harbor's diary

プレイしたゲームのこととか、その他いろいろ

ドミニオン日本選手権2016を振り返る

かれこれ5回目の参加なドミニオン日本選手権

7/2(土)、7/3(日)で開催された第6回ドミニオン日本選手権へ参加してきました。
自身のドミニオン日本選手権への参加は今年で5回目となります。
ドミニオンやりたての頃に参加した2012年の日本選手権は、予選ギリギリ抜けから本戦進出し、ちょっとした自信を得ることができたので、それからというものゆるドミを初めとして色んなドミニオン会、ボドゲ会に参加していきました。
しかし、ある程度ドミニオン界隈にも知られるようになってきたかな、というその翌年の2013年の日本選手権で惨敗して予選落ちしてしまいます。
悔しさからか、黒塗りの高級車にぶつかってしまいました。
それを転機に、gokoというオンライン版のドミニオンを開始し、とにかく数をこなしました。
死に覚えの経験学習型のゲーマーなので、数をとりあえずこなすのが手っ取り早いです。
レートも6600になるまではやり込みましたが、おかげさまで今までサプライを見ても分かっていなかったことがどんどん見えてくるようになり、やっとドミニオンというゲームで勝つことができるのに自分なりの理由を持つことができるようになったと思います。
そして、2014年のドミニオン日本選手権にて、午前予選を1位で抜けて本戦もベスト8で終えるという好成績まで漕ぎ着けたのです。
その次の2015年もきっちり予選は抜けて、本戦に残ること自体は安定してきたかな、と言ったところで今年を迎えるわけです。

で…?

この一年も、じゃ、ドミニオンをしっかり練習してたんだな?というと…残念ながらそんなことはありませんでした…。

まず、gokoをやらなくなってしまったのに加え、大学を卒業したためにサークル等で遊ぶ機会もめっきり減り、MtGスマブラなどの他ゲーにうつつを抜かしまくっていたので、ドミニオンは6月に入るまで多分トータルで30戦も一年で遊んでないんじゃないかって感じでした。。。
冒険のゲームシステムも個人的にあまり合わず、やろうやろうとは特にしていなかったので、イベントはもちろん王国カードも全然効果や強さ知らないレベルでしたし。
しかし、大会に出るのは楽しいことなので、とりあえず日本選手権へのエントリーは済ませました。
まあ、流石に6月からは、ドミニオンの練習会に積極的に参加し、冒険のカードの取り扱い方と今まで失っていたゲームプレイング勘を得るため、リハビリに努めました。
カードの効果の評価やコンボの一人回し等、本当に基礎的なところからの徹底でした。
冒険セットが入ったことで、理不尽度は若干上がってますが、ドミニオンやっぱり楽しい。
あとは…、奥多摩にある日原鍾乳洞に行きまして、リアルに「冒険」をしました。

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リアルに「冒険」をしていないプレイヤーとはこれで格の差が生まれたと思います。

また、Cygamesの新作アプリ、シャドウバースでとりあえず全国ランキング100位に入っておくなど、相変わらずゲームというもののやり込みは忘れません。

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(ちなみにシャドウバースはメタ的に一番か二番目に弱いんじゃないかっていうドラゴンを使ってしまっているので、今ではもういったんランカーは諦めてます。)

DDRでも足17をバンバンクリアしてきました。

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凌駕の大勝軒ラーメンも前日に食べました。

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って感じに、色々とゲーム力のアップはしてなんだかんだ大会に出て恥ずかしくないところまで自分を持って行けたと思います??

結果はなんと日本3位でした!

いざ、蓋を開けてみると、今までで一番の好成績を残せてしまいました。
優勝は逃したものの、悲願のドミニオン日本選手権2017(仮)のシード権の獲得です。

経験数が少なくて、不安だった基本冒険による午前予選は、1位-3位-1位(同率)-1位という戦績で抜けることができ、6月の各ドミニオン練習会で冒険のカードの知識を身に付けていて非常に良い結果となりました。
事実、3回戦の保存による毎ターン堀公開、4回戦のカササギ鍛錬シナジーなど、事前知識をインストールしていたからこそ回せた代物であり、流石に初見ではルート選択できなかったのではと思います。
予習大事ですね。

本戦は基本・陰謀・海辺の1回戦、基本・錬金術・繁栄の2回戦で、2013年~2015年の頃のドミニオン力遺産を駆使して、1位を2連続で取ることに成功します。
1回戦については、属州を島送りにすることで、事故率がゼロに近い状態で毎ターン安定して8点行動ができるエターナルデッキを組みました。

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2回戦については、鍛冶屋望楼ステロにて勝利点71点を叩き出しました。
僕というプレイヤーなんですが、僕はコンボを組むのが特別上手いわけでも、ステロを回すのが特別上手いわけでもないです。
でも、卓を見た時のゲームスピード観と初手の選択力には自信を持っています。
gokoでかなりの数を回したからこそ、普通のコンボを組めって言われたら組むこともできるし、普通のステロやれって言われたらステロを回す、柔軟性で戦っている感じです。
この1回戦と2回戦、対称的な1位の取り方は自分を象徴するものだな、と思いました。
3回戦はダブルボトムした挙句、それらが相手の神託に落とされてしまって、さすがに4位ww
4回戦は初手5金からの過払い2金医者という圧倒的アドバンテージをものにさせてもらい、勝ち確タイミングで3山枯らして1位。
5回戦は魔除けが沈んでつらかったものの、きっちり勝利点を買うのを意識して、ベスト8抜け条件だった3位をきちんともぎ取り、自身の二度目の準決勝進出を決めました。

