harbor's diary

プレイしたゲームのこととか、その他いろいろ

ジャンドから見るモダンの光景③

日本モダン選手権2016 Winter TOP8とか

ジャンド記事、3回目です。(前回はこちら
今回はちょっと記事に入る前に、直近の大会で結果残せたものがあるのでそのリストを載せて、デッキ紹介から入ろうと思います。

f:id:dawn_harbor:20161230182302p:plain

こちらはグランプリ千葉2016のサイドイベント、日本モダン選手権で使用してTOP8になれたデッキリストです。
レガシーの方は前から日本選手権があったようですが、グランプリ京都あたりからモダンもサイドイベントで大会を開いてくれる流れになっているんですかね。
このリスト自体は連載の第一回の記事で最初に説明したリストとほぼほぼ同じ構成なので、説明はそちらをご参照ください。
使用感としてはやはり《残忍な剥ぎ取り》のクロックの高さと、《反逆の先導者、チャンドラ》のフィニッシャーっぷりが目立っていた覚えがあります。
スイスラウンドで相性の悪い赤緑ヴァラクートに当たったのですが、土地並ぶ前にゴリ押しで勝てたのは《残忍な剥ぎ取り》が早いうちから4/4で殴れていったからでした。
このリストがwebに載ってから、ちらほらジャンドはボブを抜く時代なのか?みたいな意見が散見されたんですが、まあ三日前まで僕もボブを入れて調整していて、ボブ抜いたのは「圧倒的勝ち盤面でもどうしてもボブ死の負け筋が残ることあるな…、抜いてみるか」くらいの気持ちだったのでほぼ気まぐれですw
ただ、夏に行われた方の日本モダン選手権のTOP8ジャンドも同じくボブ0剥ぎ取り4構築だったので、ボブ全抜きって選択肢はいつでもあるんだよ、と捉えてみてください。
TOP8プロフィールにも書いたのですがデッキのベストカードは《コラガンの命令》で、親和やランタンコントロールと当たって勝てた時はアブザンにはない強みである《コラガンの命令》が入ったジャンドを使っていて良かったと感じたマッチでした。

f:id:dawn_harbor:20161230182318p:plain

これは記事を書いている日から言えばつい5日前に開かれた、MMMでのTOP8リストです。
MMMは月1で開かれる大阪の中規模モダン大会で、東京には定例で開かれるその規模の草の根モダン大会ってあんまりない気がするので、前々から羨ましくありました。
そんな中、ちょうど帰省用に入手していた青春18きっぷが日数余っていて交通費実質タダ()だったので、プチ関西旅行のノリでMMM行ってきたわけです。
結果、わざわざ出向いた悔いを残さない形でぱぱっとTOP8になれちゃいました、良かった。。。
まず受けた印象が、ミッドレンジ〜コントロールがめちゃくちゃ多い環境でして、スイスラウンド7回戦中、3回が青絡みコントロールで2回がジャンドミラーでした。
おかげでサイドの《嵐の息吹のドラゴン》がコントロール相手に無双した一方、確実なアド源となる《反逆の先導者、チャンドラ》が今回は採用お休みだったので少し恋しくなりました。
このリストで僕は現環境のジャンド2マナ域の採用枚数に個人的に決着を付けることができたと思っていて、《タルモゴイフ》4枚、《闇の腹心》3枚、《残忍な剥ぎ取り》2枚、《漁る軟泥》3枚、この形にとてもしっくり来ています。
《残忍な剥ぎ取り》を《タルモゴイフ》と《闇の腹心》を足して2で割ったカードだと僕は思っているのですが、《タルモゴイフ》5枚、《闇の腹心》4枚みたいな感覚で考えることもできるので肉が増えていいと思います。
ボブ死リスクが増えたのを考慮し4マナのカードを2枚だけで留め、なおかつライフゲインを伴う《高原の狩りの達人》にしたのが日本モダン選手権のリストと大きな変更点です。
《高原の狩りの達人》、コントロール相手にもアグロ相手にも強いフィニッシャーなのでやはり頼れますね。

ジャンドのデッキ構築ルール

さて、2つのジャンドのデッキリストを見ていただいたところで本題に入りますが、今回の記事は個人的にジャンドのデッキ構築をする上で気にしているルールのお話です。
もちろんあくまでも僕のデッキ構築ルールの話ですので、これが絶対というわけでは決してありません。
ただ、ジャンドってデッキはメタによってコロコロ形が変わってしまうナマモノゆえ、ある程度の線引きをしておかないとどんどん迷走してしまうかと思いますので、皆さんも何かしらのルールは持っておくのをオススメします。

