goko負けログ
負け試合ログ
今回の記事はgokoでのドミニオンログ集です。
単に集めるのもつまらないので、「やってはいけない(戒め)」的な思いを込めて自分の負け試合限定でアップさせていただきます。
ただ、ドミニオン2人戦など、相手の引きが単純に良くて自分の引きが悪かったら勝てないし、海の妖婆や魔女にイカれ続けたらすぐ沈むし、そんな負け方は飽き飽きです。
なんというか既視感のない負け方をした試合限定で、ログが集まったら投稿したいと思います。
宰相と助言者の評価
VS Mercury444Fさん 49-28、負け(Log)
こちら初手は宰相広場、相手初手は島銀。
「なぜ、宰相?」という点について、幽霊船対策になるかなと思って入れています。
幽霊船といえばデッキ回転率を大幅に下げるマンなので、宰相によりその失速を緩和しようと思ったわけですね。
ですが、この場には宰相よりもっと強い対策カードが…。
それは助言者でした。
助言者は基本的には有効牌は落とされるし手札を増やすだけのカードという印象で、僕はあんまり好みじゃないです。
一方、この場の手札は?
たった3枚スタートですよね、しかもデッキ回転率も落ちている。
とりあえず6金や8金を出さなくても広場でコイントークンを溜めて4金や5金のお買い物をすればいいので、アクション権を消費せず手札を増やし回転率を上げる助言者はかなり有効なカードでした。
あと島に関しても圧縮が結構馬鹿にならないし、手札3枚で十分に仕事ができる選択肢なので島はもっと早めに購入してて良かったですね。
こういったカードを序盤に買っているかどうかで、序盤で差は見られないとしても終盤になるにつれ徐々にデッキの動きの差として現れ始めます。
宰相や助言者に対してきちんとした評価をしなければならない(戒め)。
詐欺師が見えてない
VS HIROKIさん resign、負け(Log)
お互い初手浮浪児浮浪児からのスタート。
その後、策士傭兵からの圧縮を目指すオーソドックスなパターンですね。
今回の敗因は詐欺師が見えていなかったこと。
もちろん詐欺師は早期にお互い入れてますし、傭兵を呪いに変えるムーブがクソゲーアホ強なのは知ってます。
しかし、もうちょっと先の試合展開を見ることができていませんでした。
僕は策士ループをやろうとしていたのですが、これは非常に繊細なため鉱山の村が必要不可欠です。
鉱山の村が一枚なくなるとこのデッキはその度にキツくなり、ゆえに相手の詐欺師によって鉱山の村を破壊されるリスクがあまりに大きすぎます。
ここで輝くカードは何か?
それは宝の地図なんですね……、いや本当圧倒的宝の地図。
まず前提条件として、圧縮をしている+策士の多量ドローがあるので宝の地図の発動はなんら困難ではないです。
そして金貨といえば詐欺師耐性抜群の強カード、そんな金貨を4枚も一気に積み込む宝の地図が弱い訳ありません。
11T、12Tの策士ループでマウントをとれているので、完全なる策士ループにこだわらずこの4金購入2回を宝の地図に回すべきだったんですよね。
これで勝てていたはず。
もし、詐欺師の枠が占い師だとしたらループが正着になるんでしょうが、詐欺師がある場合はドブネズミみたいに美しいデッキを作りましょうね(戒め)。
運命再編ゲームデー行ってきました
MTGスタンダード
最近忙しかったので、久々のブログ更新。
以前、「MTG初めてみた」的な記事 を書きましたが、リミテだけでなく結局スタンもハマれたのでやっています。
テーロス、M15のカードをほとんど知らない故の懸念は当初ありましたが、まあニコ動でMTG対戦動画とかMO実況動画とか見てるとそれなりにメタに食い込んでるデッキとカードは理解出来ました。
そんな中、特にべた惚れしちゃったカードがゴブリンの熟練扇動者。
MTGの赤という色の概念を体現してるかのようなカードで、止める手段が現れなければ一人でゲームを終わらせるパワーがあるのがしゅごい…。
スタン始めようかなって思った時に、とりあえずコイツを4枚揃える所から始めました。
(あ、ちなみに英語名のラブルマスターって響きもなんか好きです。)
デッキとしては、マルドゥミッドレンジに興味を持ちました。
赤い!ゴブリン!デーモン!吸血鬼!