さあ、準決勝なのですが、準決勝というものは2年前、2位と1点差の3位で終わってしまって非常に悔しい覚えをした場です。
ベスト4進出できるかどうかは次回の日本選手権の予選がパスできるシード権の有無に関わっていて、3位以下で終えられない戦いなのです。
今年の準決勝サプライは案内人、開発、交易路、再建、航海士、道化師、狩猟団、偽造通貨、議事堂、宮廷でした。
コンボ向きなカードとステロ向きなカードとお互いのエゴがぶつかり合ってピックされ、非常に面白いサプライになったと思います。
5位抜けだったので、僕は3番手からのスタート。
宮廷がある以上、コンボの破壊力は絶大であり、圧縮カードとして強力な再建があるので、初手が3-4ならば再建で入るのが良さそうに見えます。
僕の初手選択としては再建-銀スタートにしました。
これはMtGを通して得た僕の持論なのですが、ゲームに勝つためにはブン回りが必要です。
1ターン目ハンデス、2ターン目タルモゴイフ、3ターン目ヴェールのリリアナと動ければ多くの対戦相手のデッキは機能不全になるわけです。
別にどこかの行動が欠けたとしても、依然これらは単独で強い行動であり、言ってしまえばブン回りという理不尽なリターンの高さを持ちながら、アベレージで普通に強い行動も取れるデッキが強いデッキの条件だと思っています。
再建-銀スタートはこの場においては、3ターン目4ターン目に狩猟団購入、再建によって屋敷廃棄、と動けれれば大きなリターンを得ることができます。
どちらかができないにしても、狩猟団だけでも買えるならその後が動きやすいですし、再建の屋敷廃棄さえできれば万万歳です。
再建-案内人スタートには後者の再建による屋敷廃棄の動きしか期待されていません。
再建が底ってしまうというリスクケアのために、1位ムーブが保証されるブン回りのリターンを0にしてしまうのはちょっともったいないと思います。
結果、再建-銀スタートにより、3ターン目の手札は銀銅銅銅銅。
これはまず狩猟団の購入が保証され、4ターン目に再建と屋敷2枚が重なっていることが非常に期待されます。
3ターン目の手札を見るだけで「ブン回りリターンが実ったか!?」と非常に心が踊っていました。

…しかし、さすがにこの1年ドミニオン遊んでいなさすぎたからか、ドミニオンの神の鉄槌が下ることになるのです…。

上家によるアクション発言「議事堂をプレイ」。
そもそも、3ターン目に先手番に議事堂をプレイされているだけで厄介なのですが、今はそういう懸念じゃありません。
現時点で完成されていると言ってもいい、手札を、余分に、一枚、引かなければならないのです。
そして、最悪の裏目を考えながら、引いてくるのは、案の定、その裏目である再建!!
再建銀銅銅銅銅という一気に弱い手札に成り下がり、4ターン目の手札も容易に銅銅屋敷屋敷屋敷であることが想像されます。
再建による廃棄をやめて狩猟団を購入するか、再建で銅貨2枚を廃棄して2枚目の再建を買うか悩んだ末、再建2枚目ルートを選択。
4ターン目せめて3金出ていて案内人を買うことができれば、と思ったのですが、やはり手札は銅銅屋敷屋敷屋敷。
購入が可能な王国カードは何もなく、こうして再建で銅貨を廃棄しただけという非常に弱い3ターン目、4ターン目を終えてしまいます。
幸い5ターン目、6ターン目は再建が被らずにそれぞれ屋敷を廃棄することができたのですが、ここで僕は考えます。
「こんな弱いデッキのスタートで果たして議事堂ステロがいる中、宮廷コンボに向かって2位になれるのか?」と。
冷静に見て、ここまで明らかに3位か4位の動きしかできていないのです。
じゃあ、せめて僕のデッキの強みはなんなのでしょう。
それは銀貨スタートで入っていることで、金量出力面で上に伸ばす方向でスタートできていることです。
ここで強く決心、銀貨主体デッキになろう、と。
屋敷廃棄先と3金の購入物をすべて銀貨にするなら、デッキ内容は銅貨5枚銀貨6枚再建2枚。
議事堂で追加のワンドローももらえる場なら、悪くないじゃあないか!
そこからはもう金貨も買わず勝利点購入へGO。
2位を取れれば実質このゲームは勝ちだったからです。
再建が被った時に再建の廃棄先としてこの場は都合よく道化師がいます。
議事堂ステロを足止めしつつ、運良く金貨や偽造通貨をいただいて金量増加の手数が省ければ、御の字の算段です。
目論見は成功し、議事堂ステロは失速し、4番手の宮廷コンボ側がビッグターンに間に合って1位。
僕としては議事堂ステロがそのまま1位になろうが、宮廷コンボが1位になろうが、2位を取れそうだったので、この準決勝において一番重要な「2位以上を取る」という目標に対して一番の成果を出せた形に!!

この段階で、ほぼ自分のドミニオンを出し尽くして、燃え尽きてしまっていたので、決勝はほとんど良い所なしで終わってしまいました。
要らないのに大学を入れてしまった失態とか、ルート読み違いから念視コンボを独占されちゃいました。
また、宮廷宮廷移動動物園という手札スタートをして、魔女か傭兵に繋げることができればマウント取って勝ちという盤面で、引いてきたドローが呪い銅貨銅貨だった時は絶句しましたw(その後の2ドローもアクション引けず)

決勝の結果、ながいさんが優勝し、僕は3位止まりでしたが、楽しくて満足でした。
日本代表となった準優勝のYOSHIBALLさんはGENCONでぜひ頑張って欲しい、と思います。
4位のほとのさんは、本戦4戦目にて同卓したのですが「次の5回戦に1位を取れば目があるから」という理由による3位確定行動からの熱い再会で決勝で戦うことになったのでほんとすげーと思いました。

