《地勢》と化した《ウルヴェンワルド横断》4枚と無駄カードがたくさんデッキに眠る状態となってしまいます。
まあ墓地対策されそうと思う場合は、サイド後《ウルヴェンワルド横断》の枚数を減らしたりするなど工夫してみましょう。

しかしこのデッキ、プレイングが相当難しいですね。
なにせライフは10点以下のあたりでうろついているのが多いですから、フェッチで土地から何点減らすか、コンバットは何体で行くか、などの判断が常につきまといシビアです。
例えばエルフ相手だとエンド前に《集合した中隊》から何体かエルフが出てきて、そして次のメインで《群れのシャーマン》でライフ削られる可能性があるのも考慮しておくとか、エルドラージトロン相手なら《歩行バリスタ》や《現実を砕くもの》がいきなりライフを削ってくる可能性があるとか、色んなデッキが次のターンにライフを何点削るのかのプランに精通していなければなりません。
また、《ミシュラのガラクタ》というカードのドロータイミングが何かの注意力テストをされてるのかってくらいに非常にいやらしく、気をつけてないとドロータイミングの誘発忘れをぽんぽんしてしまいます
競技レベル以上では誘発忘れ=ドローできないですから、簡単にディスアドを背負ってしまうことになります。
一日も後半、8戦目や9戦目で疲れてきてしまっていると、誘発忘れしそうで実に怖いですね…。
僕は《ミシュラのガラクタ》を常に斜めにして墓地に置いて、ドロー効果を解決するときに縦に直すってルーチンで誘発忘れを防ぐようにしてますが、まあ皆さんも自分なりの誘発忘れ防止策を立てた方がいいです。

デッキ調整あれこれ

ところで僕のデッキリスト何個か載せてますけども、僕は《致命的な一押し》というカードを採用していません。
理由は環境で嫌なクリーチャーを思い浮かべた時、《死の影》、《難題の予見者》、《現実を砕くもの》、《黄金牙、タシグル》、《グルマグのアンコウ》となるのですが、《致命的な一押し》が後半のクリーチャーに刺さらないためです。
そんなことを言ったら、採用枠の対抗である《稲妻》というカードはそれら5体のクリーチャーにほぼ無力なんですが、やはり最後のダメ押し3点につながる汎用性を考えると《稲妻》のほうがデッキに合っているかとも思っています。
ですが、これについては嘘な可能性がかなり大きいです、2枚の《稲妻》よりは《死の影》が簡単に対処できる2枚の《致命的な一押し》の方が長期的なGPでの連戦を駆け抜けれそうな予感もします。
ただ、僕が真剣にやめた方がいいと思っているのは、《致命的な一押し》4枚、《終止》0枚or1枚みたいな構築ですね。
フェッチタイミングも毎回満足にいじれるわけではないし、その1マナ差でどれほどのクリーチャーを除去する機会を無駄にすると思いますか?
いまや探査生物はモダンの大会に出たら複数回は必ず見るといってもいいくらいに、間違いなく跋扈しています。
主にその原因は、《致命的な一押し》に黒系のデッキが除去を頼ってしまっていて除去されにくいクリーチャーとして信頼性を勝ち得ているからだと思いますが、1マナくらい重くてもいいので手札で《致命的な一押し》が腐ってタシグルアンコウに殴られ続けるよりは最初から《終止》を採用しましょう…。
《致命的な一押し》4枚のデッキリストは、よくサイドに《終止》1が取られてたりするんですよね。
サイド枠がもったいない気もすごくします。

どうでもいいTIPS
《稲妻》で本当に焼きたいものの筆頭→《変異エルドラージ》、《呪文捕らえ》、《ヴェールのリリアナ》、《スラーグ牙》、《ミラディンの十字軍》etc
《致命的な一押し》で本当に殺したいものの筆頭→《死の影》、《難題の予見者》、《タルモゴイフ》、《波使い》、(フェッチ沼から)《ゴブリンの先達》etc

構築案に関することで他には、僕以外にこんなことを考えて採用しているリストはまだ見たことないので、現時点で採用できずにいましたが、除去コン対策としてサイドに《台所の嫌がらせ屋》を取るのはどうだろうか、と思っています。
ライフゲインするからありえねーって、普通は採用枠から外れるんでしょうね、きっと。
除去コン対策でタッチ白して《未練ある魂》、《イーオスのレインジャー》を取っているリストが多くあるのはもちろん知っています。
しかしあれをやると、デッキの安定性がある程度は欠けるデメリットに加え、サイドの枠として、土地コン対策・墓地対策・アーティファクト対策・トークン対策・バーン対策のどこかを弱めねばならないことになります。
2枚だけならともかくも、タッチ白のためにサイド4枚も用意するのは相当です。
(あと個人的に純正3色ジャンドから変えてしまうとデッキシンクロが悪くなるジンクスがあるのか、自分がタッチ白死の影ジャンドを試した時は今までやったことないレベルの0-5という戦績を残してしまいました。)
タッチ白をせずとも、徐々に勢力を増やしつつあるバーン、およびグリクシス死の影等の除去コンに強く出ていける《台所の嫌がらせ屋》はなかなかにサイドを節約してくれる意味で強いという気がしています。
同じくバーン対策の《集団的蛮行》はカンパニー系のタフ2が多いクリーチャーデッキや、とことんスペルが多いデッキに対してサイドインしたりしているので、どちらを採用するかは悩みどころです。
他にも汎用サイドや最大の障壁と考えるグリクシス系デッキ相手の対策として、《不屈の追跡者》《熱烈の神ハゾレト》《永遠の証人》《搭載歩行機械》《ピア・ナラーとキラン・ナラー》《跳ね返りの罠》のあたりサイド案で考えてはいます。
ま、GPは15回戦ですから、何に当たるかわからないですし、サイドはなるべく広く取っておきたいですね。

どっちもジャンドだ

クラシックジャンドも死の影ジャンドも同じく「ジャンド」です
片方は古くから存在し、双子と合わせてモダンの代表デッキとして君臨し続けてきた伝統のジャンド。
もう片方は、新たな力を取り入れて双子も感染も亡き今の時代に合わせて最適化し、今年3月のモダンGPも優勝した新進気鋭の新たなジャンド。
この両方のデッキは本質的にはつながっていて、どちらかのデッキで重要なサイドプランやゲームプランの戦術はもう一方のデッキにも活かせる余地がきっとあるはずで、お互いがお互いのアイデアを尊重していいものだと思っています。

f:id:dawn_harbor:20170522172242j:plain

何が言いたいかっていうと、最近見てるリトルウィッチアカデミアってアニメがとてもいいアニメだということですね。(え。)
あのアニメで出てくる、「伝統と新しい力が交わるとき、まだ見ぬ世界の扉が開く」って言葉はきっとこの2つのジャンドにも言えることなんだと思います。
「ジャンド」がGP神戸2017を制覇すること、いちジャンド使いとして心より願っています。
皆さん頑張りましょう。