まあ、要はアレです、どこぞのカリスマお嬢様が住む某屋敷のイメージに完全合致してるのが使ってみたくなった理由?
組んだデッキはこんな感じ。
運命再編プレリの時に当てたプロモウギンのことは一生忘れないよ…(資金的な意味で)
◆クリーチャー
◆非クリーチャー
◆サイド
軍族の解体者の4枚目をフェニックスに変えてたり、岩への繋ぎ止めや軍族童の突発を採用してないのが普通のマルドゥとは少し違う所なのかな。
岩への繋ぎ止めは間違いなく強いのですが、山たくさん入れるとマナ事故が恐ろしかったので、代わりに色々触れる払拭の光を。
息吹ドラゴン、サルカン、ロック、コラガン、ズルゴと戦争地帯のマルドゥ5マナ域は白除去無効のドラゴンを多めに取りました。
赤白強いなーって直前の大会の結果見て思ったんで、サイドの峰の噴火は赤白殺すマンです。
運命再編ゲームデー
15名参加で、スイス4回戦、上位4名が決勝ラウンド進出の大会でした。
・1回戦 VS ティムールアグロ ○○
パワー4クリーチャーたくさんティムールアグロ。
まあ、マルドゥミッドレンジの次にはぼくも使ってみたいデッキですね。
1戦目は灰雲のフェニックスに凄く苦しめられるのですが、払拭の光をトップすることができて、その流れから勝ち。
2戦目はサイドから投入した神々の憤怒がゲロ刺さりで勝ち。
うおー、ゲームデー初戦勝てた!
・2回戦 VS 緑青コンボ(?) ×○○
不思議なデッキでした。
研磨時計を溜めて相手のデッキを削る、ライブラリアウトのコンボデッキだったのかな?
1戦目はマリガン後、苦肉の2枚土地キープから3枚目の土地が来ないうちにカウンター呪文構えられながら本来コンボパーツ用であろうキオーラの追随者に普通に殴られ続けて負け。
あと、厄介なキマイラとかいう知らないカードが出てきて困惑。
これ一度出されちゃったら、どう動いていいのかよく分からなかった…。
この辺り、カードプールに深い理解はない故の脆さって気がしますね。
2戦目はそれなりに動けて先手の利で勝ち、3戦目に至っては土地3枚ラブル3枚チャンドラってハンドをキープしたので必然的に勝ち…。
しかし相手の方のデッキ、最終的には5位だったようですし、詳しい中身がとても気になりました。
・3回戦 VS ジェスカイトークン ○×○
僧院のハゲにより強化されたジェスカイトークン。
宝船の巡航とかいう禁止カードが使えるデッキ、卑怯じゃないすかね…?
1戦目も2戦目もかなりギリギリの戦いで、ライフの重要さが分かる組み合わせでした。
そして、勝負の3戦目なんですが…相手さんが土地7枚の手札を引いてしまいその後ダブマリに…。
幸運にも3-0となり、この時点で決勝ラウンド進出ほぼ決まり。
やったぜ。
・4回戦 VS マルドゥミッドレンジ ×○○
スイスドロー3-0卓はマルドゥ同型でした。
しかし、同じマルドゥでも自分と相手のデッキ構成は結構違っていました。
一番大きかったのは乱撃斬や城塞の包囲かな。
メインは噛み合わず負けてしまいました。
しかしサイド後、岩への繋ぎ止めは見えなかったものの投入した峰の噴火が上手く相手のマナを縛ることができたりして、2戦目、3戦目を勝つことが出来ました。
え…、4-0……。
頼むーこれで優勝にしてくれーwwという思いを抱えるも虚しく、勝負は決勝ラウンドへ。
・準決勝 VS ティムールアグロ ○○
まあ幸い、決勝ラウンドは上位で来た人が先手後手決定権利を持つ形式。
先手で輝くマルドゥにとってはとてもありがたい。
準決勝の相手はティムールでしたが除去除去除去で勝ち。
ティムール、間違いなくマルドゥに相性悪いっぽいみたいですね。
スズメバチの巣なんか出されるとこちらは死んじゃうと思うんですが、相手はサイドに採用してなかったみたいで助かりました。
・決勝 VS マルドゥミッドレンジ ××
スイス4回戦で当たった人です、つまり相手にとってはリベンジ。
一回勝てたので負けられない…!