久々にドミニオンの面白さを思い出して、このゲームはいいものだ、と感じたので、冒険を遊んで、さらには帝国も付き合おうと思えました。
次回もドミニオン日本選手権の開催期待してますので、HJの皆様よろしくお願いします。
参加されていた方はお疲れ様でした、またどこかで遊ぶ機会がありましたら遊びましょう。

最近のゲーム事情(2016/4/9)

DanceDanceRevolution

2016/1/25についに足鳳凰になることができていました!!!!
足龍になって以来、大きな目標だったからやったぜ。

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足17も、まあそりゃゲージギリギリでのクリアばかりですが、まもなくクリア曲数10に差し掛かろうとしてます。
まさか自分もNewDecade激AntiMatter激ÆTHER激なんかをクリアできる日が来るとは思っていませんでした。

DDRDDR Aが稼働されて今後の展望が楽しみになってきてますね。
なんか知らない間に東方曲とかもどんどん収録されていく流れでやばい。

マジック・ザ・ギャザリング

タルキールローテーション落ち…!
大好きな除去、《はじける破滅》ともこれでお別れ…。
マルドゥカラーへの憧れからスタンを始めたので感慨深いです。

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ローテ終わるまでは上のようなデッキを使っておりました。
除去が豊富で相手のゲームプランを阻害していく一方、クロックも高くてパンチ力があるミッドレンジという形です。
黒赤ドラゴンは流行ってたものの、マルドゥドラゴンとして運用してるケースはあまり見ず、自分でオリジナルで組み上げた面が強く、自分のKTKスタン集大成とも言えるかなりお気に入りのデッキです。
おかげ様で勝率もわりと高くて、ゲームデー優勝や夢屋で行われたGPT東京でTOP4になれるなど、自分としても構築の腕の成長を感じることのできるデッキでした。
反面、このデッキが自分にフィットしすぎていて、新環境スタンに使いたいデッキが存在しないという病気を患ってしまっています。
強さだけで考えたら《反射魔道士》《永遠の見守り》《ゼンディカーの同盟者、ギデオン》でぶんぶん殴る白青系アグロが一つ抜けて強いと考えているのですが、何か性に合わず組みたくなくて。
黒赤吸血鬼はコンセプトとして好きなのは間違いがなく、使いたみはありますけど、いまいちデッキパワーに疑問符が残っちゃうのですよねえ。
おとなしくイニストラード期はリミテマンになろうかな、と思ってます。
あとは昨今の禁止改訂を変えて半年前からは大きく様相を変えた魔境フォーマットモダンを楽しみますかね。
以前の記事から時が経ってようやくジャンドを組めているのですが、とにかくジャンドはデッキチューニングが楽しいです。
今は《闇の腹心》4枚を《苦花》4枚にそのまま置き換える構築はどうだろうな、と思案しております。
ジャンドの構築論についても、またブログか何かの形で記事を残せたら。
50人規模の大会のTOP8とかだったら最近は増えてきたんですが、ほんと200人以上の規模くらいの大会でいつか結果出してみたいものです。

ゼルダの伝説 神々のトワイライトプリンセスHDver

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プレイしたのは5、6年前くらいなトワプリ
この度はなんとHD移植されるとのことで、忙しい年度末だったのですが、そんなの関係ねえと購入。
昔を懐かしみながら、今は終盤にようやく差し掛かるというところまで来ています。
今まで色んなゲームを僕はやって来ましたが、このトワプリは自分の中の神ゲーランキング10位以内には入ってくるってくらいに神ゲーです。
全く褪せない面白さがあります。
本当にWiiU持ってる方はプレイ推奨、オススメです。

え、何が神ゲーなのか全く伝わってこないって…?
まあゼルダの伝説ってだけで、謎解きアクションが超楽しいわけだけど…。
でも、そりゃ、お前…

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ミドナがたまんなく可愛いからに決まってるだろうが!!!

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はぁ…、かわいい。
何もしないで、用がないのにミドナに話しかけるだけで楽しいですからね。
ミドナと旅ができる」、ここがゲーム性が他のゼルダと大体同じでもトワプリでしか味わえないゲーム体験ってもんですね。

GP名古屋本戦出てきました

GP名古屋

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MtGをやり始めてから一年くらい経ちましたが、初めてグランプリイベントに参加してきました。

フォーマットはBFZ~OGW環境によるリミテッド。
OGWはパックが発売されてから1週間しか経っていないのでカードをろくに知らないという状況でしたが、そんな前準備で大丈夫か?大丈夫だ…問題ない…(小声)

まあグランプリというお祭りにとりあえず出てみること、というのを主目的として重要視していました。
今後グランプリに行くかどうか決めるためにも、どんな雰囲気なのか掴んでおく必要がありますし。

本戦結果

パックをもらっていざ開封をし、デッキ構築!
デッキリストの記入時間もあったせいか、構築時間とても少なく感じましたね…。
これはどうやら慣れが必要そうです。

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デッキはこんな感じの白黒タッチ無色。
安定を求めて2色にまとめましたが、後で見返すと《タイタンの存在》は無理していたなー、と思います。

一戦目(白緑) ○××
Game1 《ランタンの斥候》が3T目に着地するも除去れてテンポ勝ち。記念すべきGPの初ゲームは勝利ですね。
Game2 《ランタンの斥候》が出た後の《タジュールの獣使い》を出されるとライフレースがバグるのでダメ。
Game3 《ランタンの斥候》が出た後の《タジュールの獣使い》を出されるとライフレースがバグるのでダメ。………って、あれ?