ジャンドから見るモダンの光景③

日本モダン選手権2016 Winter TOP8とか

ジャンド記事、3回目です。(前回はこちら
今回はちょっと記事に入る前に、直近の大会で結果残せたものがあるのでそのリストを載せて、デッキ紹介から入ろうと思います。

f:id:dawn_harbor:20161230182302p:plain

こちらはグランプリ千葉2016のサイドイベント、日本モダン選手権で使用してTOP8になれたデッキリストです。
レガシーの方は前から日本選手権があったようですが、グランプリ京都あたりからモダンもサイドイベントで大会を開いてくれる流れになっているんですかね。
このリスト自体は連載の第一回の記事で最初に説明したリストとほぼほぼ同じ構成なので、説明はそちらをご参照ください。
使用感としてはやはり《残忍な剥ぎ取り》のクロックの高さと、《反逆の先導者、チャンドラ》のフィニッシャーっぷりが目立っていた覚えがあります。
スイスラウンドで相性の悪い赤緑ヴァラクートに当たったのですが、土地並ぶ前にゴリ押しで勝てたのは《残忍な剥ぎ取り》が早いうちから4/4で殴れていったからでした。
このリストがwebに載ってから、ちらほらジャンドはボブを抜く時代なのか?みたいな意見が散見されたんですが、まあ三日前まで僕もボブを入れて調整していて、ボブ抜いたのは「圧倒的勝ち盤面でもどうしてもボブ死の負け筋が残ることあるな…、抜いてみるか」くらいの気持ちだったのでほぼ気まぐれですw
ただ、夏に行われた方の日本モダン選手権のTOP8ジャンドも同じくボブ0剥ぎ取り4構築だったので、ボブ全抜きって選択肢はいつでもあるんだよ、と捉えてみてください。
TOP8プロフィールにも書いたのですがデッキのベストカードは《コラガンの命令》で、親和やランタンコントロールと当たって勝てた時はアブザンにはない強みである《コラガンの命令》が入ったジャンドを使っていて良かったと感じたマッチでした。

f:id:dawn_harbor:20161230182318p:plain

これは記事を書いている日から言えばつい5日前に開かれた、MMMでのTOP8リストです。
MMMは月1で開かれる大阪の中規模モダン大会で、東京には定例で開かれるその規模の草の根モダン大会ってあんまりない気がするので、前々から羨ましくありました。
そんな中、ちょうど帰省用に入手していた青春18きっぷが日数余っていて交通費実質タダ()だったので、プチ関西旅行のノリでMMM行ってきたわけです。
結果、わざわざ出向いた悔いを残さない形でぱぱっとTOP8になれちゃいました、良かった。。。
まず受けた印象が、ミッドレンジ〜コントロールがめちゃくちゃ多い環境でして、スイスラウンド7回戦中、3回が青絡みコントロールで2回がジャンドミラーでした。
おかげでサイドの《嵐の息吹のドラゴン》がコントロール相手に無双した一方、確実なアド源となる《反逆の先導者、チャンドラ》が今回は採用お休みだったので少し恋しくなりました。
このリストで僕は現環境のジャンド2マナ域の採用枚数に個人的に決着を付けることができたと思っていて、《タルモゴイフ》4枚、《闇の腹心》3枚、《残忍な剥ぎ取り》2枚、《漁る軟泥》3枚、この形にとてもしっくり来ています。
《残忍な剥ぎ取り》を《タルモゴイフ》と《闇の腹心》を足して2で割ったカードだと僕は思っているのですが、《タルモゴイフ》5枚、《闇の腹心》4枚みたいな感覚で考えることもできるので肉が増えていいと思います。
ボブ死リスクが増えたのを考慮し4マナのカードを2枚だけで留め、なおかつライフゲインを伴う《高原の狩りの達人》にしたのが日本モダン選手権のリストと大きな変更点です。
《高原の狩りの達人》、コントロール相手にもアグロ相手にも強いフィニッシャーなのでやはり頼れますね。

ジャンドのデッキ構築ルール

さて、2つのジャンドのデッキリストを見ていただいたところで本題に入りますが、今回の記事は個人的にジャンドのデッキ構築をする上で気にしているルールのお話です。
もちろんあくまでも僕のデッキ構築ルールの話ですので、これが絶対というわけでは決してありません。
ただ、ジャンドってデッキはメタによってコロコロ形が変わってしまうナマモノゆえ、ある程度の線引きをしておかないとどんどん迷走してしまうかと思いますので、皆さんも何かしらのルールは持っておくのをオススメします。

1. 4マナ以上のお化けカードは入れろ

例えばジャンドがハンデスと《稲妻》と除去カードだけのデッキだったとするのならば、相手のライフを0にする前にすぐに息切れしてしまうでしょう。
これに加えて、息切れ防止の《闇の腹心》であったり、安定した4点以上のクロック《タルモゴイフ》、ライフ削るのとは別筋の勝ち筋を求めに行く《ヴェールのリリアナ》などがあるからこそ、ジャンドというデッキが成立していると言えます。
そんな中、ジャンドには4マナ以上のカードで、シナジーになるべく囚われない一枚で勝てるカード」が必要不可欠だと僕は考えています。
サイド後の話になるかとは思いますが、白力線を貼られた時のことを考えてください。
ハンデス、《稲妻》、《コラガンの命令》、《ヴェールのリリアナ》と、なんとそれだけでジャンドは60枚デッキの中の15枚近くのカードが機能不全にされてしまいます。
《安らかなる眠り》、《大祖始の遺産》では4番バッターの《タルモゴイフ》が0/1のクソザコナメクジと化してしまいます。
まあ親和やドレッジなんかのサイドされっぷりよりは悲惨じゃないんですが、ジャンドってデッキを使っている以上は丸いデッキであることが強みなのですからサイドで対策されにくいって点を考えてほしいですね。
メインの4マナ枠カードはだいたい「一枚で勝てるカード」の位置付けになります。
まあ白力線は強いので、《高原の狩りの達人》の2点飛ばす能力とかは封じられちゃうんですが、更地からくるくる変身していければクロックも高いので勝ちでしょう。
《不屈の追跡者》は3マナのカードではあるんですが、着地→すぐ土地セット(フェッチセットが最高)がしたいので実質4マナのカードって定義してます。
墓地対策も何も効かず、ただただ放置されたら相手を殺すカードです。
最近値段絶賛上昇中になってしまっている《反逆の先導者、チャンドラ》も、本当に強いですよね。
ところで、ジャンドのデッキの方向性にも合っていてメインから難なく採用できる一番欲しい4マナカードって《包囲サイ》だったりします…、無念…。

メインで4マナのフィニッシャーを入れているリストは確かに多いとは思うのですが、僕が特に気にしたいのはサイドの話です。
ジャンドカラーリングに合致したお化けカードってのはモダンリーガルでたくさん刷られています。
サイドはメインよりも更に重いマナコストのカードが許されると思うので、15枚の枠は狭しと言えどこれを入れない手はありません。
日本選手権のリストでは《スラーグ牙》、MMMのリストでは《嵐の息吹のドラゴン》を入れていますが、僕の中でこれらがデッキ構築ルール「4マナ以上のお化けカードは入れろ」での採用となります。
数ヶ月前までは《炎呼び、チャンドラ》なんかも入れてましたし、僕はいつか《約束された終末、エムラクール》だって入れてやろうかと画策中であります。
これらのカードの根底は、分かりやすく言えばすべて《流刑への道》対策といった形になりますでしょうか。
ジャンドは白絡み相手だと単純にゲームが長引いたり、《闇の腹心》や《タルモゴイフ》がよく《流刑への道》されたりするので、土地がとても伸びる傾向にあります。
ならば、せっかく《流刑への道》でもらった土地を活かして《嵐の息吹のドラゴン》でお返ししてやろうと、そういう算段です。
墓地対策や白力線などに引っかからないカードが望ましいと思っていて、一枚で勝てるカードとしてしっかり戦ってくれるはずです。
白側のデッキで《太陽の勇者、エルズペス》が採用されているのと同じ感覚ですね。
《殴打頭蓋》や《墓所のタイタン》など、やべー奴らは他にもいっぱいいるので、モダンのカードプールを見渡してみてサイドの中に一枚は忍ばせておきたいです。

2. 親和のガードは下げるな

あなたはアブザンでなく、なぜジャンドを使っているんでしょうか。
サイドの《神々の憤怒》に始め、小粒クリーチャーによるアグロの耐性を増やしたいって観点が僕の中では強いですが、アブザンとの違いはきちんとデッキリストに反映させねばなりません。
特に、モダンでブチ切れアグロの王様と言えるのは親和でしょう。
せっかくジャンドには《コラガンの命令》と《古えの遺恨》って、いいカードが採用できるんです。
僕はジャンドを使うなら、メインの《コラガンの命令》2枚、サイドの《古えの遺恨》2枚、これは外したくないですね。
ほんとモダンやってても、当たるデッキの種類は星の数ほどいるので、親和に当たらないってことがよくあるんです。
なんか個人的ジンクスですが、僕は親和にいつも全然当たらないんですよねw
一種の縛りプレイとなっている気もするんですが、それでもガードは下げないようにしています。
もちろん、《コラガンの命令》は1対2交換を迫るカードとして汎用性があり、《古えの遺恨》はトロン等へのサイドにも使えますので、親和だけを考えた話ではないです。
しかし、ついつい枚数を減らす方向に手が伸びてしまいがちなので、僕はもうルールとして手を止めることにしました。