…と、思っていたのですが、はい…負け…。
優勝賞品のウギンのプレイマット、すんごく欲しかったんですがあと一歩で届きませんでした…。
やっぱり乱撃斬の採用の是非は凄く大きかったですね。
自分が先手で3ターン目に出すラブルを、後手相手は2ターン目の占術土地一枚を寝かせてる状態でも立てた赤1マナで対処できる。
あと、このマッチアップなんで思考囲いのルーズ2点は死に直結しちゃいます。
相手の思考囲いはサイドでしたし、メインから入れるのはこのライフが消し飛ぶ環境においてよくないということを学びました。
しかし、相手がマルドゥだったことで色々とデッキやプレイングを学べることができた感があって良かった。
いやー、マルドゥは色々な型が組めるし、面白いです。
準優勝賞品はプロモ二枚と魂火の大導師!
これマルドゥにちょうど欲しいなと思っていたし、大アドですね…。
今後とか
ということで、MTGスタン初心者でも知識さえ入れてしまえばそこそこは戦えたよ、という記事でした。
サイドボーディングとかはまだよく分かってないので、対戦積むしかないんですけどね。
しかし、アブザン、ジェスカイ、マルドゥ、ティムール、スゥルタイの5氏族は全員いるし、他にも赤白、赤単、緑信心、青黒、青白とかデッキのタイプが幅広くて環境がめっちゃ面白いです。
あんまりメタが一強みたいな環境も嫌なので、本当に良い時期にMTG始めれたんじゃないかな、って思います。
初心者仲間欲しいんで、気になってる人は是非是非一緒にやりましょ。(小声)
とりあえず、ぼくはマルドゥを今後も使っていく予定っすね。
(次は晴れる屋がやってる初心者限定大会にでも出てみようかな?)
ドミニオンの村について 前編
「村」という用語
10ヶ月近くgokoをプレイせずに放置して1900代にまで下がってしまっていたレートを一昨日と昨日の2日でレート6000代に戻すことに成功したみなとです。
ちょっとドミニオンの「村」というものについて思うことがあったので、今回はそれを書きます。
まず、ドミニオンにおける「村」が何を指すかのおさらいからですが、大体は「アクションを増やすカード」として扱われているようです。
もちろん村と名前が付いていない「村」もたくさんあるので困惑するかもしれませんけどね。
ここで基本〜ギルドまでの全ての「村」の属性を持つカードを見てみましょう。
ドミニオンの村々
- 「村」一覧
村 鉱山の村 漁村 バザー 労働者の村 都市 村落 農村 宿屋 国境の村
吟遊詩人 城塞 山賊の宿営地 広場 囲郭村 - 「村?」一覧
祝祭 貧民街 貴族 原住民の村 大学 岐路 共同墓地 従者 - 「村???」一覧
玉座の間 貢物 策士 ゴーレム 宮廷 馬上槍試合(名馬) 隠遁者(狂人)
金物商 行進 騎士(デイム・モリー) 伝令官 王子
先ほどは「村」というものを「アクションを増やすカード」だと表現しましたが、僕個人はそう思っていなくて「村」は「アクションを増やしドローするカード」だと考えています。
村のカード文面「+1カードを引く +2アクション」、実はこの「+1カードを引く」がめちゃくちゃ重要なんです。
「村」、その安定性
コンボを組む際には序盤から終盤まで常に手札事故との恐怖と戦わねばなりません。
「村」と「鍛冶屋」は常に手札に揃っておいて欲しいわけです。
ドミニオンは確率のゲーム。
揃う確率を少しでも高くするために、「村」の「+1カードを引く」は非常に効きます。
わかりやすく言えば、共同墓地と鍛冶屋なら手札5枚の中で揃えねばならないのに対し、村と鍛冶屋なら揃えるために参照する手札は6枚分。
これは大きく違っているので、皆さんもドミニオンでコンボを組みたい時は「村」の「+1カードを引く」の有無をぜひ意識してみて下さい。
宿屋や村落のようにカードを引いてから後でカードを捨てなければいけないタイプの「村」については、最初にパーツが揃ってしまえばいいのですからデメリットは気にしなくて良いです。
なお漁村ですが、これは+2アクションするもののカードをドローしません。
でも、例外的に「村」であると僕は認めています。
それは、漁村が持続している時の手札は実質6枚に等しいからです。
漁村を貼る時にも、少なくとも銅貨分の働きはするので手札を失っていないと考えることができますし。
ただ、漁村はデッキシャッフルタイミングに入りにくく、ちょっと面倒な点はあるので注意ですね。