二戦目(白黒) ○○
Game1 出だしから出てくるクリーチャーの雰囲気も大体一緒で、ミラーだなーとずっと思っていました。《永代巡礼者、アイリ》すら相手も共通して持っていた模様。だが、こちらのボムレア《ムンダの先兵》が暴れて勝ち。
Game2 《ヴァラクートの暴君》とエルドラージトークンスペルいっぱい取れていたので、サイドからいきなりデッキの色を変えて赤緑デッキを使用する戦法を使ってみました。4ターン目に《目なしの見張り》キャストから5ターン目にエルドラージトークンサクりの《次元の歪曲》でタフ3除去、その後《ヴァラクートの暴君》怒涛キャストでタフ3除去、という流れがあって、強すぎる動きをしてくれました。

三戦目(白黒青) ○○
Game1 相手の先手3T目初動に、こちらの後手2T目《次元の歪曲》を合わせてテンポ勝ち。
Game2 またもや赤緑デッキを使用。クリーチャーやエルドラージトークン横に並べて、《ダジュールの獣使い》で殴りました。同盟者少ないデッキだったのですが、《同盟者の宿営地》の能力を使って同盟者バウンスして《ダジュールの獣使い》の能力を再度誘発させて押し切る、みたいなゴリ押しじみた突破方法で相手のライフを0に。

四戦目(緑青) ×○×
Game1 《カサンドゥの撤退》&《進化する未開地》のコンビでドブンされて無事死亡。

Game2 今度はこちらが毎ターンマナカーブに沿ったアクションが取れて、除去も適切に行える理想的な流れ。
Game3 《深海の主、キオーラ》出されてりーむー。《掴みかかる水流》で土地クリ作られてからの忠誠値+やんばい。タコに届かせてはいけないからこちらがバンザイアタックするしかないキツさ。ところでここまで10ゲームもやってるのに、《難題の予見者》を一度も引いてないんですが…。

五戦目(白黒) ○××
Game1 今日初めて駆けつけてきてくれた《難題の予見者》くん。相手の残り一枚のハンドだった《真っ逆さま》を追放して、そのまま押し切り。
Game2 《変位エルドラージ》が出てきて、こちらの手札の除去がなんの意味もないカードになってしまいました。
Game3 《沼》を引けずに色事故でもたもたしてたら《保護者、リンヴァーラ》出てきて、はいおしまい。さようなら…。

六戦目(赤緑青) ○○
Game1 盤面硬直後、《ズーラポートの鎖魔道士》の盟友能力だけで勝ち。
Game2 ここでも赤緑デッキにして対戦。《難題の予見者》で前方確認後、《抑圧的支配》。相手は死ぬ。《抑圧的支配》はプレリでもお世話になりましたし、このリミテ環境の中で一番好きなフィニッシャースペルですね!

七戦目(白黒緑) ××
Game1 《ベイロスの虚身》に《保護者、リンヴァーラ》。ライフ3まで詰めてたのに、相手が間に合ってしまってそこからが遠かった。屈辱な逆転負けでしたね…。
Game2 《難題の予見者》で除去が相手の手札にないの確認してからの《ムンダの先兵》キャストで勝ったか!?と思ったものの、その後除去トップデッキされて流れで負け。短期決戦仕掛けたかったものの、マリガン後の初手のハンドが芳しくなく、長期戦になってしまうとカードパワー高い相手の独壇場でしたね。みなとの冒険はここで終わってしまった!

雑感

緊張感も伴って、基本的に丁寧なプレイングはできたと思うのでプレイミスで負けたというような初歩的な問題はなくて良かったのですが、相手のえげつないドブンの動きに何度も見舞われた感はありますねー。
で、一方こちらのドブンはそんなに強くないという。
リミテのボムレア筆頭《ムンダの先兵》も3/3なのでいろいろな除去に引っかかるんですよ、ほんと。
端的にいえば、今回の負けは僕のリミテッドデッキ構築力の弱さでの負けなんでしょう。
そもそも僕のゲーマー気質が初見力の強い天才型ではなく、死んで覚える経験学習型なので満足な練習取れていない以上きつかったですね。
GP二日目こそは、練習ばっちりでもはや得意フォーマットになってしまったモダンにてサイドイベント8人構築での優勝ばんばん狙います。

名古屋といえば…?

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会場からの帰り際、麺屋はなび本店に行って台湾混ぜそば食べてきました。

ドミニオンの村について 後編

「村」の性質

2015年1月に前編を書いたものの、放置してしまっていたので年を越す前に後編投稿です。
ドミニオン「村」について、もっと切り込んだことを書いていこうと思います。
(前編に載せたリストも、「冒険」セットの法貨や港町などの登場で一昔前のものになってしまってますが。)

まず最初にこの画像をご覧ください。

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えーと、この画像はどこをどう見てもメガガルーラです、ハイ。
こいつは現ポケモンの環境頂点にいて大暴れしているポケモンなのですが、ドミニオンの「村」の性質と強いつながりがあるんです。
それは奴の持つ特性「おやこあい」にあります。
知らない方のために説明すると、「おやこあい」とはターン制のゲームであるポケモンにおいて、1ターンに同じ技を2回続けて出すことができるようになる特性です。
まあ、違う技を2回出すとかそんなことは流石にできませんし、追加攻撃の威力は少し下がるなど制約はもちろんあるんですが、それでもこの特性ゆえポケモン界を圧巻する強さを見せつけています。
二刀流魔法剣乱れ打ちはやぶさの剣剣聖シド・オルランドゥ飛影、他にも数々の名だたるターン制ゲームにおけるバランスブレイカーの称号は「1ターンに複数行動を取る」ものに与えられていると思います。

さて、ドミニオンに話を戻しましょう。
なぜ、これらの話が「村」と関係があるのかというと、勘の良い方はもうお気づきかとは思いますが、「村」はターン制ゲーム、ドミニオンにおいて1ターン中に複数行動を取る時のキーパーツになっているのです。
ドミニオンの用語でステロやコンボといった概念がありますが、簡単に分けるならばステロは1ターンに1回高火力な行動を繰り返せば良いとする戦略でコンボは1ターン中に複数回行動していって手数差で勝とうとする戦略と認識していれば良いと思います。
とにかく「村」を使うのなら、いかに複数回行動を取るか、いかに手数を増やすかという焦点でデッキ構築を考えるのがベターなんですね。
最適に「村」を使いこなしたデッキ構築をした場合、そのデッキはメガガルーラ並の強さで相手を蹂躙していけるデッキになることでしょう。

ドミニオンの行動って何?