3. 土地24枚の中には無色土地を入れるな、ミシュランは4枚取れ

これはマナベースの話です。
とにかく《終止》と《突然の衰微》が同居しているデッキなんですから、無色土地はまじでやめましょう…。
《森》ですら、持ってきてしまったばかりに《終止》のマナ捻出に困って苦しむことがありますからね。
ただし例外があって、25枚目の土地を採用するのなら、《変わり谷》や《ケッシグの狼の地》を採用するのはアリな気がします。
一瞬試したことがあるんですが、《不屈の追跡者》を2枚以上くらい採用するのだとしたら土地25枚構築もいいのかなって思いますね

続いて、ミシュランの話です。
いやー、《怒り狂う山峡》って…強いんですよ…本当。
そもそもミシュラランドって、土地カードであるのに相手の除去カード1枚を使わせるっていう観点で微妙にアドを稼ぐカードだと思うんですよね。
つまり簡単に言えば脅威の水増しという形なので、ミシュランは4枚は入れておきたいと思っています。
しかし、タップインによるテンポロスを気にしないのか、という反論の声があると思うんです。
でも、別にいいじゃないですか、クリーチャーを召喚酔い状態で置いたみたいなものに近いですし。
1ターン目に《黒割れの崖》を置いてハンデスしながら、2ターン目に《怒り狂う山峡》タップインして稲妻を構える。
こんな形の序盤の入り方はわりとよくあります。
たしかに2ターン目にクリーチャーが設置できないジャンドってちょっと弱いムーブではあるんですが、最悪の動きではないですし、《怒り狂う山峡》の場合、地味に3ターン目以降に出したい色マナにも貢献してくれるんですよね。
なお、ここで「ミシュランを4枚にしろ」と書いたのは、トランプルが偉い《樹上の村》のことを意識して、《樹上の村》1枚と《怒り狂う山峡》3枚の合わせて4枚だったら許容できるかな、と思うため《怒り狂う山峡》と限定するのではなくミシュランという表現にしました。
でも、僕は色マナ観点から《怒り狂う山峡》が好きです。

f:id:dawn_harbor:20161231000510j:plain

4. ほかの確定枠の話

まず、《稲妻》と《タルモゴイフ》は4枚ずつ入れてくださいw
こいつら4枚は当たり前の話しかしてないんですが、実はジャンドの中で考えなしに4枚入れる部分はこれらだけとも言えます。
《ヴェールのリリアナ》は3枚以上です。
3枚で僕が抑えているのは、実は《ヴェールのリリアナ》4枚目を持っていないって個人的な理由があるんですが…(ジャンド使いの恥)、まあそれで運用できると思います。
今みたいにジャンドミラーが頻発するような環境だと4枚に増やすべきなんですがね。
《漁る軟泥》は2枚以上ですね。
今はドレッジ全盛期で《漁る軟泥》はあるに越したことがないので、3枚のリストが多いですが、ドレッジが禁止改訂で弱体化受けようが2枚はないと有象無象の墓地利用デッキに耐性がなくなってしまうので、採用が0になることは今後も決してないでしょう。
《死儀礼のシャーマン》がいないモダンジャンドゆえの嗜みってやつです
《コジレックの審問》と《思考囲い》は合わせた枚数を気にしますが、6枚以上欲しいです。
5枚のリストを稀に見ることあるんですけど、それで結果が残せたってことは必ず1ターン目に引ける星のもとに産まれているんでしょうか。
僕は6枚でも嫌でここはとても7枚にしたいのですが、いつもジャンドのリスト作る時に渋い顔しながら6枚で諦めることが多いです…。

5. 納得しろ!

あとは構築終わった後にあなたが納得するかどうかを1番気にしてください
ジャンドはマッチ中のプレイングよりも、デッキ構築で何を考えてその大会にデッキを持ち込んだかの意図が重要になってくるものです。
だから組み終わった後に自分の中で理由付けをしている状態、これに至ることができなければデッキ構築は完了してないと思います。
「今日は○○(アーキタイプ名)殺す」みたいな漆黒の意思でいいんで、(というかむしろその殺意がいいんで、)必ず意図を持ってデッキ構築を終えるようにしましょう。

ジャンドから見るモダンの光景②

ダン環境のデッキと対峙する

ジャンド記事、2回目です。(前回はこちら
今回はモダンのメタゲームを考えて、ジャンドの立ち位置を考察していきましょう。
まず考慮に入れておかねばならないデッキを取り上げて、ざっとジャンドとの相性を考えたものを下にリストとして挙げます。

微不利
・バントエルドラージ
・アブザンジャンク
・赤緑トロン
・赤緑ヴァラクート
・トリコナヒリ
・白黒トークン
・白日スケープシフト
・青白コントロール

五分
・親和
・ナヤバーン
・ドレッジ
・ジャンド
・マーフォーク
・アドグレイス
・死せる生
・エルフ
・グリクシスデルバー
・白黒デスタックスエルドラージ
・グリセルシュート
・ソウルシスターズ

微有利
・感染
・SuperCrazyZoo
・ナヤブリッツ
・呪禁オーラ
・アブザンカンパニー
・トリコ昇天

《突然の衰微》や《終止》などのこちらの除去がほとんど無駄になるマッチアップや、《未練ある魂》のような横に並ぶカードを擁するデッキ、《風景の変容》のようにトップデッキから致命的なカードを叩きつけてくるようなデッキ相手には若干厳しさがあり、一方、こちらのハンデスや除去カードが腐らず有効に効くデッキ相手は与し易いといったイメージです。
ただ、バーンにとってのソウルシスターズや、アドグレイスにとっての感染など、デッキの存在意義から否定してくるような圧倒的な不利マッチアップは存在せず、サイド次第ではかなりの改善を図ることができます。
とにかく丸いデッキである、というのが良い点です。
個人的に現在のメタでもジャンドの立ち位置はわりといいんじゃないかなって思っていて、先週と今週で、30人規模、45人規模の大会にそれぞれ出てきましたが、両大会ともにTOP8になることができたので好感触は得ています。
ジャンド、使おう。

VS 親和

要注意カード
《電結の荒廃者》、《頭蓋囲い》、《刻まれた勇者》、《墨蛾の生息地》、《血染めの月》

f:id:dawn_harbor:20161114003422j:plain

ダン界の代表格デッキ親和。
ダン環境の速度を定義付けているようなデッキで、まず真っ先に仮想敵として思い浮かべておきたいデッキです。
幸いなことにジャンドはアーティファクトを割ることのできる《突然の衰微》、《大渦の脈動》に加え、親和にとって天敵カードといって過言ではない《コラガンの命令》をメインから採用できるので、メイン戦を制することは難しくはありません
加えてサイドからは親和にとって鬼の1対2交換を迫らせるカード、《古えの遺恨》があるので、更に戦いを楽に進めることができます。
しかし、《電結の荒廃者》というこちらの除去カードが全くの無駄になってしまう厄介極まりないクリーチャーがいたり、万全な状態で着地した《刻まれた勇者》は誰にも止められません。
また、相手は手札の消費が激しいためにすぐにこちらのハンデス呪文の賞味期限が切れてしまいますし、場にはクリーチャーが横並びしがちなので《ヴェールのリリアナ》もそこまで有効ではない、つまりジャンドの基本戦術が効きにくいという問題があるため、総合的に見れば五分のマッチアップなのかなあ、というイメージです。

サイドアウト候補
《思考囲い》、《ヴェールのリリアナ》、《反逆の先導者、チャンドラ》
サイドイン候補
《古えの遺恨》、《粉砕の嵐》、《魂の裏切りの夜》、《大爆発の魔道士》、《神々の憤怒》、《ラクドスの魔除け》、《ジャンドの魔除け》、《真髄の針》