村と似てるけど結構違う「村?」
主にドローがないという理由から、僕が「村?」に挙げたカード達はコンボパーツとしての評価のランクを一個落として扱います。
貧民街や岐路はドローもできるんで強いんですが、一つのデッキに枚数を投入すればするほど機能していかない辛さがあります。
原住民の村は村って名前も付いてるし漁村と同じ理論で「村」に認めていいかもしれないんですが、こちらはちょっと貼るターンが弱すぎるんですよね。
貴族については本質は鍛冶屋としての使い方にあるので、アクションを増やす効果に期待しない方がいいです。
よく言われる例えですが、貴族(+2アクション)→貴族(+3カードを引く)の繋ぎは研究所一枚を使ったのと変わりません。
明らかに村っぽくないけど強さは一流な「村???」
「村???」に挙げたカードは条件次第でアクションを増やせるカードです。
どれもこれもクセがある奴らなので、これらを使ったコンボは難しいんですが、パーツとしてはもしかすると「村?」よりも信用できるカードが多いような気がします。
なーに簡単です、金物商や伝令官なんかだととりあえず枚数集めればいいだけですから(大嘘)
馬上槍試合と隠遁者からは名馬や狂人などが飛び出しますが、アクションを増やすカードがこれらしかないみたいなケースのサプライは難しいですね。
ドミニオンの中級者の壁はとにかくこれら「村???」のカードに起因するものが多いと思うので、どんどん使ってみて失敗しながらカードの使い方を覚えるのが吉かと思います。
To be continued
NEW YEAR 2015
明けましておめでとうございます。
2014年11月にブログ初めてたったの2ヶ月ですが、わりと続けるモチベを感じてこれて良い流れです。
その割には忙しくてあまり更新してなくて残念なんですが、書くネタ自体にはそんな困ってないんで暇を見つけて頑張りたいです、うん頑張りたい。
継続してブログを書くということ自体に価値を感じるので、2015年のこのブログの目標は「とりあえず継続させること」かな。
ブログを書くには色んなモノを見て色んな感想を思い抱かねばならないので、まあ新しい体験とかどんどんしていって人間的にも成長せねばですね。
つよくなりてえ…。
東方茨歌仙5巻の感想
あずまあや先生サイン会@メロンブックス秋葉原店
東方茨歌仙5巻、本日27日に発売されました。
メロンブックス秋葉原店にて単行本を予約すると、抽選で作者あずまあや先生のサイン会への参加権が当たるキャンペーンがやっていたので今回はそれにホイホイ乗りました。
当確率はおそらく50%くらいのものだったっぽいですけど、無事当選することが出来ました、やったぜ。
いやあ、せっかくの機会なんで当選して本当に良かったです。
サイン会自体は以前にも開催されたことがあり噂に聞いていたんですが、あずまあや先生のサイン、サインだけではなく加えて好きな東方キャラを一人描いて頂けるんですよ。
サービス精神極振りですわぁ。
しかし、東方キャラって80キャラ、90キャラくらいいますよね?
それなのに「○○描いて下さい!」という要求にパッと答えることができるのって相応の技術が必要なはず。
そんなサイン会をこなしてしまう先生は誠に凄いな、とこの目で姿を見て改めて感じました。
待機列はおかげでどのキャラを描いてもらうか悩みに悩む羽目に。
好きなキャラから並べるととりあえず候補は博麗霊夢・宇佐見蓮子・古明地さとり。
いやー描いて欲しかったんですけど、蓮子ちゃんもさとり様もこの漫画出てないんですよねえ…、モブ出演ですら。
今回のサインは色紙ではなく漫画の表紙裏なんで違和感が生じちゃうのを防ぎたい。
んー、それなら霊夢か。
東方Projectの主人公絵付きのサイン、うーむしっくり来る、これだこれでいい。
………いいや待てよ……この漫画は茨歌仙、茨歌仙の霊夢……?
あっ(察し)
茨歌仙霊夢は残念キャラなので、というわけで全キャラ中5番目くらいには好きキャラでもあるので、無難に華扇ちゃんを選択して描いて頂きました。
漫画とサインのマッチ感が素晴らしいのでとても満足ですね。
やっぱり「主人公」は最高やな。
あずまあや先生isGODでした、ありがとうございました。
東方茨歌仙5巻お気に入りのコマ3選
※微ネタバレ含むのでご注意。
- P006 「あらどうしたのそんなに慌てて」(霊夢)
エプロンしてる霊夢だと…!