そもそもドミニオンにおいて行動ってなんでしょう。
僕はそれについて、ざっと「獲得」「廃棄」「アタック」に分かれると思っています。
「獲得」というのは購入で得られる獲得も含めますし、カードの効果による獲得も含めます。
例えば、村、礼拝堂、工房とつなげたとしましょうか。
普通、礼拝堂で手札の要らないカードを廃棄するターンというのは出力が弱すぎて満足な買い物ができないはずです。
一方、例に挙げたコンボでは、「廃棄」しながら4コストまでのコンボパーツの「獲得」が行えるという、2アクションを取れるのです。
また、ステロが2ターンかけて属州、公領と買っていくのに対し、コンボでは1ターン中に属州を「獲得」、公領を「獲得」と2アクション取れる可能性があります。
こうした複数アクションの積み重ねで、ゲーム終了時に他デッキに差を付けに行くのが「村」を入れるようなコンボデッキの目的です。
まあドローとかデッキ操作とか色んな要素がドミニオンにはありますが、個人的には「獲得」「廃棄」「アタック」、この3つの基準で行いたい手数がいくつあるかの評価をするのが良いかと思います。

手数はまくるもの

そう聞くとコンボデッキを使って複数アクション行ってアド差を取り続けるのがいつでも最強の手段に聞こえることでしょう。
しかし、気をつけたいのはコンボデッキは複数アクションを取るターンを作るために、その以前の準備ターンにて手数を犠牲にしなければならないということです。
具体的には「村」を購入するターンのことです。
「村」は単体ではデッキを強くしていません。
いわば、ゲームに勝つためのデッキへ向かう手数をパスしていることに他ならないのです。
それでも、コンボデッキ構築においては、必要不可欠な行動ですね。
強くもしてないけど弱い行動でもない、「村」をデッキに入れる行動、これを僕は「横に伸ばす」と呼んでいます。
(ちなみに、反面ステロデッキにおいて直線的に財宝や勝利点を買うことを「上に伸ばす」と呼んでいます。)
横に伸ばすことで、これから買うアクションカードの受け入れ先を増やし、後々に複数行動を取りやすくするのです。
このターンの手数をパスして手数0としていても、その後の2ターンで2回ずつ手数が取れれば合計3ターンで手数4。
普通に1ターンに1ずつ手数を行ったプレーヤーよりもアドを取れています。
なので、コンボを作るなら失った手数をどうやってまくるかも考えなければなりませんね。

目指せ、アドバンテージマスター

世の中の強カードの常として、1枚だけでアドを取れてしまうカードのようなものも存在しています。
最たる例は仮面舞踏会であり、こいつは「廃棄」をしながらドローすることで満足な出力を産み、購入による「獲得」をもたらします。
なので仮面舞踏会ステロはステロ行動を取っているだけでも、コンボが追いつかないほどに速いことが多々あるのですね。
魔女は相手へ呪いを送りつける「アタック」をすることで、相手に対して呪いへの対処を迫る手数を要求します。
そんな中自分はドローしているのでやはり出力に困ることはなく、購入で「獲得」の手数も落ちません。
このような1対2交換の取れるカードがあれば、「村」がなくともアドは取れてしまうのです。
なら、このようなカードに甘んじてステロするのが正着なのでしょうか?
確かにそれは正しいかもしれません。
でも、一度は村、魔女、仮面舞踏会と打つコンボを考えてみてください。
単体で打って強いカードを1ターンに複数回打つ。
そんなビッグターンを続けることができれば、アドバンテージ差は歴然で間違いなく勝利はあなたのもとへ近づくでしょう。
今度ドミニオンをするときは、皆さんも「村」を起点として得られるアドバンテージをぜひ試してみてください。

コスプレをした的な話(ハロウィンだし)

コスプレとかいう魔の道

10月31日夜現在、今渋谷ではハロウィンで仮装した人達でごった返しちゃってるらしいですね…。
なんか去年までこんなブームだったかなあ、と思うほど今年はハロウィンで世間が盛り上がり過ぎなように感じてます。
と言いながら、こんな僕もハロウィンの時期に近づくにつれ、ある一つの欲望がふつふつと生じていました…。

「レ、レミリア嬢のコスプレがしたい…」

準備の手順とか

一も二もコスプレのことを分からない状態からスタートしたわけですが、まあまずは秋葉に行けばなんとかなるでしょwwという安易な発想からまず秋葉へ。
しかし、秋葉ってすごいですね…。
普通にそんな苦労することもなくレミリアのコス衣装をGET。
始めにアニメイト系列のコスプレ専門店であるACOSに寄ったんですがこちらでは霊夢魔理沙、紫くらいしかなくて、その次に寄ったジュピターというお店で購入できました。
ACOSの品揃えとか見てるとアニメイト系列だからなのかもしれないけど腐女子人気の高いキャラのコスプレ衣装が多いなあといった感じで、「あ、コスプレって普通するのは女の人だよな…」とこの時気づきましたとさ。
(それまでレミリアのコスプレ=女装=普通は男なら恥ずかしいという概念がなかった模様)

青髪ショートのウィッグはいいのを見つけることができなかったので、ウィッグについてはAmazonにてポチッと。

羽を付けるまでには至れなさそうだったのと、化粧等はする気にならなかったので、これで概ね揃ったのですが、ふと足元を見ると当たり前に男子用スニーカー。
泣く泣くレディースの靴屋さんに入ってそれっぽい靴を購入しました。(今回の行程の中で一番恥ずかしかった)
以上、衣装9k、ウィッグ2k、靴5kのコス費用約16kでした…。
これでタルモゴイフ一枚より安いからオトクだね。