1. 4マナ以上のお化けカードは入れろ

例えばジャンドがハンデスと《稲妻》と除去カードだけのデッキだったとするのならば、相手のライフを0にする前にすぐに息切れしてしまうでしょう。
これに加えて、息切れ防止の《闇の腹心》であったり、安定した4点以上のクロック《タルモゴイフ》、ライフ削るのとは別筋の勝ち筋を求めに行く《ヴェールのリリアナ》などがあるからこそ、ジャンドというデッキが成立していると言えます。
そんな中、ジャンドには4マナ以上のカードで、シナジーになるべく囚われない一枚で勝てるカード」が必要不可欠だと僕は考えています。
サイド後の話になるかとは思いますが、白力線を貼られた時のことを考えてください。
ハンデス、《稲妻》、《コラガンの命令》、《ヴェールのリリアナ》と、なんとそれだけでジャンドは60枚デッキの中の15枚近くのカードが機能不全にされてしまいます。
《安らかなる眠り》、《大祖始の遺産》では4番バッターの《タルモゴイフ》が0/1のクソザコナメクジと化してしまいます。
まあ親和やドレッジなんかのサイドされっぷりよりは悲惨じゃないんですが、ジャンドってデッキを使っている以上は丸いデッキであることが強みなのですからサイドで対策されにくいって点を考えてほしいですね。
メインの4マナ枠カードはだいたい「一枚で勝てるカード」の位置付けになります。
まあ白力線は強いので、《高原の狩りの達人》の2点飛ばす能力とかは封じられちゃうんですが、更地からくるくる変身していければクロックも高いので勝ちでしょう。
《不屈の追跡者》は3マナのカードではあるんですが、着地→すぐ土地セット(フェッチセットが最高)がしたいので実質4マナのカードって定義してます。
墓地対策も何も効かず、ただただ放置されたら相手を殺すカードです。
最近値段絶賛上昇中になってしまっている《反逆の先導者、チャンドラ》も、本当に強いですよね。
ところで、ジャンドのデッキの方向性にも合っていてメインから難なく採用できる一番欲しい4マナカードって《包囲サイ》だったりします…、無念…。

メインで4マナのフィニッシャーを入れているリストは確かに多いとは思うのですが、僕が特に気にしたいのはサイドの話です。
ジャンドカラーリングに合致したお化けカードってのはモダンリーガルでたくさん刷られています。
サイドはメインよりも更に重いマナコストのカードが許されると思うので、15枚の枠は狭しと言えどこれを入れない手はありません。
日本選手権のリストでは《スラーグ牙》、MMMのリストでは《嵐の息吹のドラゴン》を入れていますが、僕の中でこれらがデッキ構築ルール「4マナ以上のお化けカードは入れろ」での採用となります。
数ヶ月前までは《炎呼び、チャンドラ》なんかも入れてましたし、僕はいつか《約束された終末、エムラクール》だって入れてやろうかと画策中であります。
これらのカードの根底は、分かりやすく言えばすべて《流刑への道》対策といった形になりますでしょうか。
ジャンドは白絡み相手だと単純にゲームが長引いたり、《闇の腹心》や《タルモゴイフ》がよく《流刑への道》されたりするので、土地がとても伸びる傾向にあります。
ならば、せっかく《流刑への道》でもらった土地を活かして《嵐の息吹のドラゴン》でお返ししてやろうと、そういう算段です。
墓地対策や白力線などに引っかからないカードが望ましいと思っていて、一枚で勝てるカードとしてしっかり戦ってくれるはずです。
白側のデッキで《太陽の勇者、エルズペス》が採用されているのと同じ感覚ですね。
《殴打頭蓋》や《墓所のタイタン》など、やべー奴らは他にもいっぱいいるので、モダンのカードプールを見渡してみてサイドの中に一枚は忍ばせておきたいです。

2. 親和のガードは下げるな

あなたはアブザンでなく、なぜジャンドを使っているんでしょうか。
サイドの《神々の憤怒》に始め、小粒クリーチャーによるアグロの耐性を増やしたいって観点が僕の中では強いですが、アブザンとの違いはきちんとデッキリストに反映させねばなりません。
特に、モダンでブチ切れアグロの王様と言えるのは親和でしょう。
せっかくジャンドには《コラガンの命令》と《古えの遺恨》って、いいカードが採用できるんです。
僕はジャンドを使うなら、メインの《コラガンの命令》2枚、サイドの《古えの遺恨》2枚、これは外したくないですね。
ほんとモダンやってても、当たるデッキの種類は星の数ほどいるので、親和に当たらないってことがよくあるんです。
なんか個人的ジンクスですが、僕は親和にいつも全然当たらないんですよねw
一種の縛りプレイとなっている気もするんですが、それでもガードは下げないようにしています。
もちろん、《コラガンの命令》は1対2交換を迫るカードとして汎用性があり、《古えの遺恨》はトロン等へのサイドにも使えますので、親和だけを考えた話ではないです。
しかし、ついつい枚数を減らす方向に手が伸びてしまいがちなので、僕はもうルールとして手を止めることにしました。