サインを描いて下さった時にも「漫画の東方だとせんべい食べてるとか日常描写ができるのがいいよね、ゲーム本編ではまず見られない」とあずまあや先生が話してくれたんですけど、まさにその通りでゲームだけの世界じゃエプロンを着る霊夢とかどこにも存在しなかったでしょうね。
しかし、巫女服の上にエプロンって"新ジャンル"ですか?
界隈は深いからどこかしらに引っかかるかもしれんですが。
- P080 これがまたよく当たると妖怪達に評判で若干ながら繁盛したそうである
ナレーションコマから引っ張ってきてますが、この話でも相変わらずのダメっぷりを発揮した霊夢へのフォロー。
占いなんか適当にやればいいんでしょと言う霊夢ですが、霊夢の場合その適当が適当じゃなくなるのが凄い。
茨歌仙霊夢もやっぱり勘の冴えた天才巫女なんだなあ、と思い出させてくれます。
(この漫画だけ読んでると霊夢が弱キャラにしか見えなくなる。)
こんな設定もらったことだし、二次創作ストーリーか何かで霊夢の占いに関する小話が出てきたら面白そうです。
- P125 「自分の様な勉強家には火球の一つや二つ不安でもなんでもないが…」(魔理沙)
霊夢を天才型主人公とするなら魔理沙は努力型主人公。
この巻全体を通して見ても、魔理沙はある程度の知識を備えた常識人に見えるコマがいくつかありますね。
このコマでは魔理沙自身が自分を「勉強家」と評しているのが、気になったポイントです。
魔理沙が勉強家であるのは読者視点では容易に伝わってきますが、自分でも勉強家だと言うんなら勉強してる量とかはこりゃ相当なモンですよ。
魔理沙には自分のことを勉強家だと自己評価できる強さがある。
だって自分のことを勉強家だと軽々しく言えますか?
僕が今までで一番勉強していたのは高校生の頃だと思いますけど、その頃でも自分で勉強家であることを認めることは出来ないでしょうね。
こういう何気ないセリフでもキャラのイメージがどんどん広がっていくのが良いです。
ひとこと
巫女服ドヤ顔華扇ちゃんエロい
PSVitaの東方テーマをDLしました
幻想郷四季・冬
12/18にPSVitaにて東方Projectのカスタムテーマが配信されたようなので早速ダウンロードしてきました。
配信されたテーマは2種で、一つは「幻想の輪舞」という東方二次創作ゲームに因んだものなのですが、もう一つの「幻想郷四季・冬」というテーマを僕は導入しました。
こちらはどうやら、今後季節が変わるごとに新たなものが配信される予定らしく、次の春ver、そして夏ver、秋verと楽しみにしていけそうです。
東方Projectは和の世界観を持っているので季節映えしますしね。
イラストだけでなくBGMも
テーマの絵柄はこんな感じ。
全部で8枚(霊夢1枚、チルノレティ2枚、レミフラ1枚、アリス2枚、幽々子1枚、八坂家1枚)用意されているようです。
さとうきび先生のイラストとか特に好きなので完全に「あ^〜」って感じです。
他、ホームでのBGMも変わってびっくりです。
東方妖々夢タイトル画面のBGMアレンジのようですが、アレンジャーはなんとクロネコラウンジのRinさん。
ニコニコ動画でよくRinさんのハウスアレンジを聴くのですが、まさしくそのハウスアレンジがホーム画面で聴けるというわけで満足。
今回はテーマだけの配信でしたが、そろそろ二次創作ゲームの方も配信が始まっていくそうです。
しかし、家庭用ゲーム機で東方関連の色々が遊べたり楽しめたりできるようになったわけで、改めて考えると凄いですね…。
香具師はガブリアス
ガブリアス
- ポケモンシリーズ第4世代「ポケットモンスター ダイヤモンド・パール」にて登場して以降、その恵まれた種族値と技範囲により最強クラスのアタッカーとしてトップメタの一角に君臨する
- 物理アタッカーゆえ物理受けポケモンで対策ができるが、ヤワな物理受けでは止まらない
- ただし、パルシェンなど極端に苦手なポケモンもいる
- アタッカーのくせに(H108・B95・D85と)、それなりに耐久も持ち合わせている
- ステロ(ステルスロック)を撒ける
- つるぎのまいを積んだ火力で人が死ぬ
- なんか赤いし、青い
- 相手にしたくないが、しかし自分が使うのは気持ちいい(個人の感想)
香具師
- ドミニオン大型拡張4番目「繁栄」にて登場して以降、その圧倒的なカードパワーにより最強クラスのアタックカードとしてトップメタの一角に君臨する
- 呪い配りアタックなので圧縮カードで対策できるが、軽圧縮では止まらない
- ただし、庭園など極端に苦手なカードもいる
- アタッカーのくせに(呪いで荒れ場になっても2金が出るので)、それなりに耐久も持ち合わせている
- ステロ(ステロイド)を撒ける
- 宮廷に載せた香具師で人が死ぬ
- なんか赤いし、青い
- 相手にしたくないが、しかし自分が使うのは気持ちいい(個人の感想)
結論
以上のように、ポケモンのガブリアスとドミニオンの香具師には多くの共通点が見られる。
よって、香具師はガブリアス(Q.E.D.)