VS アブザンジャンク

要注意カード
《未練ある魂》、《ヴェールのリリアナ》、《包囲サイ》、《ゼンディカーの同盟者、ギデオン》、《鷺群れのシガルダ》

f:id:dawn_harbor:20161114003433j:plain

ハンデスから《タルモゴイフ》、《ヴェールのリリアナ》の根幹を持つのはジャンドと同じなBGグッドスタッフ、アブザンジャンク。
ただ問題として決定的な差があるのはアブザンが持っている対フェアデッキ最終兵器《未練ある魂》でして、このカードの存在だけでアブザンジャンクはジャンドよりも微有利となっています。
《未練ある魂》は、手札上ではハンデスへの耐性を持たせることができ、盤面上では単体除去への耐性を持たせることができるので非常に面倒です。
普通にマナ効率を考えても、5マナ飛行4/4なわけですから飛行がガラ空きなジャンドにとっては強いですよね。
サイド後も言うほどは相性が改善されません。
相手の最速《ヴェールのリリアナ》に対して《強情なベイロス》を捨ててハメていくことができれば勝ちは近いですが、まあ運に左右される戦術ですから、《スラーグ牙》あたりで粘るのが無難でしょうか。
ゲームの焦点は《未練ある魂》のみにあるとも言えてしまうので、それだけをシャットアウトする《魂の裏切りの夜》を入れるのも悪くはないと思います。
ちなみに《鷺群れのシガルダ》なんてもんが着地したらこの世の終わりです、諦めて寝ましょう

サイドアウト候補
《コジレックの審問》、《思考囲い》、(《樹木茂る山麓》、《稲妻》)
サイドイン候補
《強情なベイロス》、《スラーグ牙》、《嵐の息吹のドラゴン》、《台所の嫌がらせ屋》、《魂の裏切りの夜》、《紅蓮の達人、チャンドラ》、《滅び》、《神々の憤怒》、《ゴルガリの魔除け》、《ジャンドの魔除け》、《大爆発の魔道士》、《血染めの月》、《ムラーサの胎動》、《苦い真理》、《光と影の剣》、《虚無の呪文爆弾》、《虚空の力線》

VS 感染

要注意カード
《墨蛾の生息地》、《荒廃の工作員》、《変異原性の成長》、《呪文貫き》、《台所の嫌がらせ屋》

f:id:dawn_harbor:20161114003441j:plain

感染を一言で表すなら、「お前を殺すデッキ」、です。
デッキに入っている数種類の感染クリーチャーに対し、パンプアップ呪文を使って3ターン目か4ターン目くらいには相手に毒を10個以上与えます。
しかし、パンプ元のクリーチャー達はまったく除去耐性を持っていないので、ジャンドのすべての除去呪文が有効に突き刺さるマッチアップであります。
もちろん、感染側も相手から除去カードを打たれるのは分かりきっていることなので、回避すべく除去を避けながらパンプアップしてくる呪文《巨森の蔦》《顕在的防御》や青デッキの特権の《呪文貫き》のようなカウンターを用いてきます。
対処法を簡単に述べると、相手のとりあえずの戦闘に対してはこちらは動かずに1毒ずつ必要経費でもらい、戦闘が終了してからエンド前に除去を放つってのがジャンド側の基本的なムーブとなります。
こうすると相手は除去避けを持っていても戦闘中に使う札を失っていき、こちら側を殺すだけのパンプ呪文を用意することができなくなるわけです。
感染と対戦していると、優先権の受け渡しやインスタントタイミングの重要性についての良いお勉強となると思います。
デッキコンセプトからして基本的には有利なので、サイド後も先手でブン回られない限り苦労はしません。
あえて注意点を挙げるとするなら、ライフは関係ないと言って《闇の腹心》やショックランドでライフを削りすぎていると、《貴族の教主》やサイドインされた《台所の嫌がらせ屋》にパンプを使われて突然ライフの方を0にされるというプランBの負け方があることです。
ところで、感染のクリーチャーのなかで一番面倒なのは《突然の衰微》とソーサリータイミングの除去で焼けない《墨蛾の生息地》なので、親和専用サイドに見える《古えの遺恨》は実はかなり有効なカードだというのはちょっとした豆知識として覚えておいてください。
もし相手が《呪文滑り》を採用しているとついでで除去が効くので、無駄牌として手札で眠り続けることはないんじゃないかな、と思います。

サイドアウト候補
《漁る軟泥》、《反逆の先導者、チャンドラ》、(《タルモゴイフ》)
サイドイン候補
《魂の裏切りの夜》、《集団的蛮行》、《ゴルガリの魔除け》、《古えの遺恨》、《大爆発の魔道士》、《神々の憤怒》、《ジャンドの魔除け》、《紅蓮の達人、チャンドラ》

VS バントエルドラージ

要注意カード
《空中生成エルドラージ》、《変位エルドラージ》、《現実を砕くもの》、《希望を溺れさせるもの》、《仕組まれた爆薬》

f:id:dawn_harbor:20161114003450j:plain

こうやって記事を書いていて、バントエルドラージのことを思い出すだけで手がプルプル震えます。
先ほどアブザンジャンクをジャンドより一段カードパワーが強いフェアデッキだと称しましたが、バントエルドラージは更に線が太いデッキです。
そして、問題なのが2マナランドとかいうモダン界の犯罪を犯しているがために、それなりのスピードの速さまで兼ね備えちゃっています。
ウィザーズの調整ミスだと思うんですけど。(私怨)
何より特筆すべきは、これでもかというくらいにBG系をメタっている構成をしているため、《ヴェールのリリアナ》《突然の衰微》を有効に扱える盤面をなかなか生み出してくれません。
これはバントエルドラージのデッキ内の3マナクリーチャーに由来しておりまして、それが《空中生成エルドラージ》と《作り変えるもの》です。
つまりは横並んでくるか、除去されても問題ないクリーチャーを使ってくるので、《ヴェールのリリアナ》で盤面が解決されることが少ないです。
残りの3マナ域である《変位エルドラージ》が唯一、《突然の衰微》でも《稲妻》でも綺麗に焼ける良い除去の対象となってくれるのですが、もしもこれを除去できなかった場合は《タルモゴイフ》や《怒り狂う山峡》が永遠にタップアウトされてしまって、本当に悲惨なことになります。
また、これらのクリーチャーはあくまでも前座であり、《バントエルドラージ》の本命は4マナ以上(除去耐性)タフ4以上(除去耐性)である、《難題の予見者》、《現実を砕くもの》です。
ライフが減りがちなジャンドにとって、その5点はあまりにも…痛い
《希望を溺れさせるもの》というラスボスもいて、エルドラージトークンが出て来るのもつらいし、起動型能力も最後の一押しに役立てられます。
サイドからは裏ダンジョンのラスボス《太陽の勇者、エルズペス》がやって来ることもあります。。。
RPGじゃあないんだよ、やめてくれ
土地を割るというのも一時的な時間稼ぎはできるかもしれませんが、別に相手に致命傷を与えるというわけではないんで、基本的に頼りにするのは全除去系としてサイドは頑張りましょう。

サイドアウト候補
《ヴェールのリリアナ》、《コラガンの命令》、(《稲妻》、《樹木茂る山麓》)
サイドイン候補
《滅び》、《神々の憤怒》、《叫び大口》、《スラーグ牙》、《大爆発の魔道士》、《血染めの月》、《台所の嫌がらせ屋》、《ゴルガリの魔除け》、《魂の裏切りの夜》