3. 土地24枚の中には無色土地を入れるな、ミシュランは4枚取れ

これはマナベースの話です。
とにかく《終止》と《突然の衰微》が同居しているデッキなんですから、無色土地はまじでやめましょう…。
《森》ですら、持ってきてしまったばかりに《終止》のマナ捻出に困って苦しむことがありますからね。
ただし例外があって、25枚目の土地を採用するのなら、《変わり谷》や《ケッシグの狼の地》を採用するのはアリな気がします。
一瞬試したことがあるんですが、《不屈の追跡者》を2枚以上くらい採用するのだとしたら土地25枚構築もいいのかなって思いますね

続いて、ミシュランの話です。
いやー、《怒り狂う山峡》って…強いんですよ…本当。
そもそもミシュラランドって、土地カードであるのに相手の除去カード1枚を使わせるっていう観点で微妙にアドを稼ぐカードだと思うんですよね。
つまり簡単に言えば脅威の水増しという形なので、ミシュランは4枚は入れておきたいと思っています。
しかし、タップインによるテンポロスを気にしないのか、という反論の声があると思うんです。
でも、別にいいじゃないですか、クリーチャーを召喚酔い状態で置いたみたいなものに近いですし。
1ターン目に《黒割れの崖》を置いてハンデスしながら、2ターン目に《怒り狂う山峡》タップインして稲妻を構える。
こんな形の序盤の入り方はわりとよくあります。
たしかに2ターン目にクリーチャーが設置できないジャンドってちょっと弱いムーブではあるんですが、最悪の動きではないですし、《怒り狂う山峡》の場合、地味に3ターン目以降に出したい色マナにも貢献してくれるんですよね。
なお、ここで「ミシュランを4枚にしろ」と書いたのは、トランプルが偉い《樹上の村》のことを意識して、《樹上の村》1枚と《怒り狂う山峡》3枚の合わせて4枚だったら許容できるかな、と思うため《怒り狂う山峡》と限定するのではなくミシュランという表現にしました。
でも、僕は色マナ観点から《怒り狂う山峡》が好きです。

f:id:dawn_harbor:20161231000510j:plain

4. ほかの確定枠の話

まず、《稲妻》と《タルモゴイフ》は4枚ずつ入れてくださいw
こいつら4枚は当たり前の話しかしてないんですが、実はジャンドの中で考えなしに4枚入れる部分はこれらだけとも言えます。
《ヴェールのリリアナ》は3枚以上です。
3枚で僕が抑えているのは、実は《ヴェールのリリアナ》4枚目を持っていないって個人的な理由があるんですが…(ジャンド使いの恥)、まあそれで運用できると思います。
今みたいにジャンドミラーが頻発するような環境だと4枚に増やすべきなんですがね。
《漁る軟泥》は2枚以上ですね。
今はドレッジ全盛期で《漁る軟泥》はあるに越したことがないので、3枚のリストが多いですが、ドレッジが禁止改訂で弱体化受けようが2枚はないと有象無象の墓地利用デッキに耐性がなくなってしまうので、採用が0になることは今後も決してないでしょう。
《死儀礼のシャーマン》がいないモダンジャンドゆえの嗜みってやつです
《コジレックの審問》と《思考囲い》は合わせた枚数を気にしますが、6枚以上欲しいです。
5枚のリストを稀に見ることあるんですけど、それで結果が残せたってことは必ず1ターン目に引ける星のもとに産まれているんでしょうか。
僕は6枚でも嫌でここはとても7枚にしたいのですが、いつもジャンドのリスト作る時に渋い顔しながら6枚で諦めることが多いです…。

5. 納得しろ!

あとは構築終わった後にあなたが納得するかどうかを1番気にしてください
ジャンドはマッチ中のプレイングよりも、デッキ構築で何を考えてその大会にデッキを持ち込んだかの意図が重要になってくるものです。
だから組み終わった後に自分の中で理由付けをしている状態、これに至ることができなければデッキ構築は完了してないと思います。
「今日は○○(アーキタイプ名)殺す」みたいな漆黒の意思でいいんで、(というかむしろその殺意がいいんで、)必ず意図を持ってデッキ構築を終えるようにしましょう。