というわけでこんな感じのコス

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プライバシーがうんぬんで一応目に黒線入れてまする…。
身長以外は、わりとそこそこ似合ったので自分の中でも満足できました。
とりあえず、今回分かったのはやってしまえば恥ずかしいとかうんぬん何も感じず怖くないってことですね。(ホントかなぁ…)

戦乱のゼンディカープレリリース参加しました

戦乱の25000円

国民的TCGマジック・ザ・ギャザリング、大注目の新パック「戦乱のゼンディカー」は10/2発売。(媚をウルザ)
その戦乱のゼンディカーが一週間先に遊べちゃうのがプレリリースイベント、行くしか無い。(お店にキテオン)
狙い目は何と言ってもこいつら。

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つまるところ大当たり25000円の宝くじ、そしてハズレてもカードゲームが遊べるオトクな算段。

午前の部

キットを貰いまして開封。

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シールドのリミテはとても久々(半年ぶりくらい)だったので、開封からの構築の作業でどうしてもモタモタしてしまいますね。
レアは《怒りの座、オムナス》(日付入り)、《深海の主、キオーラ》、《ウギンの洞察力》、《連結面晶体構造》、《ランタンの斥候》、《不毛の地の絞殺者》、《乱脈な気孔》。
ンンンwww神話レアが2枚当たっておりますぞwww
が、ここで冷静になってアンコモン・コモンを見ると緑赤青で組むのは微妙of微妙にしか見えない。
神話レアを使うというのに拘ってデッキを弱くするみたいな過ちは踏むことはないよう成長したので、きちんと除去の強い黒をベースに構築。

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戦績は3-0-1。
くぅ〜、アブザンカラー強い、悔しいビクンビクン。
正直土地事故が凄く怖かったのですが、普通に色揃ったり、《森の占術》のおかげで案外上手く行けちゃったりして。
何よりアブザンにしたことで《乱脈な気孔》を使えたことがめちゃくちゃ大きかったですね。
消耗戦の末の絆魂持ちミシュラン起動は、気が狂うほど気持ちええんじゃ。
これはスタンでの活躍にも非常に期待できますね。
コモンの活躍枠についてですが、《大カマキリ》はピタっと相手の進撃を止めてくれるケースが多く頼りになりました。
やはり2/4ってパワータフネスはアグロ殺しなんだよなあ。(どこかの狩猟者を見ながら)
あと、地味〜に活躍していたのは白1マナの+2/+2修正《石術師の焦点》
どことなく白のカラーパイっぽくない動きをするので、知らない人はびっくりしてたしリミテではコンバットトリックおつよい。
《ランタンの斥候》、《不毛の地の絞殺者》ら辺が強かったのは言うまでもなくです。

午後の部

午前無敗でノリノリだったんで午後も参加しました。
こっちでのレアは《龍使いののけ者》(日付入り)、《水の帳の分離》、《ウギンの洞察力》、《ゴーマ・ファーダの英雄》、《グール・ドラズの監視者》、《タジームの守護者》、《大草原の川》。
ンンンwwwまたしてもwww神話レアが2枚www
が、やっぱりアンコモン・コモンの《空中生成エルドラージ》や《音無く飛ぶもの》、各種除去を見て、白黒青飛行クリーチャービートを組むことに。
しかーし、どうも色事故、土地事故を起こしまくって午後は2-2と月並な戦績。
初戦では僕が組むのを諦めた《龍使いののけ者》入りのデッキにイカれてしまい、あのカードの強さを体感する羽目に。
事故は、午前事故しなかった分のツケを払ってた感じっすね…。
何にしろ緑を組み込まない時や進化する未開地を引けていない時には3色にするのは流石にNGでした。
ただ、バンクーバーマリガンルール素晴らしいよ!
占術があるゆえにマリガンしても自分も相手もとりあえずのゲームは楽しめてて、プレイ感が良かったです。

賞品とか総評

このプレリ、1勝したらその場で賞品パック1パック贈呈という素晴らしい制度だったので、僕はなんと賞品だけでも6パック貰えちゃってました。
こちらでのレアの大当たりは《灯の再覚醒、オブ・ニクシリス》www
アドアドしいお持ち帰り賞品ですわぁ。
僕はオブ・ニクシリスはスタン環境ではかなりの強PWだと思っているのでぜひ使っていきたいです。
今日はPW2枚と土地レア2枚当って、パックも合計18パック剥けたことでフルアート土地もホクホク集まり、いい一日でしたね。
Zendikar Expeditionsが当たらなかったんでそこだけ残念ですが、まあそんながっかり度は相当吹き飛んでなくなってますw
THS・M15がローテ落ちし、新たに始まるBFZ環境に期待が非常に持てました。
白黒ミシュランとオブ・ニクシリスでブイブイ言わせる日を早く望みたいっすな…。

近頃のゲーム事情(2015/9/19)

近況

4ヶ月ぶりのブログ投稿です…。
忙しかったのはありますが、投稿癖は付けとかねばですね。

DanceDanceRevolution

相変わらずゲームしながらダイエットできる凄いヤツなので継続してやってる。
挑戦レベルの足16強、足17弱で特攻かけて轟沈したり、たまに新規クリア増やせたり。
お陰様で足17もMagnetic鬼⊿MAX激の2つをクリアできています。

足16で嬉しかったのはどちらも好きな曲の鳥エボ激とSomehow you found me鬼。
死ぬほど体力取られる曲なので、息絶え絶えにクリアしたって感じでしたがね。

これからも着実に足16、足17らへんのクリア曲を増やしていこうと思ってます。
足18なんてのは一年後かそのくらいの話ですわなww
あ、あとどうでもいいですが、最近ようやくThe legend of MAXとMAXX UNLIMITEDとMAX 300 Super Max Me Mixの違いが分かるようになりました(紛らわしい)。

マジック・ザ・ギャザリング

とうとうモダンを始めてしまいました…。
スタン(マルドゥドラゴン)では相手のドロモカの命令や棲み家の防御者、クソトカゲがいくらなんでも辛すぎまして(泣)
そして相変わらずオリジンが参入しても神童ジェイスくんや搭載歩行機械くんなど高価カードの応酬で、追うのがなんか流石につらい。

しかし、そこへ脳内に響く悪魔のささやきが…!
何…?スタンの高価カードを追うのがつらいって…?なら、モダンを始めればいいじゃない?