VS バーン

要注意カード
《アタルカの命令》、《焼尽の猛火》、《大歓楽の幻霊》、《頭蓋割り》、《跳ね返す掌》

f:id:dawn_harbor:20161114003456j:plain

とにかく火力で焼いてくるバーンですが、まあメインは厳しいですね。
先手1ターン目に相手のデッキ知らない状況で、フェッチからショックイン《思考囲い》なんて動きはよくやりますが、バーン相手にやってしまえば、それはもはや相手に2カード分くらいのアドを与えてるようなものです。
また、このマッチだと《闇の腹心》は生き残ってていいこととか滅多にないですので、ブロッカー専用になるくらいの役目しか生み出せません。
一応、緑という色の特権でサイドはライフゲインカードに恵まれているので、そこから頑張りましょう。
というかですね、バーンとの相性というのはバーン用のカードを何枚あなたはサイドに入れましたか?ってとこに依存しています、本当。
メタを見て「バーンが来そうだ!」と思うメタの流れは定期的に必ず来るので、その時に《部族養い》とか専用カードでもいいんで突っ込んじゃいましょう。
サイド以後の注意ですが、相手もライフゲインを阻害してくる《頭蓋割り》を増量してくるため、必ずハンデスから入ったりタップアウトの隙を作ったりとか色々と工夫はしてください。
基本的にブロッカーとしての《タルモゴイフ》や火力手札を直接ハンデスと言ってくる《ヴェールのリリアナ》は相手は困るはずなので、それの対処等でマナを使ってもらってから、ライフゲインをしましょう。
個人的には5点以上ゲインさえできたら、大体勝てると思います。

サイドアウト候補
《闇の腹心》、《思考囲い》、《大渦の脈動》、《ピア・ナラーとキラン・ナラー》、《反逆の先導者、チャンドラ》
サイドイン候補
《台所の嫌がらせ屋》、《強情なベイロス》、《スラーグ牙》、《集団的蛮行》、《部族養い》、《ムラーサの胎動》、《吸血の絆》、《強迫》

ジャンドから見るモダンの光景①

モダンのジャンドというデッキ

MtGのモダン連載記事の予定です。(②→こちら、③→こちら、④→こちら
僕の持っているモダンのデッキの中で紛れも無い一軍デッキであるジャンドについて、プレイしていつも感じるあれこれだったり、構築論だったりを記していこうかと思っています。
(記事を書いて自分の中でも体系的にジャンドを整理する目的もあります。)

まず今回の記事では、現環境(2016年11月期)において僕が使っているジャンドのリストの紹介です。

【モダン】ジャンド(メインボード)

クリーチャー:13
4:《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
4:《残忍な剥ぎ取り/Grim Flayer》
2:《漁る軟泥/Scavenging Ooze》
2:《ピア・ナラーとキラン・ナラー/Pia and Kiran Nalaar》
1:《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer》

呪文:23
4:《稲妻/Lightning Bolt
4:《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek》
3:《思考囲い/Thoughtseize》
2:《突然の衰微/Abrupt Decay》
3:《終止/Terminate》
2:《コラガンの命令/Kolaghan's Command》
1:《大渦の脈動/Maelstrom Pulse》
3:《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil
1:《反逆の先導者、チャンドラ/Chandra, Torch of Defiance》

土地:24
2:《沼/Swamp》
1:《森/Forest》
4:《黒割れの崖/Blackcleave Cliffs》
4:《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
3:《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
1:《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
2:《草むした墓/Overgrown Tomb》
1:《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》
1:《血の墓所/Blood Crypt》
1:《黄昏のぬかるみ/Twilight Mire》
4:《怒り狂う山峡/Raging Ravine》

パワーカードの集合体といった印象がありますね…。
このリストから言えるのは、とりあえずジャンドは「相手のハンドを落としたり、クリーチャーを除去したりして、妨害しながらその間に殴って勝つデッキ」であるということです。
今回はこのデッキリストを基にして、それぞれのカードが持つ役割などを紹介していきたいと思います。

マナベース

まず注目したいのは、《怒り狂う山峡》です。
コイツはジャンドというデッキの強さの3割分くらいを担っていると僕は考えています。
相手のライフを0にする以外の勝ち手段を基本的に持てないジャンドは、結局のところ《タルモゴイフ》のようなクロックがこつこつ殴るしかありません。
そんな中《怒り狂う山峡》の4点→5点→6点→…クロックは、相手のライフを迅速に0へと誘う死神となりうるのです。
ジャンドは後から捲られるカードに対して滅法弱いので、そのようなカードがキャストされる前にキルターンが1ターンでも早くなるのは、かなり重要です。
出てきた返しに殴って忠誠値を削りに行くぞ、という殺意アピールも出来るため、ジャンドが苦手なプレインズウォーカーを牽制したりする点も見逃せません。
除去に関しては、《幽霊街》や《流刑への道》、《天界の粛清》はわりとどうしようもないので、最低限、最初のアクティベートに《稲妻》を合わされるリスクをケアしていれば問題ありません。
相手の赤マナが寝ていればビシっと殴ってしまって、《稲妻》圏外に逃げてしまうのが吉ですね。

次に、《黒割れの崖》も強い土地です。
ハンデスか《稲妻》というジャンドにおける1ターン目の動きをテンポロス、ライフロスなくサポートできるこの土地は4枚必要不可欠でしょう。
また、一応ジャンドは3マナ以下で強い行動が常に取れるので、若干煩わしい時もありますが4ターン目以降のタップインも困りすぎることはないでしょう。
序盤にスムーズに動けるリターンの方が高いです。

他、《新緑の地下墓地》や《血染めのぬかるみ》のようなフェッチランドは《タルモゴイフ》を使うデッキでは欠かせません。
基本地形は《血初めの月》を貼られたとしても、最悪ほぼ全てのカードがキャスト出来るように《沼》2枚、《森》1枚となっているのが一般的です。
なので、フェッチランドから赤マナを即座に引き出したい時は《山》がデッキにないため、必ずショックランドのライフペイを伴うことを覚えておいてください。

最後に、ジャンドを何回も回していれば分かるんですが、このデッキ、3ターン目に(1)(黒)(黒)、(1)(緑)(緑)、(2)(赤)くらい必要で、かつドロー操作がろくにないため相当に色マナが窮屈なデッキです。
1枚入っている《黄昏のぬかるみ》も色事故の緩和と、《漁る軟泥》への緑マナ供給に欠かせないと思ってます。
とにかくどこかしら相手に土地を割られることも込みで考慮すれば、《幽霊街》だったり《ケッシグ狼の地》だったり無色土地を採用するだけの色許容はなかなかありません。
まあウルザランドや《天界の列柱》などの厄介な土地、あるいは相手の《血初めの月》からの緊急回避手段として、《幽霊街》を採用しているリストはいくらでも見かけるのですが、それよりも色事故を起こす元になる面が大きく感じるので、僕はジャンドで採用するのはあまりオススメしないです。

クリーチャー

一時期、20kもしたクリーチャー、《タルモゴイフ》。(最近は12kらへんに落ち着いたらしいですね。)
「基本的にはバニラクリーチャーなのに、なぜこいつは流石に2万円もするのか?」と考えたこともありましたが、使っていけば使っていくうちに僕は《タルモゴイフ》の強さを思い知ることになりました
《稲妻》環境と言っても過言ではないモダンにおいて、タフ4以上がほぼ確約されている《タルモゴイフ》は《稲妻》で焼かれないパワー3以上の2マナクリーチャーってだけで常軌を逸しています。
一度必死になって、同じような条件を満たすクリーチャーを探してみたのですが、本当に環境にろくに存在せず、《稲妻》から逃げる条件がゆるいのは2点ペイを必要とする《朽ちゆくヒル》くらいなものです。
タフネスの高い《タルモゴイフ》に対して、相手は《稲妻》2枚だったり、2体ブロックだったり、不利交換をしてくれることが多いです。
たった2マナで出てきて、そして対処する相手へ多くのカードを使わせる、これってアドを稼いでるに他なりませんね…。
引けたゲームと引けなかったゲームで勝率に明確な差があるといつも思いますし、「単なるバニラ」なんかじゃないんです、《タルモゴイフ》は