東方鈴奈庵3巻の感想
フィギュア付き限定版
最近僕はもしかすると東方Projectについて原作ゲームよりも原作書籍を楽しみにしているかもしれません。
この12月は26日に東方鈴奈庵3巻、27日に東方茨歌仙5巻が発売する月なので月末がやってくるのをとても心待ちにしていました。
と、思って先日とらのあなでブラブラしていると…。
あれ?26日発売予定の鈴奈庵3巻が売ってる……!
買わなきゃ(使命感)
そもそもフィギュア付き限定版は予約受注生産で、今回は予約をスルーして通常版を買うつもりでいました。
なので普通に限定版が店頭で売られることはないと踏んでいたわけで、実際にこうやって売られているのが意外です。
おそらく今はとらのあなだけの先行販売なのかな?
「通常版より大分早く読むことができる+フィギュアが付く+表紙が違う」とアドだらけだったので、実物を目の前にすると手が伸びちゃいましたね。
(今ちょうど金欠状態でぜーぜーなんですがそれでも買っちゃう。)
まあ以前フィギュア付きの茨歌仙3巻を買った時、華扇ちゃんのフィギュアの出来が良くて満足していたので、今回もガッカリな結果にはならんだろうという安心感はありました。
この通り素晴らしいフィギュアで、文句なしですね。
どうでもいいですがフィギュアの外箱のイラストもそれぞれ可愛かったです。
レミリア×こころちゃんかー、アリだな?
もえ先生isGOD。
東方鈴奈庵3巻お気に入りのコマ3選
※微ネタバレ含むのでご注意。
- P166 「あんたには月の科学なんて理解できるはずもない」(優曇華院)
うどんげのドヤ顔シーン。
ここの一連のうどんげは調子乗り者で、ネーミングセンスがダサくて、苦労人感が出てて、と実に理想的なうどんげですね。
そして永琳に怒られるオチ付きで、完璧。
うどんげの魅力を数枚で見事に描いていた場面でした。
- P91 「私が来たからにはもう心配要りません!」(霊夢)
今度は霊夢のドヤ顔。
やる気をもって妖怪退治に望むものの空振るフラグを醸し出していて、なんか茨歌仙霊夢っぽい…。
でも、この後の霊夢さんはちゃんと真面目に妖怪退治という仕事を努めます。
しかも、泊まり込みの仕事だから結構ハードそう。
霊夢って鈴奈庵では全体的に仕事に真摯に取り組む姿勢が描かれていて、「博麗の巫女」って印象を読者に抱かせています。
茨歌仙霊夢と合わせることで、オンオフの切り替えに長けたメリハリのある良い人物に見えますね。
- P113 「幻想郷において妖怪は人間の敵 これはそういうルールなんだから疑ってはいけない真実なの」(阿求)
鈴奈庵って話にあまり繋がりがなくて、今後どう展開していくんだろうと思っていたのですが、これは鈴奈庵のストーリーの核に一部触れる話のように見えます。
東方Projectは妖怪神社の巫女が主人公なせいで、妖怪なんて怖くないと思ってしまう。
しかし人間の里の視点では、妖怪は怖くて人間の敵であるんですね…。(当たり前なのに、なぜか当たり前じゃないように感じる不思議)
小鈴は(戦闘的な)力を持たない普通の人間のため、妖怪に近づいちゃいけない立場のはずです。
「悪意はない妖怪なら退治しなくてもいいじゃない」とする小鈴ですが、鈴奈庵という漫画はそんな幻想郷での人間と妖怪の持つべき距離感のあり方をテーマに描かれていくのかなー。
うーむ、楽しみ。
あと、怖い顔してますが阿求さんが道を踏み外しかねない小鈴という友達の身を真剣に想って忠告している場面でもありますね。
今後の阿求と小鈴というカップリング友情にも目を離せない。
おまけ
天則の低空J6Aだ!