えぇ…(困惑)

その4枚でスタンのデッキ2つは組めるよ、というセルフツッコミは置いときつつ、まあこの度この決断に振り切ったのもモダンパーツは半永久的に需要あるだろうという信頼感をMTGに寄せているからではあります。
タルモくん、なんだかんだ禁止とかされなさそうだしね。
お給料入る度地道にジャンドのパーツは集めます。

と、ジャンドを集めつつモダン参入したのはこちら、青トロンです。

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《差し戻し》《卑下》《マナ漏出》、モダン特有のクソ強カウンターで相手を妨害しつつ、裏で《探検の地図》《知識の渇望》でウルザ土地を揃えに行き、《ワームとぐろエンジン》《精霊龍、ウギン》で大打撃を相手に与える。
「デカブツを出したい!」という初級者心と「相手をコントロールしたい!」という中級者心を上手く織り込んである、コンセプトの美しいデッキで非常に楽しい。+1145141919810点
双子系及び黒緑系に強いのでメタの立ち位置的にもなかなかやれる子なのがいいですね。
バーンに弱いのは当たり前として、ヘイトベアや感染、アミュレットなんかはキツかったです。
モダンは理不尽な殺され方はあまりないけど、気を抜いたらちゃんと一瞬で殺される感じがあり、良いですね。

Splatoon

先週レギュラーマッチ始めました。
※買ったのは5月末くらいです。

面白いとは聞いていたものの、どうしてもWiiU起動したらスマブラに手が伸びてしまっていて…。
いまいちチーム戦で勝敗付くのが気になってたんですよね。
初心者のうちはどうしても足を引っ張りそうだし。
しかしそんな所、無知な僕にとって衝撃の事実が…!
どうやら、ナワバリバトルは戦績とか勝敗やウデマエが関係ないらしいのです。
じゃあ、ナワバリバトルやる分には全く勝敗とか気にせず楽しめるじゃん!!
いかんせんチーム戦は自分の実力だけで全てが決まらず、勝っても負けても釈然としない感じがしそうなので、まだガチマッチはやろうとは思ってませんが、単純に勝敗を気にせず楽しめるゲームとしてレギュラーマッチは素晴らしいですね。

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お気に入りの武器はパブロと96ガロンデコです。
ほんとまだ始めたばっかのテクも何も知らない初心者なので、スマブラの合間合間に頑張っていこうかと思います。

近頃のゲーム事情(2015/5/15)

東方心綺楼

深秘録の前の予習として、4月下旬くらいからちょっと触ってました。
もちろんストーリーはとうの前にクリアしてるんだけども、対人戦は別ゲーだからね。

霊夢とこころちゃんを練習。
操作がクッソ難しい天則霊夢に慣れてると、心綺楼霊夢はかなりお手軽キャラに感じました。
何より基礎コンボのパーツ汎用性が高く、どの始動技でもスタンまで似たようなコンボパーツ流用して持っていけるのが良い。
あと天則と違って、妖怪バスターとかいう厨技がラウンド開始からすぐ使える。(重要)
こころちゃんは難しいキャラだったけどなんかどう考えてもお前強いなみたいな要素ばっかだったので、コンボ完走しなくても火力出て使ってて気持ちよかったです…。

東方深秘録

クリアして鬱になりました。
ストーリーに関して114514個の思いが掃き溜まっていますが、まあ今はネタバレ防止期間なのでこれに関しては時間が空いたら記事書きます。
もえ先生イラストのさとり様が拝めるだけですぐに購入不可避ですね?

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とりあえずコンボ練習してるのは霊夢淫ピ録新キャラの華扇ちゃん
霊夢さん、心綺楼のコンボは一つとして流用できなかったので涙目です。
まあ技は一新されたものの、かなり使いやすく感じてるのでやり込みがいはありそうです。
J6Aぜったいつよい。
華扇ちゃんは猿の手(AB同時押し技)で〆るコンボが格好良すぎるんですよ、いくらなんでも…。
基礎コンボに低空ダッシュ必須だったり敷居は高いですが、コンボ格好良くてこれぞ使いたかったキャラって感が凄くあるので頑張りたいです。
もこたんやこころちゃんもWikiとかが整備されてコンボパーツ情報が集まってきたら、いつか練習したいと思ってます。

DanceDanceRevolution

東方曲がやってきたので、しばらくDDRから離れてたけど記念に復帰。
運動もしなきゃって最近思ってたし、ゲームしながらに運動できるDDRはちょうど良いんだよねえ。

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復帰前よりも放置効果(?)で認識力は上がってる気がするけど、踏み方が昔よりどう考えても汚くなってるため体力を消費しすぎる問題が現状ありますね。

足17がひとつもクリアできてないので、どれでも良いから足17をクリアするのが直近の目標。
⊿MAXかポゼを狙っています。

なお、気分転換にDPとかもやるようにしてるんですが、こちらはさっぱりです。
SPより圧倒的にプレイしないけど、今より上手くなりたい気持ちだけはSPよりも強いのでどうにかしないと。