さて、ジャンドには《タルモゴイフ》と並んで2マナクリーチャー四天王と呼ばれるクリーチャーの一角、《闇の腹心》というのがいます。
放っておいたら、ライフペイを伴うものの、永遠にカードアドバンテージをこちらにもたらしてくれるクリーチャーなので、まあ弱いわけがないです。
この《闇の腹心》というクリーチャーがいるからこそ、一般的にジャンドは点数で見たマナコストの低いカードばかりで構成されたデッキになっています。
タフが1なため全くもって除去耐性はないのですが、もちろん除去されるだけで相手に除去カードを使わせた、という仕事を果たしてくれている観点も見逃せません。
(《稲妻》を《闇の腹心》に使ってもらったのは、本来減るべきだったライフ3点をライフゲインしたのと同じ、みたいな発想。)
しかし、個人的な感覚として、《瞬唱の魔道士》《稲妻》パッケージを採用したデッキだったり、明確な殺意を持ってこちらの顔面へのバーンを狙ってくるデッキに対して《闇の腹心》は不利すぎるな、と感じます。
青赤デッキは、《稲妻》に加えて《呪文嵌め》など、1マナのカードで対処できたり、《電解》などアドついでに処理できる札が多かったりするので、テンポロスを招きがちかな、と。
青という色に強い効果を持っているように見えるけど、反面赤という色に弱すぎるため、赤の成分が濃いめなデッキには活躍の幅が減ります
ゲームのメタ次第ではすぐに戻す筆頭のクリーチャーなのですが、現在の僕のリストからはいったん外しています。

そんな中、異界月の参入によって、《タルモゴイフ》と《闇の腹心》を足して2で割ったようなクリーチャーが生まれました。
《残忍な剥ぎ取り》です。
こいつは昂揚達成によって、《稲妻》で焼かれないパワー4という高いクロックを実現しつつ、一度攻撃が通れば占術3のような効果をもたらす疑似アドバンテージクリーチャーです。
ハンデスカードのような特定の対策カードを探しに行きつつ、自身のクロックも高いためキルターン数短縮に貢献すると来ると、クリーチャー除去の薄いコンボデッキ相手に相当強いです
1回4/4というサイズになってしまえば、後引きからでも確かなブロッカーとなりうるので、クリーチャーデッキ相手にも強さが確保されていますね。
これまでジャンドはプレイアブルなトランプルクリーチャーになかなか恵まれなかったため、トランプルと書いてあるのも偉いです。

そして、2マナクリーチャー四天王クラスの連中に劣らず存在感を放っているのは《漁る軟泥》です。
ジャンドは数多あるフェッチランド・ショックランドや《闇の腹心》のライフペイにより、常にライフがカツカツの状態でゲームをプレイせざるを得ません。
そんなジャンドにとって、《漁る軟泥》の能力はちょうど欠点を上手く補ってくれるのです。
除去カードが多いため相手の墓地にクリーチャーがいるのは稀でもなんでもないので、能力起動には困らないでしょう。
もちろん、メインから墓地対策を見れるという利点も大きいです。
《瞬唱の魔道士》や《永遠の証人》といった墓地を介してアドバンテージを得るクリーチャーが採用されていそうな気配を相手から感じ取った時は、なるべく緑マナを立たせたプレイングをすることを心がけたいです。
こちら視点だとなかなか分からないと思いますが、相手視点だと厄介なプレイングに映るはずです。
あと、サイズは正義なので、もし5/5くらいまで育ってしまえば完全にフィニッシャーですし、クロックとしても信頼性が高いですね。
2ターン目に出したいというよりは、後の方からトップデッキして強いクリーチャーなので、4積みはされずに2枚や3枚のあたりに落ち着いてるリストが一般的です。

《ピア・ナラーとキラン・ナラー》、通称ナラー夫妻は、僕のリストではジャンドで4マナ自由枠と呼ばれている部分での採用となっています。
この枠は相当の激戦区でして、ライバルとしては《ゲトの裏切り者、カリタス》、《オリヴィア・ヴォルダーレン》、《高原の狩りの達人》が挙げられます。
どのカードもそれぞれに独自の強みと弱みがありまして、メタゲームを見ながらの採用となると思いますが、僕は《ピア・ナラーとキラン・ナラー》は性能が頭一つ抜けているんじゃないかな?と考えています。
前提として、ジャンドというデッキはデッキ全体で飛行クリーチャーに弱い、という欠点があり、《未練ある魂》の空からのチクチクビートをされたらたまったものではありません。
ナラー夫妻のCIP能力で出てくる、1/1飛行機械トークン2体は《未練ある魂》の片方の面には引けを取らず、消耗戦においては実際強いです。
《神聖な協力》をサイドインされることも多いジャンドに、面での圧力という新たな一面を加えさせてくれます。
ま、黒赤緑t白にして《未練ある魂》を採用するなんて手も生み出されたようですが、純正ジャンドはナラー夫妻で頑張るしかなさそうという結論に僕はなりました。
《未練ある魂》にないナラー夫妻ゆえの長所は、もちろんアーティファクトをサクって好きなところに2点という起動型能力にあります。
相手の盤面が更地で、自分の場に6マナあるとするなら、このカード1枚だけで相手へ8点ものダメージが飛んでいきます。
ゴリ押しの要素と盤面制圧の要素をいい感じに兼ね揃えたクリーチャーだと思っておりますので、4マナの自由枠でお悩みの方は採用を一考してみてください

あとはクリーチャーは《渋面の溶岩使い》を入れています。
先の《ピア・ナラーとキラン・ナラー》と合わせて、デッキ総力でタフネス2以下のクリーチャーに人権を許さない構えですね。
何より評価しているのは、1ターン目1マナで出てくるマスト除去クリーチャーという点です。
除去耐性はないのですが、これに《稲妻》や《突然の衰微》を使ってもらって後続が生き残る可能性が高まるなら万々歳です。
1ターン目の動きということでテンポロスを生むこともそうそうないです。
そして生き残れば、恒久的なアドバンテージをもたらしてくれるのは言うまでもありません。

ソーサリー・インスタント

ジャンドの屋台骨なのが、《稲妻》4枚でしょう。
《稲妻》を握っていれば、環境のほとんどの3マナ以下のクリーチャーは死んでいきます。
「鳥は見たら焼け」なんて言葉がありますが、相手のマナクリスタートを阻害するのは定番の動きと言えましょう。
4マナ以上にもタフが3しかないクリーチャーなんてのは世の中にいっぱいいるんですけど、モダンという環境でそんなクリーチャーはよっぽどアドいクリーチャーでない限り、《稲妻》が環境に存在するゆえに死滅してしまっています…。
新しいセットが出て新カードが発表されても、このクリーチャーは《稲妻》で焼かれなければ強いのになあ、と思うことはよくありますね。
クリーチャー除去として使える他、本体火力として放つことのできる融通さはピカイチで、ジャンドというデッキの中のベストカードであり、赤という色を採用している一番大きな理由なのは間違いないです

《稲妻》と同じく1マナの呪文で、ジャンドの1ターン目の初動として最適なのは、《コジレックの審問》および《思考囲い》といったハンデス呪文です。
ゲームプランをメイクする上で極めて重要であり、その時その時で何を落とすかがプレイヤースキルの見せ所になります。
ハンデス呪文があるからこそ、フェアデッキなジャンドはアンフェアデッキに対して太刀打ちをすることができ、様々なアーキタイプのデッキがひしめくモダンにおいてジャンドが丸いデッキだと言われる理由になっています。
ハンデスをうまく使いこなせるには相手のデッキの動きを知っていなければいけないので、ジャンド使いは日々色々なアーキタイプデッキリストに目を通しておく習慣が必要です(汗)。

次に、黒緑という色の代名詞、《突然の衰微》ですね。
言うまでもありません、めっちゃくちゃ強いです。
クリーチャー除去として使う分には《稲妻》と被っているという理由で、採用枚数は若干抑えられているのですけど、《稲妻》が触れない部分は多く存在し、お守りとして入れておく分にはこれほどないまでに安心できる除去カードです。
むかつきの《ファイレクシアの非生》や親和の《頭蓋囲い》、昇天の《紅蓮術士の昇天》あたりが、《突然の衰微》によってメインから割りたい相手の厄介パーマネントでしょうか。
レガシー程ではないですが、打ち消されないと書いているのももちろん役に立ち、マーフォーク戦では《大いなる玻璃紡ぎ、綺羅》を気軽に除去できますね。
万能感溢れ出るのですが土地は割ることはできないので、《突然の衰微》を構えていても、パンプしまくってきた感染の《墨蛾の生息地》に対し、指を口にくわえて眺めているだけしかできないのはご愛嬌です。