完全に一致(?)
東方鈴奈庵 ~ Forbidden Scrollery. (3)
東方鈴奈庵 ~ Forbidden Scrollery. (3)フィギュア付き限定版
ゲームの2Pカラーについて
青い瞳のレミリア
いつものようにレミリアは格好良いな&可愛いなと考えている時(ノンケ)、ふと一つの疑念が生じました。
「果たしてレミリアの瞳が赤ではなく青だったら、僕はレミリアを好きになっていただろうか。」
とても局所的な話なんですが、しかしレミリアの瞳は僕がレミリアの印象形成をする時において大きなウェイトを占めている部分な気がします。
赤い瞳がとてもよく似合っているキャラだし、蛇や猫の目のように瞳孔が長円の形状を取るのも人外っぽさが滲み出ています。
水色っぽい髪や我儘な性格もそうですが、これらの成分が失われたらどうしてもレミリアだと認識できなくなっちゃうんですよね。
デフォルトカラー厨
こんなことを考えながらふと思い出したことがあるのですが、僕は格ゲーなどカラーバリエーションが選択できるほとんどのゲームにてデフォルトカラーを選択する傾向にあります。
せっかく他のカラーが用意されているんだから、デフォルトカラーでないものを選びたいと思う人はきっと多いと思います。
それにAC北斗の拳の某黒いレイだったり、ステージの背景に溶け込むようなカラーをしている某豪鬼だったり、某ピンクダッドリーだったり、上位プレイヤーには○○カラーのような呼称が付くことがザラです。
そんな中、僕がデフォルトカラーを選びたくなる理由はやっぱりキャラのイメージを壊したくないからなんでしょうか…。
一例を挙げると天則のレミリアの2Pカラーはフランカラーなんですが、これだとレミリアでもないフランでもない何かに感じちゃうんですよね。
フランも東方キャラの中では一桁に順位が収まるくらい好きなんですが、どうしても違和感が付きまとって使いにくい。
カギは違和感があるかどうか
デフォルトカラー厨と言いながら、例えばスマブラだとデフォルトカラーでないものを選んで長年遊んできました。
サムスはピンクのスーツのを使いますし、フォックスは赤いジャケット、リンクは青い服のを使ってますね。
ただサムスのピンクスーツってのは原作で言うグラヴィティスーツ、リンクの青い服はゾーラ族の服を思い出させます。
フォックスについてはどうせスターフォックスのプレイ画面でほぼアーウィンしか見ないし、それっぽい服着てれば違和感なく格好良いみたいな所があります。()
しかしこれがドンキーだと、カラーは青毛や緑毛など原作ではありえないし「ドンキー」っぽくないドンキーになっちゃうんでデフォカラー以外選択したくないんです。
今作のスマブラだとルカリオを使っていますが、緑色や紫色のルカリオを間違って選択しちゃったらルカリオを触っている感覚が薄れて動きがノロくなりますね。
つまり
総括して、カラーバリエーションはそのキャラがやってそうなコスチュームやカラーをしていたら僕は受け入れるようです。
キャラのカラーに対して簡易的なロールプレイングを行って違和感無かったらOK、みたいな。
スパ4・ウル4のリュウのアレンジコスチュームのラーメン屋の店員姿。
あれはバイト帰りにストリートファイト挑まれたからあのコスチュームをしている、とか理由付けすると面白いから僕は好きですね。
反面、髪の毛や肌色・体毛が変わる系、またあまりに奇抜なコスチュームのカラバリだとちょっとやそっとじゃ起こりえない変化だから嫌う傾向があります。
スマブラforのクッパJrやむらびとなどカラバリによって同種系統の別キャラを持ってくるのは新たな方向性を感じましたし、ゲームキャラのカラーバリエーションにはどのゲームもぜひ工夫を施して欲しいです。