スマブラforWiiU

メインキャラのルカリオなら今日もしんそく復帰で壁ゴッツンしてるよ?
最近は色々他キャラをガチ部屋で頻繁に使うようにしてきていて、昔は勝率0%だったレベルのファルコはなんとか体感50%くらいになってきました。
ファルコは今じゃすっかり中堅キャラ(弱キャラ?)と化してしまったので、こういうキャラで勝つ経験を積むことがいつかどこかで活きるはずと思っています。
ただ、ファルコは一応色々とパーツ自体は揃ってるのでガン不利みたいなカードは発生しにくいはず。

あとは使いたさNo1のキャラはゲッコウガ
僕も魅せコンボのような綺麗な連携してえよ…。

HearthStone

サービス開始早々から自分のTLでは盛り上がりを見せていたデジタルカードゲームですが、この前iPadを購入したのでiPad版のアプリをインストールして始めました。
案の定面白いですね。
ダメージカウンターや乱数など、デジタルだからこそ実現しやすいカードゲームの成分を強く感じます。
後手にLotus Petalを支給して手番格差埋めに貢献したり、ターンごとにマナが自動発生するのでマナフラ・マナスクの概念がなかったり、既存のTCGの抱える問題をどうにか解決しようとしてるのが好印象。
ヒーローパワーのシステムのおかげで、手札がどう事故っても少なくとも2T目には必ず動ける仕組みであるのもなんか良いですね。

アリーナは適当に潜った所、初戦績は4-3でした。
勝ち越したから及第点だったものの、カードプールとか定石覚えて今後強くなりたいです。

マルドゥ使ってみて最近の所感

龍紀伝マルドゥミッドレンジ

MTGの以前の記事は運命再編ゲームデーの時のですね。
あいも変わらずマルドゥミッドレンジ使い続けております。
マルドゥカラー好きになりすぎて、モダン始める時は(この3色組み合わせが弱いとされる)モダンでも組みたくなってるくらい。
遊牧民の前哨地がスタン落ちするまでは、とりあえずずっとマルドゥを使っていくんだと思います。
ゴブリンのクッソ頼れるお兄さんもスタン落ちして欲しくないね、悲しいね。

激闘!4マナ・5マナ域

マルドゥは3マナまではどのデッキも大抵似たようなのばっかなんですが、人の好みが分かれてくるのはホントに4マナ域、5マナ域。
4マナは軍族の解体者、灰雲のフェニックス、雷破の執政、ソリン、チャンドラ、赤包囲といったところでしょうか。
全部一線級ですね…。

クリーチャー枠の解体者はパワー5速攻絆魂の偉さ、フェニックスは1対1交換の取られにくさ、赤執政はドラゴンシナジーとそれぞれの良さがあります。
3者3様の強さがあるんで、この辺りは個人的にはどれを採用しても強いという結論に達しました。
単体で強いのはおそらくフェニックスですが、デッキがPWに弱いなと感じれば解体者ですし、ドラゴンデッキ使うなら赤執政ですね。
自分はしばらくマルドゥドラゴンを使うつもりなんで雷破の執政に寄せることにしました。

次に非クリーチャー枠の4マナについてですが、この環境だと一択レベルでチャンドラが優秀なのでは、と思ってます。
1点ダメージが赤単に強く、そして生き残ればハンドアドバンテージを稼ぐためコントロールにも強く、現環境トップメタをなんと両方見れちゃうのです。
タフ4野郎を1点ダメージ+3点火力のコンボで焼くのも便利ですね。
少なくともドロモカの命令なんてゲロキツカードを考えれば、前哨地の包囲<チャンドラです。
ソリンに関してはデッキ枠が空けば入れたいんですが、どうしても入れることができなくて困る…。
ライフリンク要素は魂火の大導師先生に思う存分頑張ってもらうことにしましょう。

5マナもホント色々いるんですが…、自分は風番いのロック旧コラガンを採用してます。
風番いのロックの強さに関しては言うことありませんよね。
しっかし、一つ愚痴らせていただくとこいつはフレーバー的にはマルドゥのクリーチャーなんですよ?
アブザンめ、お前らは使うの禁止、やめだやめ!
ちなみにこの前ショップで600円で売ってるのを見たので、流石に買い得すぎて草生えました。
そして値段的には100円くらいの嵐の憤怒、コラガン。
これまたオトクです。
なにせ、疾駆でパワー5相当、そしてドラゴン。
赤執政出した次のターンに疾駆キャストして、二人で殴ると12点!
あと、とてもデキる子なのが多色クリーチャーで飛行のタフ5である点。
これだけで対処できる除去カードがかーなり限られるので非常に頼りになるわけです。
まあ嵐の息吹のドラゴンではスルーできたアブザンの魔除けで、対処可能にされちゃってるのは悲しいんだけどね…。

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最近の大会

最近の大会でのMYマルドゥの戦績は、晴れる屋ビギワンで5-2、ゲームデー1日目3-1、ゲームデー2日目2-1といった感じでした。
この4敗は白黒戦士、青黒コン、アブザンアグロ、青黒コンです。
いや、なーにより青黒コンがつらいのなんの……。
時を越えた探索はもう当たり前として、ジェイスの創意ですら恐怖を覚える体になってしまいました。
一番ずるいのがシルムガルの嘲笑
青青で確定カウンター(嘘)は駄目でしょ。
いや、駄目でしょこれ。
まあただ、正直マルドゥはメインではコントロール以外のほとんどのデッキに対して五分〜有利が付くと思っているので、コントロールだけを徹底的にメタったサイドを持っても問題ないかもしれません。
メイン蔑み2サイド思考囲い4強迫4熟達4くらいやっちゃいたいですね、うんそうしましょう。
戦えば戦うほど弄りがいの出てくるマルドゥのデッキ調整記はまだまだ続くのでした…。
メタゲーム楽しいってことですな。