2マナクリーチャー除去である《終止》は(黒)(赤)というコストの色マナ制限以外には使用感申し分ないカードです。
主な役割は《修復の天使》や《難題の予見者》、《天界の列柱》といった、タフネス4以上の大型クリーチャーへの除去札です。
地味に再生できないとテキストに書いてくれているので、最近だとドレッジの《ゴルガリの墓トロール》の除去に一役買っています

《コラガンの命令》は、《死儀礼のシャーマン》《血編み髪のエルフ》を失って低迷していたジャンドを救い上げたアドバンテージ除去カードです。
4つある全てのモードがジャンドにとって相性の良いモードだといって過言ではないです。
お互いハンドがゼロの状態になった消耗戦にて、相手のドローステップに放つ《コラガンの命令》は鬼の強さです。
グリクシスがやってくる瞬唱コラコマのような爆アドムーブは内包してませんが、堅実に1対2交換取っていって相手にアド差で勝ちましょう。
最近は《集団的蛮行》の登場があってからか、採用枚数が1枚、はては0枚みたいなリストが散見されていましたが、親和も息を吹き返しつつありますし、ジャンドがアブザンと違う大きな差別化ポイントなので、《コラガンの命令》はきちんと2枚は取っておきたいです。

ピン差ししてある《大渦の脈動》は万能パーマネント除去なので、《突然の衰微》以上にお守りカードです。
4マナ以上の厄介なPWの除去やトークン横並び戦略にメインから解決ができます、大切にしましょうね。
ジャンドにとって苦手な部分を解決してくれる良いカードだと思います。

プレインズウォーカー

ハンデス、《タルモゴイフ》と動いた後、たった3ターン目に出てくるジャンドのデッキのフィニッシャー《ヴェールのリリアナ》です。
書いてあることが便利すぎて意味不明です。
クリーチャーデッキに対してエディクト能力、非クリーチャーデッキに対してハンデス能力が刺さるため、見れる範囲がかなり広いんです、これ。
プレインズウォーカーというのは相手の場にクリーチャーがいないときに着地して輝くカードですが、そういう状況を自分から生み出せるのは一枚で完結している感があります。
ジャンドミラーマッチだと、このカードをいかに安全に着地させるか、あるいはケアするかののゲームになること間違いないです。
万能感が漂いますが、3ターン目までにとにかくクリーチャーが横並んでくるトークン系やエルフ、ZOOみたいなデッキ相手には流石に厳しいので、過信するのは注意です。
また、《強情なベイロス》などの露骨なハンデス対策カードが相手の手札にありそうな気配を感じ取った時や、《突然の衰微》のように今は使う必要がないが後続の脅威に対するカードを引いてきた場合などは、考えなしに《ヴェールのリリアナ》を+連打する必要はありません
機を見て+能力とー能力を繰り返して盤面を自分のものに近づけましょう、勝利は目前です。
モダマス3に再録されてくれよな、頼むよ〜。

そして最後のカードの紹介となりますが、カラデシュから期待の新星《反逆の先導者、チャンドラ》です。
使いやすい2種類の+能力に加え、ー能力によって《稲妻》が触りにくいタフネス4クリーチャーをしっかり除去することができます。
まだ、自分も投入したばかりで試行回数をこなせていないので評価は定まりきっていないですが、一枚だけで勝てる確固たるフィニッシャーなのは間違いなさそうです。
最近のMOのリーグにて5-0しているジャンドには概ね採用されており、直近のモダンGPダラスの優勝氷雪赤単デッキにもメインから採用されているなど、段々と強さが認められていくんではないでしょうか?
マナプールに(赤)(赤)を加える能力も除去しながらミシュラン起動とかクリーチャーの連続展開につながるので、意外に役には立ちそうです。
《紅蓮の達人、チャンドラ》は強いものの相手を選ぶ感じがあったので、あちらより汎用性があってメイン投入にふさわしい《反逆の先導者、チャンドラ》は、今後ジャンドの定番PWになるかどうか見ものですね。

ドミニオン日本選手権2016を振り返る

かれこれ5回目の参加なドミニオン日本選手権

7/2(土)、7/3(日)で開催された第6回ドミニオン日本選手権へ参加してきました。
自身のドミニオン日本選手権への参加は今年で5回目となります。
ドミニオンやりたての頃に参加した2012年の日本選手権は、予選ギリギリ抜けから本戦進出し、ちょっとした自信を得ることができたので、それからというものゆるドミを初めとして色んなドミニオン会、ボドゲ会に参加していきました。
しかし、ある程度ドミニオン界隈にも知られるようになってきたかな、というその翌年の2013年の日本選手権で惨敗して予選落ちしてしまいます。
悔しさからか、黒塗りの高級車にぶつかってしまいました。
それを転機に、gokoというオンライン版のドミニオンを開始し、とにかく数をこなしました。
死に覚えの経験学習型のゲーマーなので、数をとりあえずこなすのが手っ取り早いです。
レートも6600になるまではやり込みましたが、おかげさまで今までサプライを見ても分かっていなかったことがどんどん見えてくるようになり、やっとドミニオンというゲームで勝つことができるのに自分なりの理由を持つことができるようになったと思います。
そして、2014年のドミニオン日本選手権にて、午前予選を1位で抜けて本戦もベスト8で終えるという好成績まで漕ぎ着けたのです。
その次の2015年もきっちり予選は抜けて、本戦に残ること自体は安定してきたかな、と言ったところで今年を迎えるわけです。

で…?

この一年も、じゃ、ドミニオンをしっかり練習してたんだな?というと…残念ながらそんなことはありませんでした…。

まず、gokoをやらなくなってしまったのに加え、大学を卒業したためにサークル等で遊ぶ機会もめっきり減り、MtGスマブラなどの他ゲーにうつつを抜かしまくっていたので、ドミニオンは6月に入るまで多分トータルで30戦も一年で遊んでないんじゃないかって感じでした。。。
冒険のゲームシステムも個人的にあまり合わず、やろうやろうとは特にしていなかったので、イベントはもちろん王国カードも全然効果や強さ知らないレベルでしたし。
しかし、大会に出るのは楽しいことなので、とりあえず日本選手権へのエントリーは済ませました。
まあ、流石に6月からは、ドミニオンの練習会に積極的に参加し、冒険のカードの取り扱い方と今まで失っていたゲームプレイング勘を得るため、リハビリに努めました。
カードの効果の評価やコンボの一人回し等、本当に基礎的なところからの徹底でした。
冒険セットが入ったことで、理不尽度は若干上がってますが、ドミニオンやっぱり楽しい。
あとは…、奥多摩にある日原鍾乳洞に行きまして、リアルに「冒険」をしました。

f:id:dawn_harbor:20160705232643j:plain

リアルに「冒険」をしていないプレイヤーとはこれで格の差が生まれたと思います。

また、Cygamesの新作アプリ、シャドウバースでとりあえず全国ランキング100位に入っておくなど、相変わらずゲームというもののやり込みは忘れません。

f:id:dawn_harbor:20160705232659j:plain

(ちなみにシャドウバースはメタ的に一番か二番目に弱いんじゃないかっていうドラゴンを使ってしまっているので、今ではもういったんランカーは諦めてます。)

DDRでも足17をバンバンクリアしてきました。

f:id:dawn_harbor:20160705232739j:plain

凌駕の大勝軒ラーメンも前日に食べました。

f:id:dawn_harbor:20160705232749j:plain

って感じに、色々とゲーム力のアップはしてなんだかんだ大会に出て恥ずかしくないところまで自分を持って行けたと思います??

結果はなんと日本3位でした!

いざ、蓋を開けてみると、今までで一番の好成績を残せてしまいました。
優勝は逃したものの、悲願のドミニオン日本選手権2017(仮)のシード権の獲得です。

経験数が少なくて、不安だった基本冒険による午前予選は、1位-3位-1位(同率)-1位という戦績で抜けることができ、6月の各ドミニオン練習会で冒険のカードの知識を身に付けていて非常に良い結果となりました。
事実、3回戦の保存による毎ターン堀公開、4回戦のカササギ鍛錬シナジーなど、事前知識をインストールしていたからこそ回せた代物であり、流石に初見ではルート選択できなかったのではと思います。
予習大事ですね。

本戦は基本・陰謀・海辺の1回戦、基本・錬金術・繁栄の2回戦で、2013年~2015年の頃のドミニオン力遺産を駆使して、1位を2連続で取ることに成功します。
1回戦については、属州を島送りにすることで、事故率がゼロに近い状態で毎ターン安定して8点行動ができるエターナルデッキを組みました。

f:id:dawn_harbor:20160706000024j:plain

2回戦については、鍛冶屋望楼ステロにて勝利点71点を叩き出しました。
僕というプレイヤーなんですが、僕はコンボを組むのが特別上手いわけでも、ステロを回すのが特別上手いわけでもないです。
でも、卓を見た時のゲームスピード観と初手の選択力には自信を持っています。
gokoでかなりの数を回したからこそ、普通のコンボを組めって言われたら組むこともできるし、普通のステロやれって言われたらステロを回す、柔軟性で戦っている感じです。
この1回戦と2回戦、対称的な1位の取り方は自分を象徴するものだな、と思いました。
3回戦はダブルボトムした挙句、それらが相手の神託に落とされてしまって、さすがに4位ww
4回戦は初手5金からの過払い2金医者という圧倒的アドバンテージをものにさせてもらい、勝ち確タイミングで3山枯らして1位。
5回戦は魔除けが沈んでつらかったものの、きっちり勝利点を買うのを意識して、ベスト8抜け条件だった3位をきちんともぎ取り、自身の二度目の準決勝進出を決めました。

さあ、準決勝なのですが、準決勝というものは2年前、2位と1点差の3位で終わってしまって非常に悔しい覚えをした場です。
ベスト4進出できるかどうかは次回の日本選手権の予選がパスできるシード権の有無に関わっていて、3位以下で終えられない戦いなのです。
今年の準決勝サプライは案内人、開発、交易路、再建、航海士、道化師、狩猟団、偽造通貨、議事堂、宮廷でした。
コンボ向きなカードとステロ向きなカードとお互いのエゴがぶつかり合ってピックされ、非常に面白いサプライになったと思います。
5位抜けだったので、僕は3番手からのスタート。
宮廷がある以上、コンボの破壊力は絶大であり、圧縮カードとして強力な再建があるので、初手が3-4ならば再建で入るのが良さそうに見えます。
僕の初手選択としては再建-銀スタートにしました。
これはMtGを通して得た僕の持論なのですが、ゲームに勝つためにはブン回りが必要です。
1ターン目ハンデス、2ターン目タルモゴイフ、3ターン目ヴェールのリリアナと動ければ多くの対戦相手のデッキは機能不全になるわけです。
別にどこかの行動が欠けたとしても、依然これらは単独で強い行動であり、言ってしまえばブン回りという理不尽なリターンの高さを持ちながら、アベレージで普通に強い行動も取れるデッキが強いデッキの条件だと思っています。
再建-銀スタートはこの場においては、3ターン目4ターン目に狩猟団購入、再建によって屋敷廃棄、と動けれれば大きなリターンを得ることができます。
どちらかができないにしても、狩猟団だけでも買えるならその後が動きやすいですし、再建の屋敷廃棄さえできれば万万歳です。
再建-案内人スタートには後者の再建による屋敷廃棄の動きしか期待されていません。
再建が底ってしまうというリスクケアのために、1位ムーブが保証されるブン回りのリターンを0にしてしまうのはちょっともったいないと思います。
結果、再建-銀スタートにより、3ターン目の手札は銀銅銅銅銅。
これはまず狩猟団の購入が保証され、4ターン目に再建と屋敷2枚が重なっていることが非常に期待されます。
3ターン目の手札を見るだけで「ブン回りリターンが実ったか!?」と非常に心が踊っていました。

…しかし、さすがにこの1年ドミニオン遊んでいなさすぎたからか、ドミニオンの神の鉄槌が下ることになるのです…。

上家によるアクション発言「議事堂をプレイ」。
そもそも、3ターン目に先手番に議事堂をプレイされているだけで厄介なのですが、今はそういう懸念じゃありません。
現時点で完成されていると言ってもいい、手札を、余分に、一枚、引かなければならないのです。
そして、最悪の裏目を考えながら、引いてくるのは、案の定、その裏目である再建!!
再建銀銅銅銅銅という一気に弱い手札に成り下がり、4ターン目の手札も容易に銅銅屋敷屋敷屋敷であることが想像されます。
再建による廃棄をやめて狩猟団を購入するか、再建で銅貨2枚を廃棄して2枚目の再建を買うか悩んだ末、再建2枚目ルートを選択。
4ターン目せめて3金出ていて案内人を買うことができれば、と思ったのですが、やはり手札は銅銅屋敷屋敷屋敷。
購入が可能な王国カードは何もなく、こうして再建で銅貨を廃棄しただけという非常に弱い3ターン目、4ターン目を終えてしまいます。
幸い5ターン目、6ターン目は再建が被らずにそれぞれ屋敷を廃棄することができたのですが、ここで僕は考えます。
「こんな弱いデッキのスタートで果たして議事堂ステロがいる中、宮廷コンボに向かって2位になれるのか?」と。
冷静に見て、ここまで明らかに3位か4位の動きしかできていないのです。
じゃあ、せめて僕のデッキの強みはなんなのでしょう。
それは銀貨スタートで入っていることで、金量出力面で上に伸ばす方向でスタートできていることです。
ここで強く決心、銀貨主体デッキになろう、と。
屋敷廃棄先と3金の購入物をすべて銀貨にするなら、デッキ内容は銅貨5枚銀貨6枚再建2枚。
議事堂で追加のワンドローももらえる場なら、悪くないじゃあないか!
そこからはもう金貨も買わず勝利点購入へGO。
2位を取れれば実質このゲームは勝ちだったからです。
再建が被った時に再建の廃棄先としてこの場は都合よく道化師がいます。
議事堂ステロを足止めしつつ、運良く金貨や偽造通貨をいただいて金量増加の手数が省ければ、御の字の算段です。
目論見は成功し、議事堂ステロは失速し、4番手の宮廷コンボ側がビッグターンに間に合って1位。
僕としては議事堂ステロがそのまま1位になろうが、宮廷コンボが1位になろうが、2位を取れそうだったので、この準決勝において一番重要な「2位以上を取る」という目標に対して一番の成果を出せた形に!!

この段階で、ほぼ自分のドミニオンを出し尽くして、燃え尽きてしまっていたので、決勝はほとんど良い所なしで終わってしまいました。
要らないのに大学を入れてしまった失態とか、ルート読み違いから念視コンボを独占されちゃいました。
また、宮廷宮廷移動動物園という手札スタートをして、魔女か傭兵に繋げることができればマウント取って勝ちという盤面で、引いてきたドローが呪い銅貨銅貨だった時は絶句しましたw(その後の2ドローもアクション引けず)

決勝の結果、ながいさんが優勝し、僕は3位止まりでしたが、楽しくて満足でした。
日本代表となった準優勝のYOSHIBALLさんはGENCONでぜひ頑張って欲しい、と思います。
4位のほとのさんは、本戦4戦目にて同卓したのですが「次の5回戦に1位を取れば目があるから」という理由による3位確定行動からの熱い再会で決勝で戦うことになったのでほんとすげーと思いました。

久々にドミニオンの面白さを思い出して、このゲームはいいものだ、と感じたので、冒険を遊んで、さらには帝国も付き合おうと思えました。
次回もドミニオン日本選手権の開催期待してますので、HJの皆様よろしくお願いします。
参加されていた方はお疲れ様でした、またどこかで遊ぶ機会がありましたら遊びましょう。